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《盗梦英雄》主策访谈 真正实现卡牌手游的自由战斗

2015年初,一款名为《盗梦英雄》的动作卡牌产品进入了我们的视野,这款由畅想游戏代理、厦门梦加网络制作的产品,从“中西大乱斗”的创新概念到3D动作团队战斗的玩法,都带给我们不少惊喜,也让我们看到动作卡牌进化的方向。针对这款游戏的构思及制作,我们对话了其主策王建威。

Q:目前市面上的动作卡牌手游非常多,同质化很严重,您认为《盗梦英雄》能突出重围的要点有哪些?

A:从立项开始,我们就不停地思考,《盗梦英雄》如何能够给玩家带来不一样的感受。经过团队数月的思考和用户深度研究,发现现有用户还是有很多未满足的需求,我们着重从以下三个方面进行突破:

首先是3D完美画质。我们发现用户始终不满足于当前市面上卡牌平面化的现状,而且目前市面上的卡牌游戏无论是在玩家收集代入感方面,还是在战斗体验感上都差强人意。

《盗梦英雄》采用是顶级Unity 3D引擎,且融入了精细化建模、高质量压缩法贴图渲染、多线程渲染、流体海面等世界顶尖游戏技术,确保人物角色表现极其细腻,场景变化烘托真实,带给玩家IMAX电影级别的视觉体验。

其次是高自由战斗体验。战斗体验包含两个部分,其一是战斗操作;其二是战斗特效。对于战斗操作,《盗梦英雄》在原有动作卡牌基础上革新性推出可移动化小队作战系统,玩家可最大化掌控每场战斗的胜负结果。

对于战斗特效,我们首先基于人体动作捕捉的动画系统真实还原了角色动画,其次着力刻画了击打氛围和场景氛围,在英雄释放技能的时候会激发专属的扩散效果,场景也会随之产生特殊渲染效果,受击者身上的特效反馈与攻击方特效的华丽程度一致,让玩家能够体会到动作的每一招每一式都拳拳到肉。

再次是全明星英雄乱入题材。市面上的动作卡牌要么是基于魔兽IP,要么是基于刀塔IP,三国IP,受众群体一定程度上都会有所受限。而《盗梦英雄》首度将中西方大乱斗理念引入游戏内,在这里不仅可以组建拥有孙悟空,雷神索尔,貂蝉等乱世英雄组合,而且还可以来一场张翼德和海皇波塞冬的激烈对决,全明星英雄乱入,就是这么任性。

Q:《盗梦英雄》与一般的动作卡牌手游不同,在对战的时候,玩家可以控制一个团队在3D地图里自由闯荡,请问这样设计会在操作上带来怎样的提升?

A:“3D自由移动”可以说是游戏真正实现了跨越性的提升。如果说《刀塔传奇》实现了卡牌角色站起来,《我叫MT2》实现了角色3D化,那么《盗梦英雄》可以说真正实现了英雄真实化。这个改变至少带来2个方面用户体验质的飞跃。

其一,“3D自由移动”带给玩家高操控体验,英雄不再被束缚在一条线上,玩家在游戏自由度高,战斗代入感更强;

其二,“3D自由移动”带给玩家更真实体验,战斗不再只有面对面硬碰硬,它应该涵盖了主动出击,闪避,逃跑等多维战术,而“3D自由移动”体验正能满足。

可能有人会问了:“这样也让战斗的操作太复杂了吧!还让不让手游的玩家玩了啊!”。其实玩家完全不用担心,在这一点上我们做了许多的优化和改进,在不让即时和卡牌变味的基础上,力争带给广大的玩家一种“鱼和熊掌兼得”的体验。

Q:很多玩家都关心PVP的平衡问题,在《盗梦英雄》里面,PVP的平衡设置有哪些特别的地方呢?

A:我们在设计英雄的时候,赋予每个英雄相应的元素属性,地水火风四种属性互相克制,先让英雄们间有剪刀石头布的关系。而盗梦里所有的战斗属性,都有和它相对应的反制属性,如攻击和防御,暴击与暴抗,命中与闪避等等。

当然了,光靠属性的平衡,是远远不够的,细心的玩家可能会发现,我们的一些buff,总有一些意想不到的效果,例如风之游侠看起来平庸无奇的禁锢,确是能够成为吊打赵云等闪避系英雄的神技。

所以攻击防御不是唯一,我们鼓励玩家多多开发新英雄,多尝试一些英雄间的搭配,会有些意想不到的效果。

Q:介绍一下《盗梦英雄》的创作团队、研发团队及背景?

A:梦加网络成立于2011年,在游戏开发行业进行了将近5年的历练之后,汇聚了大量有多年制作经验的游戏开发精英和充满激情与创意的年轻血液。

游戏故事创意方面:国外的创意总监David Lindsay负责把控整体游戏故事风格,其拥有国际一流创意设计理念确保游戏时刻跟上时代潮流。

游戏研发方面:《盗梦英雄》产品研发由《蒸汽之城》原班人马打造,后者是曾经囊括包括“福布斯最受期待页游”海内外多项游戏大奖。团队平均开发经验超过5年,可以说我们是一批懂游戏,懂玩家的游戏人。

游戏美术方面:我们聘请了一批顶尖日韩画师组建了豪华国际化团队,并且结合国内本土化玩家审美诉求,创造唯美高品质的游戏场景及角色原画。

游戏音乐方面:好莱坞的配乐大师Daniel Sadowski亲自操刀制作游戏里的音乐,Sadowski先生曾经是好莱坞电影《超人钢铁之躯》首席制作人,对于本次合作其倾注了大量心血,渴望在每一个细节上,都能给玩家带来绝佳的体验。

Q:听说你们在极短的时间便完成了游戏的主要功能设计,如此高速高质的工作无疑让人惊叹,请问在创作过程中有遇到过什么重大的困难和挫折吗

A:不经历风雨,总是看不见彩虹的。时间是最好的朋友,也是最坏的敌人。一开始我们在初期设计走了很多弯路,也毙掉了很多的想法,在一路走来,我们花了很长的时间培养大家之前配合的默契,从而才磨练出来现在的效率。

虽然我们是一个年轻的团队,虽然这是我们团队的第一个产品,但是庆幸的是我们大家的目标始终是一致的,我们希望能在更短的时间内,能够带给玩家的“好”的感受,并努力让“好”变成“最好”!

Q:全明星英雄的想法是怎样产生的?

A:我从小就是一个比较宅的孩子,那些活在动画片,游戏机和连续剧里的,无论是大闹天宫的孙悟空,还是高喊着天马流星球的星矢,都存在我童年深深的脑海里,耳濡目染。相信我并不是唯一一个有英雄梦的孩子,我也相信每个人的心里,都住着一个英雄。

现实总是残酷的,要做一个英雄,现实中是不可能的。但造物主给了我们“做梦”的权利,梦里我想是谁,那我就会是谁。做自己的英雄,这就是《盗梦英雄》,这就是我们当初设计的初衷。

Q:后续游戏版本有什么更多有趣的玩法能够向广大玩家朋友透露一下的吗?

A:相信大家都已经凑足了一些好朋友准备建立起自己的公会了,独乐乐不如众乐乐,接下来我们将会推出一些公会上的玩法,比如公会副本,公会战等等,同时还有跨服战,跨服公会战,线下wifi对战等功能也在计划中。

我们将致力于完善游戏,推出更多更好玩的更有趣的版本玩法,期待能给广大玩家带来更好的体验,让每一位玩家更加完美地实现自己的英雄梦。

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