《Never Gone》:看了一眼就很有冲动的游戏
近日,一款突如其来的新游抢占了IOS付费榜的第一名,这是一款连中文名都还未想好的国产ACT手游。游戏给人的初印象比较深刻,让玩家拥有极高的体验欲望。这不,我马上就下载游戏认真的体验一番。
《Never Gone》,一个由20人的独立游戏工作室“嬉皮士游戏(Hippie Game)”制作,并由广州谷得负责发行。游戏在经历了419个版本以及多次跳票后,终于在本月16日上线。其实早在去年的东京电玩展上,该游戏就设立了展位并放出了DEMO提供试玩,可惜的是当时的出展并没有获得更多的媒体关注,不过最后有少量国内媒体以及国外玩家试玩了这款游戏并表达了对这款游戏的一些认可。
“我们想做一些不一样的游戏出来,让大家知道中国还有这么样的团队”这来自团队人员的原话。也确实如此,游戏凭借惊艳的画风及流畅炫丽的格斗特效,获得了“中国独立游戏最佳美术奖”以及“2015 Cocos游戏开发大赛”的特等奖。不仅如此,游戏的玩法也区别于国产横版ACT标杆《雨血》系列的一键放招,在《Never Gone》中玩家需要通过方向键与格挡、攻击、跳跃三个按键的配合,来完成各种组合技,实现无限连招。这样类《拳皇》的设定让玩家回归了动作游戏的本心,注重核心操作。
不过,大家对《Never Gone》的认可更多是游戏中所带来的惊艳画面,而随着游戏正式上架后,一些缺陷也显现出来了。在精致的画面及出色的操作感背后,剧情以及游戏性的缺失却显得明显。
游戏团队似乎忽略了游戏剧情的重要性,将游戏关卡之间的连贯性完全抛弃。玩家进入关卡后既是不停的战斗,甚至连对话都少见,并且副本中的战斗是非常消耗时间的,也许是考虑到华丽丽的连招看起来很痛快,游戏中的每一个怪都是血牛般的存在,即使是小怪,玩家也需要花费不少的时间以及颇高的连击数才能将它耗死,而官方将这个设置的锅丢给了武器系统,然后balabala出一大堆游戏的武器升级设定深度,而玩家要升级武器才能轻松打怪。。。(我没听错吧,我这才在打第一关而已啊!)如此不友好的设定也容易让玩家产生体验疲劳,从而失去游戏本身的乐趣。
要知道工作室在制作这款游戏之前并没有太明确的受众定义,可以说游戏本身更像是一群人在做着主美喜欢的游戏。游戏以少见的哥特风以及“吸血鬼”为背景,在画面和音乐上都充分的将哥特风烘托出来,团队还特地邀请瑞典著名的重金属乐队“Therion”为其配乐。单从就游戏的画面与音乐的表现来说,绝对是国内少有的精品,不得不佩服美术与程序之间的融合程度之高。
另外值得一提的是,《Never Gone》会在晚些时候由谷得发布游戏的网络版,相信联机版内容会填补一些游戏性上的缺陷,但小编还是觉得,一款优秀的游戏除了画面外,游戏应该更注重的是玩家能否心甘情愿的加长游戏时间而不是被加长。如果只是坚定不移的朝着最初设想的“不一样”以及“动作游戏核心向”为目标来开发,这样的作品或许更适合DEMO而不是正式版,国产游戏的道路依旧是任重而道远。
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