手机游戏的下一个风口:休闲网游的时代即将来临

纵观2015年的中国手机游戏市场,在经历了2014年的观念变革和产业地震之后发展势头依然强劲,市场整体逐渐趋于理性和成熟。然而对于手机游戏CP而言,2015年也可谓是迷茫的一年:卡牌游戏的狂热已逐渐消散;重度RPG的开发成本水涨船高;以IP为核心驱动力的游戏生死未卜...在强调精品化与细分化的今天,手机游戏市场的下一个风口会出现在哪里呢?

休闲手游或许是下一个风口

与PC端相似的演变轨迹

电脑游戏在国内的发展从90年至今已有25年的历史。电脑游戏从单机游戏逐步过渡到网络游戏之后,以《传奇》《千年》《奇迹》为代表的MMORPG网游成为主流。反观手机游戏市场,由于技术和网络限制,早期的手机网游以弱联网,基于社交平台的小品游戏作为主流,例如早期的腾讯系手游。仅仅通过两年,手机游戏市场就完成了从卡牌,到第二代卡牌,ARPG,MMORPG的潮流转变。从这个角度来看,手机游戏的趋势变化相比电脑游戏周期更短,速度更快。

重度网游的代表作《传奇》

重度网游代表作《传奇》

开辟新市场的休闲网游

PC端的网游在经历了各式各样重度RPG网游带来一轮又一轮变革之后,市场日趋红海,当WOW于2005年正式登陆中国大陆,重度RPG网游到达了历史顶峰。再反观当今的手机游戏市场,卡牌——二代卡牌——重度RPG游戏的潮流演变,其核心玩法的演进与PC网游趋同。PC网游重度化之后,同样和目前的手机游戏市场一样,同质化问题日趋严重。而再次迎合市场需求,创造新的风口的,正是异军突起的休闲网游。以《劲乐团》、《劲舞团》、《泡泡堂》、《疯狂坦克》、《跑跑卡丁车》为代表的休闲网游迅速承接MMORPG风潮后的市场空白,同时也取得了同时在线人数近百万的佳绩。

跑跑卡丁车

风靡一时的休闲竞速网游《跑跑卡丁车》

风靡一时的泡泡堂

曾经百万在线玩家的《泡泡堂》

休闲网游的独家优势

从14年下半年开始,众多厂商已经开始布局重度游戏市场,《暗黑战神》、《世界Ⅱ》、《太极熊猫》等重度ARPG手游引爆市场。但随后出现的同质化,很快又将重度手游市场引入新的红海局面。相比重度网游,休闲网游在开发成本和市场需求上更具优势。厌倦了卡牌无止境地数值叠加,以及重度手游在移动设备上糟糕的操作体验。休闲网游自带的操作简单,娱乐性强等特点,能很好地缓解玩家的“审美疲劳”。另一方面,休闲网游无论从开发成本到IP依赖上,都明显弱于重度手游,对于中小开发商来说,无疑是咸鱼翻身的绝佳机会。

重度手游暗黑战神

重度手游代表作《暗黑战神》

与微电竞的完美融合

休闲网游与电子竞技的融合并不是很么新鲜事物,曾经风靡一时的《泡泡堂》、《跑跑卡丁车》等融入竞技元素的休闲网游都在PC端取得过辉煌的成绩。相比传统的竞技游戏,带有竞技元素的休闲网游更加符合移动平台的特点。传统竞技游戏的时长一般控制在30分钟左右,而带有竞技元素的休闲网游却可以控制在10分钟左右,这个时长与移动端碎片化娱乐时间的特点完全切合。《炉石传说》的成功也间接说明了这点。(炉石平均牌局时长在10分钟左右)同时,带有竞技元素的休闲网游能照顾到更广阔的玩家群体,上手简单,娱乐性强的特点,让游戏男女通吃,老少咸宜,实现真正的全民竞技娱乐。

休闲卡牌对战手游炉石传说

休闲卡牌游戏《炉石传说》在移动端大获成功

即将登场的跑跑卡丁车手机版

回到移动端的《跑跑卡丁车手机版》

玩家对于游戏的追求,其本质还是通过娱乐来寻找快乐,这也是推动游戏市场变革的内在动力。当某种类型的游戏缺少现象级的精品,同时同质化现象严重,那么必将催生市场对于其他类型游戏的期待。随着《泡泡堂》、《跑跑卡丁车》等传统休闲网游逐渐移植移动端,更多的CP也会产出更多优秀的休闲网游来迎合市场需求。休闲网游或将成为国内手游市场的下一个风口。
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