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射击游戏

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PUBG和堡垒之夜手游大战 大战仍未形成定局

自《堡垒之夜》和《绝地求生》相继推出手游版本以来,大逃杀玩法的竞争从PC/主机平台扩展到了全平台。这场“吃鸡大战”的战况依然很焦灼,各路看客一时间很难判断出最终结果。

最近,知名数据分析公司Newzoo发布了一份“大逃杀品类报告”(The Rise of Battle Royale: An Overreview of the Hottest Game Genre)。报告公布了一些新的数据:比如大逃杀玩法已经吸引了PC平台上30%的硬核玩家,《绝地求生:刺激战场》和《堡垒之夜》手游(iOS限号测试)的DAU分别达到了450万和150万

从这些数据我们能看到:大逃杀玩法竞争的激烈程度有增无减。目前PC或移动平台仍有少数几款其他产品,占据着微量的市场份额,《PUBG》和《堡垒之夜》已经远远甩开了同类游戏。不过接下来如果动视暴雪、EA等巨头介入这类玩法,大逃杀的战局仍有可能发生变化

“大逃杀极简史”

大逃杀玩法在2017年集中爆发,但类似的概念在影视、文学领域其实早有体现,日本经典电影《大逃杀》、好莱坞电影《饥饿游戏》等都采用了相同的内核设计。

游戏层面,《Minecraft》较早在特定模式中采用了生存-搜集-对抗玩法。不过大逃杀的模式早期成型还是在《DayZ》的mod中,mod作者Brendan Greene随后被H1Z1开发方请去参与大逃杀模式的开发,再到后来加入蓝洞,就有了我们都知道的后续情节。

PC市场:大逃杀玩法覆盖30%核心玩家,《堡垒之夜》比《绝地求生》多出2%

PUBG和堡垒之夜手游大战 吃鸡大战仍未形成定局

生存竞技作为2017年出现的新玩法,很快就吸引了大量的PC玩家。

根据Newzoo统计,截至今年2月,大逃杀玩法在PC端覆盖了30.1%的核心玩家,除了《方舟:适者生存》和《H1Z1:击溃之王》的用户分别占到1.9%和0.5%之外,剩余市场被《绝地求生》和《堡垒之夜》瓜分。这两款产品的占有率十分接近,其中后来居上的《堡垒之夜》凭借免费模式和有特色的玩法吸引到了更多的用户,在市场占有率上略胜《绝地求生》一筹。

此外,《堡垒之夜》的受欢迎程度也不止体现在用户量上,近期它在游戏直播覆盖和媒体传播上也比《绝地求生》更广

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在YouTube和Twitch合并统计的对比上,能看到《堡垒之夜》在欧美市场受关注度逐步扩大的过程。《堡垒之夜》的观看时长从10月份起出现快速上升,到今年1月份开始赶超《PUBG》;2月份Twitch与Epic Games达成合作后,呈现了更快的增长趋势。先后突破Twitch、YouTube两个平台的观看人数记录,与此同时《PUBG》的观看量则是在波动中下降。目前YouTube、Twitch合计每日观看总量中,《堡垒之夜》占17.9%,《PUBG》占11.8%。

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此外,媒体曝光的角度也正在发生倾斜。由于内容更新速度较快,近期欧美主流游戏Kotaku、Polygon等一直对《堡垒之夜》保持着高频的关注,也更多地给予了头条位置的爆料。

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当然,《堡垒之夜》近期的强势并不意味着《PUBG》被打败了。在亚洲——尤其是中国、日本和韩国等几个最大的游戏市场,大逃杀玩法仍然由《PUBG》主导,而《堡垒之夜》则几乎未能获得核心用户。在这几个国家,其用户覆盖均不超过5%。这一点在中国市场体现得极为明显。根据统计样本,在国内《PUBG》甚至超过了《英雄联盟》,成为了PC平台目前最受欢迎的欧美游戏。

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PC端大逃杀进入下半场?

现阶段《堡垒之夜》和《PUBG》在PC端覆盖了最多的品类受众,但大逃杀玩法的竞争远未结束。一方面,大逃杀玩法在用户获取上的成功,启发了很多3A游戏发行商,这其中也包括欧美巨头动视暴雪和EA等。这些厂商都直接或间接地表达过对大逃杀品类的关注(《动视暴雪表示看好大逃杀玩法,可能已经投入相关产品开发》),作为发行大厂,他们手中也都有便于改编成大逃杀玩法的FPS游戏,比如《使命召唤》和《战地》。如果他们选择入局这一品类,凭借研发实力、产品IP或公司品牌的优势,依然有可能改变目前的竞争格局

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另一方面,作为强对抗性的游戏,大逃杀玩法的产品也便于开展电竞赛事。上文提到的YouTube、Twitch观看情况可以证明此类玩法有不错的观众基础,几款重点产品的厂商也在积极布局赛事,比如蓝洞和ESL合作举办了《绝地求生》的赛事,奖金池达到35万美元。在电竞产业日益扩大的背景下,这是新玩法对于整体产业的正向作用。但是大逃杀玩法的随机性(毒圈、资源分布等)可能会成为影响竞技、观赏的因素,在赛事的设计及推广上,也许各个厂商需要想办法予以优化。

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更激烈的移动端吃鸡大战

PC端大逃杀市场的盛况启发了中国游戏厂商,网易、腾讯等相继发布了相同玩法的手游产品,抢占了移动端的市场先机。

因为上线动作较快,发行到中国海外的早期没有同级别的竞品,网易的产品吸引到了大量的用户。根据Newzoo的测算,到今年1月网易的《荒野行动》全球的MAU达到了5000万、《终结者2:审判日》(中国海外版名为Rule of Survival)的MAU为2500万。此外,网易还在积极策划相应的电竞赛事,并且推出了多款其他题材的同类游戏。

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另一方面,腾讯将《绝地求生:刺激战场》作为《PUBG》的中国海外版手游发行,定名为《PUBG Mobile》。据Newzoo测算其DAU为450万、全球下载量达到了2200万。在PC端取得用户优势的《堡垒之夜》暂未展现出相同的优势,目前全球下载量达到650万、DAU为100万,首周收入280万美元。但必须指出的是,《堡垒之夜》暂时只有iOS版本,且仅限邀请用户进入,至少缺失了一半以上的受众。直接与《PUBG Mobile》对比数据并不合适。

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而据另一家数据统计公司Sensor Tower测算,在上线后的10天内,《堡垒之夜》手游的流水为530万美元(约合3300万人民币)。相比同类有着极为明显的营收优势。当然,《PUBG Mobile》尚未展开商业化内容,下一阶段移动端大逃杀游戏的收入竞争中谁会最终胜出,我们依然无法过早下论断。

毕竟此前PC端的收入对比上,《绝地求生》和《堡垒之夜》就在伯仲之间。(SuperData统计的2月PC游戏数字收入)

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《PUBG Mobile》和《堡垒之夜》手游的数据表现也在一定程度上颠覆了欧美产业的认知。此前,MOBA手游仅在亚洲市场获得大范围成功的先例,让欧美产业对这类“热门PC品类改编手游”的情况持观望的态度。不过随着这两款手游在全球范围内获得大量用户,这样的疑虑也被打破。大逃杀玩法短期内大获成功的情况出乎产业的意料,如今这一品类在PC端、移动端都展开了更为激烈的竞争,且依然没有达到顶峰的迹象。从当前的情况来看,这类玩法仍在继续扩大影响力,未来可能有更多相同玩法的产品在全球范围内上线,并在全平台输出更多的游戏内容。

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