FATE联动胜负论,解读乖离性MA的市场三部曲
几天前,Fate这款最强大的日本动漫IP与乖离性百万亚瑟王(MA)的联动在游戏中被实装,这个举动似乎给乖离性MA注入了强大的生命力,使得其畅销榜排名瞬间上涨了很多名。虽然能造成这一成功并不单是fate这个热门IP带来的,也得益于良好的营销策略与优秀的游戏性,但无疑前者的作用更加至关重要。
众所周知,中国游戏玩家和日本游戏玩家在对游戏的要求与偏向上面想去甚远,迄今为止能获得非常成功的游戏案例屈指可数。主流多人混战PC网游的中国与家用平台游戏盛行的日本,加上国内前些年对平台游戏机的封禁政策,导致两者一直是井水不犯河水的遥远定位。虽然手机游戏的交集在游戏平台上面首次让两国出现了交集,但游戏元素差异化的问题依然存在。
虽然盛大代理的扩散性MA风光了一段时间,并导致此后大量国内厂商陆续搜罗质量比较好的日本手游,并与其签约代理。但当我们仔细回首近2年就会发现这些日本手游“本土化”的具体表现基本可以用惨不忍睹来形容。这似乎也侧面反应出无论是中国游戏登陆日本游戏市场亦或是日本游戏登陆中国游戏市场都要面临较大的挑战与内容适配的问题。
▍高质量的IP联动,难以量化的指数爆炸效应
作为一款卡牌游戏,扩散性MA和乖离性MA,都脱离不了其核心要素卡面设计。从最早的桌面卡牌游戏诞生以来,优秀的卡面设计与精美的原画就是收集卡牌的核心价值之一。发展到今天,一款卡牌游戏具有哪些画师与声优加盟甚至成为了玩家进行游戏筛选的先决条件。
仔细观察卡牌游戏的动向就会发现,很多卡牌游戏举办活动的时候,有很多玩家为了占有欲与收藏,愿意不惜代价,成百上千遍的重复刷同一张卡。这样直接导致游戏的留存率与持续在线指数直线上升,这种不基于运营商限制条件、任务奖励刺激所带来的用户黏度无疑是可怕的用户潜力的体现。
有人认为能驱动玩家去疯狂追求的卡面一定是拥有优秀的数值策划与画师进行支撑的,其实这种看法并不准确。因为要达到一定量级的诱惑力还需要与著名IP的联动,它所具备的影响力和品牌沉淀,不是单靠优秀的属性设定与画师就能实现的。
如今动漫覆盖越来越全面,受众门槛越来越低。这使得不管是什么年龄层的用户,都能在其中找到乐趣。另外,低门槛的特点就是能带来更大基数,更多元化的用户群体。这其中就包括了自控能力较弱、付费冲动不理智的玩家。
而Fate就是这样一个具有传奇色彩的动漫IP,作为一款2004年的18禁文字冒险游戏出生的它,展现出了极为强大的生命力,十几年来屹立不倒。由于广受欢迎,不但周边与改编产品迭出不穷,还吸引了不少知名作家参与制作。甚至形成了如果你不了解fate,那就说明你还没有进入二次元的世界的看法。
在日本手游市场,品牌效应并不好用,某个手游大获成功并不会影响到后续产品,即使是知名大厂也一样。所以不得不佩服SE啃老本的本事。不过换个角度说,在日本文化中,偶像元素有着非常重要的地位。但不同于国内的追星风潮,在日本的偶像元素中大多数是虚拟人物。
最典型的就是初音未来MIKU,一个由专业音频与声音合成公司设计出来的虚拟偶像,却频频出现在亚洲女星榜单的前3名里。在这种文化影响下,加上他们所应对的市场群体一般都具有较高的消费能力,因此使得此类题材的游戏获得了指数爆炸般的成功。
▍明智的营销策略,专注于中国海外游戏合作的网易
玩过MA前作《扩散性百万亚瑟王》的都知道2年前,SE将此作品交给盛大代理并风靡一时,隐有称霸卡牌类游戏的势头,甚至实现了周利润3000万的壮观成绩,获得《百万氪金王》的“荣誉称号”。
但好景不长,由于盛大自身的运营策略与营销理念存在问题,各平台上游戏的运营都开始走下坡路,玩家流失严重。之后随着新的资本介入,创始人陈天桥也于2014年末宣布卸任盛大相关的职务,不再参与对公司的管理。看到这一点的SE自然不敢继续与盛大签约对于自己在中国地区具有极其价值的心血大作。
于是SE的目光转向了网易,网易由回合制MMORPG《梦幻西游》起家,并在近几年转型,互联网游戏占据收入的90%,单就自身特色的研发能力来说甚至要强过腾讯。这不但是一个非常明智的决定,同时也算得上是国内玩家的众望所归。
网易不但在中国所有游戏运营商中对于游戏经济系统和数值的把控非常到位,在客户服务方面深得人心,而且与中国海外游戏公司合作的经验非常丰富。拥有着动视暴雪旗下几乎所有游戏产品的国内代理权,为其在顶级高品质游戏与国际化游戏厂商的深度合作方面提供了丰富的经验与优秀的运营策略。
▍优秀的游戏性,乖离MA的变化与上市价值
毫无疑问,乖离MA的上市对于SE来说具有非常深远的价值。它弥补了扩散性MA的诸多玩法上不合理的设计,同时也是SE对卡牌游戏更深入理解的体现。
关于这款游戏,如果仔细观察你会发现一个奇怪而又在情理之中的现象,那就是玩家对扭蛋系统变化的关注程度。扭蛋系统可以算得上日本手游里最主要的营收渠道,并且这种深入骨髓的设定对国内手游也有着巨大的影响力。不管你愿不愿意承认,中国APP市场上大部分手游的主要营收都是源于抽卡、开箱子这种预付费方式,而它的原型就是日本手游的扭蛋系统。
从日本的游戏市场来看,它们面向的游戏玩家不是经验丰富的游戏宅就是很有经济头脑和敏锐判断力的上班族,因此日本手游在扭蛋系统上面设定成完完全全的靠运气去获取。像中国手游里常见的十连抽保底的设定对于日本来说是非常罕见的规则,花了上千块钱不如花了百来块的玩家提升大的情况也并不少见。即便真的有概率补偿算法,也是偷偷隐藏在系统背后,需要玩家自己去挖掘。
而深知中国玩家心态的国产手游则更注重玩家的消费投报比例,尽量让金钱在游戏中形成了对等的台阶。通过消费碎片化和非常细致化的新手引导,让中国玩家出现了两派非常明显的玩家群体。
一边是针对手里很有钱,不想花费过多时间在游戏成长上的氪金玩家,只需要充值并可以享受顶级的游戏体验。而另一边则是希望在游戏中成长逐步变强并享受这种成就感,亦或是时间充裕,不想花钱也能达到顶级水准的玩家。两者在时间和成长方面的效率差异可以轻松达到几倍甚至几十倍。
了解到中国的这种本土游戏文化之后,乖离性MA明智的针对中国做出了大幅度的优化与策略调整,有效地平衡了玩家的投资与回报效益比,使其不会如无底洞一般无尽的吞噬下去。
当然说到一款游戏,游戏性的改变与完善也是至关重要的。相对于扩散性MA几乎不存在社交性的战斗系统,乖离性MA有了颠覆性的大幅度改进。它不但取消了扩散性MA里被无数玩家诟病的自动战斗模式,还加入了互动性更加凸显的组队模式。这种常见于MMORPG的设定和我们所设想的比较接近,它不但要求玩家4人组队协力战斗,而且为卡牌增加了更多的功能属性与攻击相克性链条,使得搭配多元化,策略性和游戏性相比前作得到了大幅度的提升。
这种提升究竟对游戏本身来说有着怎样的意义还得从卡牌游戏的本质开始说起。相信真正了解卡牌游戏的玩家都知道,虽然现在应用市场上的卡牌游戏数不胜数,但真正能较好的诠释出卡牌游戏概念的其实是类似于炉石传说这种集换式卡牌游戏。隶属于由策略游戏分支出来的卡牌游戏,一直以来都对策略方面有着较高的追求。
总的来说卡牌策略可以分为2大类,分别是养成策略与战斗策略。在这个能用金钱加快进程的游戏时代,重点摆在卡面收集与数值成长的养成策略除了运营策略的部署以外,其实并不具备太多的研究价值。而真正能体现在卡牌游戏性上的是战斗策略的设计。
这里我们尽量使用浅显的定义来解释,战斗策略顾名思义就是进行战斗时候所要进行的策略。根据游戏流程,可以粗略的划分为战前策略与战时策略。战前策略是一种较为宏观的策略玩法,主要体现在卡组阵型布置与出场顺序上,多用于有一定设定深度与复杂性的卡牌游戏中。
而战场策略就比较普遍了,实际上这种策略在大多数重度游戏中都有体现,它可以根据手游中战斗系统的轻重程度获得不同的实际效果。包括作战事件的安排,现场战术控制,例如属性相克性与合适时机使用技能以及攻击目标的选择等。这种在战斗系统的策略性、操作性上体验的差距将直接将代入感等核心游戏素质最直接地反映出来。
扩散性MA与乖离性MA最大的区别也就在战场策略的设定上。前者完成卡组选择以后,之后的战斗几乎是全自动完成,几乎完全不具备战场策略。而后者加入了类似回合制RPG游戏的技能选择与复杂而具有针对性的属性链条,瞬间让游戏有了脱胎换骨的感觉。
当然,对于这一点,其实你无法评判到底它是否具有革命性的意义。因为复杂的策略性也代表着需要复杂的游戏头脑与经验,提升游戏的门槛。这对于游戏覆盖市场用户群体的目标来说是弊大于利的。但是若不具备足够有内涵和深度的策略性,必然会导致精英级玩家的流失。如果一款游戏没有精英玩家的入驻,那必然寿命也不会太长久。所以真正要做好移动端的策略性,必须两者兼顾,这并不是一个容易解决的问题。而乖离性MA虽然也没能做出最令人满意的答卷,但是却能感觉到他们显而易见的努力。
▍乖离MA三部曲依然存在进化空间
多家移动应用大数据公司都在对2015年的数据报告中显示出用户使用游戏应用的时长远远超过其他应用数十倍之多。但具有讽刺性的是,游戏应用在用户留存率方面的表现却与时长表现完全相反。
多家数据公司都认为,对于他们的企业客户来说,提升留存率无疑是一项最有挑战性的长期工程。虽然他们会利用老玩家回归活动以及邀请奖励以及优化游戏内容来回涨游戏的留存率。但却并不是真正有效的解决手段。
虽然在短时间内数据波动会发生较为剧烈的波动。但十几天内又会跌落,甚至还不如之前的水平。所以要真正解决这个问题,移动游戏开发者必须要更深入地理解游戏留存率的本质与具有实际意义和根本性突破的产品内容设计。
乖离性MA虽然利用自身对卡牌游戏市场的理解一时间抓住了空缺的市场,并以优秀的游戏品质与对IP敏锐的洞察力获得较为可观的流水,但却无法一直保持下去,仅仅几天时间,在榜单上就开始出现持续的跌落。所以乖离性MA的市场三部曲虽然具有一定的成功,但依然没能做好充分的准备应对竞争压力巨大的手游市场。不过也许看到这一点的SE与网易已经制定出了下一步计划,那就让我们拭目以待吧。
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