部落战再改版 部落冲突玩家提六大建议
部落冲突部落战虽说一直都在不断的优化各种规则和匹配,但是不可否认仍然还是有很多缺陷。为此有玩家提出了自己的看法及建议,大家可以一起讨论下是否合理~
原文作者:客zwz1111
本人写的比较仓促,但是也是我 所想的游戏改进的一些方向。如果大家觉得有合适的地方,我想去sc网站上建议。
目前coc的问题:
1、部落战过于拖沓,除了冲杯打资源就是两天一次的部落战,两天打一场,准备日除了冲杯刷钱无事可做。
2、部落战匹配问题.大量的匹配宝宝,互刷问题
3、友谊战问题,友谊战并没有解决练习的问题,而且友谊战的发起过于繁琐.
4、平衡性问题.目前11本和10本跨度还没有10本和九本跨度大、
针对这几个问题,我有几种改进建议:
1、部落战准备时间
现在部落战需要两天,准备一天完全就是为了填援军。我相信很多部落都觉得这个时间太长。所以我建议在开始部落战之前,选队员结束后应该有个选项。
1)准备24小时,战斗日24小时。
2)准备12小时,战斗12小时。
这就大大加快了部落战的进程,使得一些本来很喜欢打部落战的部落战斗变得更紧凑。
2、三人部落战
就是在准备日玩家可以联合其他两个部落成员组成三人小队,同另外一个三人小队进行一次 短时间的对战。以缓解准备日的无聊。3人必须是同本,每人只能进攻一次。两小时准备,两小时结束。胜者获得资源,同时计入个人对战纪录。
三人为同本的原因是不能有超级小号拉低匹配值,后面还要说匹配值的问题。
3、部落冲突匹配
现在部落战 充斥着大量的匹配宝宝,这大大影响了部落战的公平性。诚然sc需要匹配宝宝赚钱,但是匹配宝宝实际的作用过大以至于过多部落战的胜负。所以我对于匹配机制有一个新的想法。
就是匹配值分三部分:科技,防御,大本。大本的匹配值比例是 20%。这个是恒定的。就是大本的匹配值乘以0.2计入总匹配值。
科技和防御则按照你较高的一项乘以60%,加上较低的一项乘以20%来加和。而科技和防御只计算你匹配值最高的5个建筑(兵种),且科技和防御匹配值总和匹配值加起来是一样多。
只计算最高的五个防御和最强的五个兵种的原因是,最高的五个防御决定了你的防御上限。比如九本三级xbow,十本的三级地域塔。如果没有这些,其实防御实力相对于低一本的防御提高不了多少。而高本的高科技兵种也只有四五个是绝对在部落战使用的,例如石头人,武神,天狗,蓝胖,女王,蛮王。 剩下的也只能算辅助兵种,甚至小单位,比如黄毛,弓箭手,哥布林,这些根本就不能计入科技匹配值,因为他们不是 部落战的主力军。比如一个只有黄毛和弓箭手的,其他科技为零的十一本是没有多少科技匹配值的。
所以一个九本匹配宝宝和一个九本中期的正常九本比,科技匹配宝宝假如是匹配值1的话,中期九本最多也就是0.7,防御假设匹配宝宝是0,正常九本0.7,大本都是1的匹配值。
则九本宝宝的最后匹配值计算为1X20%+1X60%+0X20%=0.8
正常中期九本的匹配值计算为1X20%+0.7X60%+0.7x20%=0.76
全满九本的匹配值计算为 1X20%+1X60%+1X20%=1
所以大概最后的目的是匹配宝宝的战斗匹配值大概为同本的中期村庄的水准。
同理,一些满攻击不放xbow的九本满科技选手,以及一些不放地狱塔的十本满 科技选手,则不会再匹配低本,因为对于这些科技高的玩家,科技满则科技和大本决定大量匹配值,防御变成次要。
4、部落战互刷
互刷机制不应该是游戏提倡的方式。这个问题也需要解决,解决方法是当打成平局时,所有成员获取等同于他们打部落战消耗等量的资源。这样就说不论你消耗了多少资源打部落战,你都不会亏损也不获利。等于白打。完全符合平局的宗旨。这样互刷因为平局毫无所得也就会消失了。
5、友谊战修改
为什么要出友谊战,主要原因是为了锻炼技术,要不大家可以多打几条鱼么,何必浪费时间在部落内部的战斗呢?现在的友谊战机制,首先阵型不能自己设定,需要队友布阵并发起。其次时间限制,只要不在线友谊战挑战便不存在。再次 是造兵过于缓慢,比如我打了 一次觉得兵配的不好,想换兵种要很久。
这些问题都造成了 现在鸡肋的友谊战。
我的调整方案是,转换友谊战形式变成训练营。训练营也分级别,级别由你的大本等级和部落等级决定。越高级的训练营,里面可以存放的阵型就越多。玩家可以根据自身需要设置各种等级各种位置的建筑。且在训练营中,造兵是不需要时间的,也不需要资源。为了防止模拟,玩家在部落战战斗日不能往训练营增添阵型,也不能修改。为了增强互动,玩家可以把自己训练营中打的好的视频发给部落聊天记录。每个人每天只有半小时免费训练时间,超过半小时则要消耗宝石。
6、平衡性修改
现在十一本出了,但是最让人忌惮的防御居然还是十本的地狱塔。以至于九本到十本的跨度居然超过了十本到11本的跨度。所以我建议减低多头地狱塔的伤害,并且整体微微下调地狱塔的伤害值,适当增加大鸟的伤害值。
这样就使得九本到10本的更加平滑。十本难度微微下降,而十一本难度持平甚至上升。减低多头地狱塔的伤害来平衡单头地狱塔和多头地狱塔的使用率。
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