从FPS游戏看腾讯阶梯式细分战略布局

对于2015这一年来说,腾讯的重心似乎大量的投入在枪战射击游戏的研发上。自腾讯的《全民突击》在今年1月6日上线以后,就在App Store畅销榜霸占了很长时间的第一宝座。随后大量的同类产品线也投入研发,并在今年陆续上线。除了目前IOS总榜首位的《独立防线》以外,腾讯另一款枪战手游《全民枪王》也有不错的成绩。除此之外,广大玩家备受期待的《穿越火线:枪战王者》也在近期开启了测试。

手游产业的战略现状与趋势

IOS收入排行榜

在移动应用数据分析公司App Annie最近发布的全球移动游戏指数报告中。处于IOS移动游戏营收首位的是腾讯游戏。即使算入Google Play的Android平台营销份额,腾讯游戏依然可以位居全球第二。

双平台收入排行榜

这个报告并不让人感到意外。腾讯得益于自家旗下的QQ与微信平台,不但具备极其优秀的游戏用户转化率,还拥有非常优秀的社交潜力,极大程度提升了用户的黏性。此外腾讯游戏也非常热衷于开发多种多样的类型和玩法的游戏,让游戏用户面向覆盖率几乎达到饱和状态。

游戏付费增长图

仔细观察APP排行就会发现,在移动游戏榜单TOP10的列表中,几乎被腾讯和网易全数占领,其中腾讯就占了60%的份额。这直接导致产品分布过于集中,市场呈垄断趋势,企业控场已成定局。这种现象对于中国移动游戏行业的发展存在非常大的争议性。

移动游戏市场集中带来的两面性

一方面来说,游戏产品市场的快速集中有利于用户成长性消费和成本控制。而且侧面也能在一定程度上体现出腾讯、网易等优秀知名企业对用户需求的解读和产品素质的把控具备足够的高度。甚至为提升整个移动游戏行业的良品率做出了贡献,设立了新的台阶。

但另一方面,市场过于集中以及指标的提升,导致大量新兴小型企业与独立游戏制作团队无法进行快速反应,在技术成本,运营渠道,累积价值和品牌知名度上都存在较大的劣势,缺乏足够的经验和竞争资本,难以生存。

微信平台

而且除了腾讯自家不断扩宽的游戏产品线以外,得益于QQ与微信强大的用户基数优势,大量的游戏厂商也乐于将自己的产品交付给腾讯代理,最大化产品价值的释放。盛大游戏的《热血传奇》是与掌趣集团的《拳皇98之终极之战OL》都是此类现象的代表。正是由于这种强大的用户优势,游戏品质能充分地被玩家所挖掘,市场竞争力一再提升,最后霸占榜单排名。

高频变革的游戏圈,利润与寿命的分水岭

在如今这个游戏圈里,造就了很多财富和机遇的同时,也产生了许多畸形的游戏现象,就连腾讯也不能独善其身。我想最著名的畸象莫过于“间歇性现象”。

回顾一下近2年的市场变化,很多游戏应用似乎就一夜之间宛如指数爆炸一样飙升榜单,却又在不久后宛如蒸发一样淡出人们的视野中。这到底是用户们太过于喜新厌旧还是开发商不愿意做出细致化的内涵而导致的?

不同派别的设计理念

有的开发商认为,游戏应用的流行,就像流感,传染性强,爆发力高,但用户大多数并不是忠守派,很多人很快就会产生抗体而流失。不管最后能不能成功,火一把就死,也比没火过好。我想这就是问题所在,一边消极的对待市场反应,一边又习惯于将问题的责任推给用户,却不从自身寻找问题,这样势必产品不会有发展与未来。这不禁让我想起曾经做游戏策划的时候,某个主管在开发初期就把玩家定死为快餐模式,而实际上自己做的剧情和玩点,连自己都不感兴趣。

或许这就是商人和真正的游戏设计师的区别。在这个随便什么行业都能出资划立部门开发游戏的时代,不得不说无论是对于游戏从业者还是玩家来说都是一种悲哀。这就是手游从业者在今天必须面临的分水岭,应该怎样顺应这个变革的时代前进,保持哪些原则底线,就是决定游戏寿命长短与利润持续性的关键。对于大厂来说,我并不会肯定他们真正做好了这一点,但起码腾讯和网易等企业似乎在用自己的方式去尝试引领这个有些畸变的领域,找回游戏的本质。

重度游戏营收水涨船高,成发展趋势

随着中国电竞普及与发展的扩大化,2015年以来,MOBA游戏达到了前所未有的火爆。腾讯,Blizzard等已经占领了传统电竞的游戏厂商自然不会放过移动电竞这一块仍处于行业生长期的巨大的市场。与此同时,英雄联盟胜于DOTA的人气似乎也在表明电竞行业正在从复杂向简单转型。

英雄联盟

而移动平台上的体验正符合这一新的趋势,操作门槛的降低能充分带动普通玩家参与竞赛的积极性。这是一个良性循环,玩家群体和面向的普及化将有力推动电竞更加迅速的发展,而使得电竞领域拥有更加广阔的前景。

再加上国内4G网络的普及与移动设备硬件性能与性价比的提升,越来越多的玩家对重度游戏的需求日益高涨。这直接导致着今年的《全民枪战》等高品质的重度射击游戏一举成功,并形成抢先效应。

全民枪战

不久前,腾讯公布了未经审核的Q2财报。从报告上不难看出,在多种平台的网络游戏的运营上,腾讯一直保持领先水平。除了反映出现在玩家消费水平的提升与核心玩家比例增加以外,腾讯将移动游戏产品线的主心骨转移到重度游戏也是一个关键所在。

而且在移动游戏付费率中最高的一直都是重度RPG,射击与卡牌类游戏,休闲类游戏由于具有较高的用户面向性紧随其后。而腾讯在角色扮演,射击,跑酷等游戏类型的基础一直非常优秀。不出意外,腾讯将会继续顺应国内移动游戏市场的发展趋势,做出更好的细分驱动下的重度游戏精品。

射击游戏的价值与阶梯式细分战略布局

虽然早在几年前,甚至近十年前,射击游戏就并不新鲜了,也有曾经一度被推崇上巅峰的精品大作,但若摊开来对比,业绩却相去甚远。是玩家心态改变了还是现在的射击游戏拥有更优秀的素质呢?其实说到底还是游戏设计上的问题。

穿越火线

首要一点就是游戏定位明确。游戏团队清晰认识到这是一款手机游戏,所面向的是手机玩家,所以设计上一定要从移动端的特性出发,设计出最符合移动平台的手感和操作体验,而不是一味的追求端游级的噱头和复杂性。

其次是对社交功能的挖掘深度。腾讯在社交上的努力一直毋庸置疑。除了极大程度利用QQ和微信的人数基数所设计的疲劳度赠送系统以外,还新增了邀请好友进行多人PVP对战的模式,将主流的弱联网游戏的概念从根本上得到解决,使游戏的社交性与互动性得到了大幅度的提升。

PVP模式

此外一款游戏的成功除了足够庞大的市场,还需要学会挖掘潜在的玩家。如何进行合适的调整,变种和尽可能全面的覆盖性,同时保证着专业级挑战和低门槛的上手而让更多人体会到游戏的乐趣才是一个优秀的品类所需要征服的最大课题。

玩家性别比例

所以在对射击游戏进行进一步细分的意义是非常重要的。而于同一时间上架的诸多射击游戏,飞行游戏以及跑酷游戏就是腾讯游戏细分战略的体现。在枪战射击这种游戏类型下,通过《全民突击》,《独立防线》与《穿越火线》这三款产品的阶梯式布局,我们就可以看到专注于细分同类游戏特性将是腾讯游戏下一阶段的重点。

独立防线

《全民突击》作为腾讯的首款FPS枪战手游,携带着多重任务现身于APP市场上,完成枪战类游戏对于现在手游用户群体需求与可行性的探测。随后腾讯推出的《独立防线》则针对《全民突击》自由性不足,操作模式限定等问题进行加强,并增加了BOSS系统,从而吸引更多的重度射击游戏爱好者。而即将上线的《穿越火线》除了拥有更多的玩法与更自由的操控以外,更是完美实现了端游版射击游戏的诸多元素,使腾讯的枪战游戏达到一个全新的高度,加固腾讯在射击游戏市场与营收上的占有率。

射击游戏漫谈,更加先进的交互是关键

不过话说回来,不管什么平台下的射击游戏,操作始终是一个值得探讨的话题。如果将一款射击游戏拆分开来,会发现整个游戏基本就是围绕2个结构来运作的,那就是移动系统与视觉系统。一般的3D第一人称射击游戏都会给定玩家角色一个立体空间的坐标系来实现人的移动,并同时至少安置2个方向轴。一个是行动方向一个是视角方向。而目前的操作模式均不能给予用户一个最灵活最直接的控制体验,原因很简单,因为程序还不够“聪明”。

全息游戏

如何让玩家感觉到身临其境地做一名“狙击手”,这是一个非常困难的问题。前段时间我写了一篇解读,在里面我有提到过:“射击游戏可以利用3D Touch技术实现通过重按可以实现某些连续性重型攻击武器,如加特林机关枪,大口径机炮等武器能加快射击速度。而一些能量型武器,诸如镭射炮,激光炮,战舰炮等需要蓄能的武器也能通过按压实现,提升玩家在武器操控方面的体验。”

HUD

但这说到底依然只是一两个小的创新或新奇的点子,其背后的意义还远远没有达到足够高的层次。换句话说,这种东西依然只是基于现有触控体验的变种。而真正能使射击游戏达到革命性改进的必须是从全局,从根本性进行解决的技术。如果腾讯能解决这个问题,将真正意义上成为此类游戏的领军者。

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