是《龙之谷》的传承还是一如既往的简化,谈在《破晓之光》公测之前

龙之谷

经过了漫长的等待,国产龙之谷手游《破晓之光》终于宣布将于今年12月15日正式开启iOS平台开放下载,开始不删档测试。作为老牌知名动作网游龙之谷游戏的移动平台版,《破晓之光》自游戏构建开始就有着较高的关注度。官方宣称这款衍生的IP作品与龙之谷端游有着完全不同的游戏风格。除了继承了原有的宏大世界观,还针对在手机这种便携平台做了更多的优化与适配,给玩家带来更加紧张刺激的动作体验。

破晓之光

事实上,很多游戏开发商在此之前就有朝这个方向努力,试图设计出能媲美龙之谷动作性的游戏,但游戏实际操作都并不理想。广州暴雨网络科技有限公司要想打破这个格局,成为Eyedentity Games的官方龙之谷手游进入大陆前的尝鲜之作,将面临着非常严峻的挑战。

成就动作游戏王者的模型碰撞机制

龙之谷牧师

说到龙之谷,资深的PC平台老玩家一定不会陌生,这款游戏无论是曾经还是现在都堪称是网游界最顶级的动作王者,曾是最有希望达到魔兽世界影响力的网络游戏。创造过公测1个月内,同时在线人数就突破70万人的辉煌业绩。可惜在盛大网络后续不理想的运营策略下,逐渐流失人气,但即使如此,依然无法掩盖其优秀的无锁定战斗机制,至今为止都没有能取而代之的MMO动作游戏出现。

虽然现在有很多网游都对外宣称无锁定操作,但真正的体验依然让玩家感觉操作笨重,不够灵动。其关键原因在于那些游戏虽然有着无锁定的自由镜头,却缺乏动作性的核心要素,那就是足够细致而具有探索性的攻击判定与闪避机制。龙之谷与其他动作网游最大的区别是极为依赖技能段数与攻击角度,尤其是对于远程职业来说。他的一切战斗判定都是基于模型碰撞,每个技能,人物,怪物都拥有独立的模型框架。在物理引擎的驱动下,技能模型与怪物的模型进行碰撞从而计算出伤害。

魔羽

集中射击

这种方法的好处是,在不同角度,不同技能模型的影响下,造成的物理效应也不尽相同。尤其是很多技能模型在碰撞以后会触发第二阶段,第三阶段的变化,例如魔法弓箭手魔羽的集中射击,如果攻击角度错误会造成第二阶段的360度爆炸散射的模型出现缺失,从而导致原本6个爆炸箭矢的模型只能发射出3到4个效果模型,使得实际攻击力大幅度削弱。此外,龙之谷还对模型做了边缘化判定,增加了许多非有效攻击区域,这无疑再次加大了玩家对角度把控的难度。

狙翎

狙击姿态

得益于这种机制,使得在技能段数上,龙之谷也有着其他游戏所不具备的特殊设定。最典型的例子就是物理弓箭手狙翎,这个职业的其中一个主力输出技能是一种贯通性箭矢,虽然射程几乎可以覆盖全部视线范围,但却不能转弯,而且技能模型偏瘦长。这就导致玩家必须想办法以怪物模型直径最长的纵向角度进行攻击,才能让技能模型与怪物模型之间实现最大化的碰撞,从而使技能的实际伤害效果达到理想期望值。

偏移的MMO定位,极致的灵动体验

龙之谷队伍配置

在RPG职业定位上面,龙之谷过于强劲的动作性设定使得MMO的性质产生了一定的偏移。几乎每一个职业都有一套较为完善的技能系统能支撑角色独挡一面。所以龙之谷在众多MMO之中再次衍生出一个另类的玩法:不死单刷挑战。只要玩家对游戏的理解程度和反应速度达到一定的水准,在这款游戏中就可以以一己之力应付大多数潜在的危险。像团队配合这种常规的MMO定义似乎瞬间就被弱化了很多。

为什么这种设定并没有成为龙之谷游戏性上的诟病,反而成为了一种游戏特色呢?其原因在于它的实现在装备,属性等硬性要求上的权重并不是特别大,而是依赖与对技能的感知程度。事实上,龙之谷并不是一款和常见游戏一样依赖于走位躲避的游戏,因为战斗的节奏非常快,走位这种行为本身属于比较缓慢的规避方式,大多数时候必须依赖于技能上附带的闪避与无敌效果来躲避敌人的攻击。

闪避机制

龙之谷里几乎所有职业都存在具有无敌性质的技能,除了专用的闪避以外,还有不少自带无敌时间的攻击性技能。这种无敌时间往往非常短暂,平均只有0.5秒的时间,而且隐藏在技能的某个阶段,需要玩家对其非常了解。但是只要能熟练掌握,就能在不需要走位的情况下灵活应对敌人的攻击,从而使玩家感觉操作非常灵动,攻防自如,游刃有余。

破晓之光:是动作的传承还是面向的妥协?

说完这些,或许很多人会感觉要达到如此密度的动作性操作与引擎判定似乎对于现阶段的手机游戏来说是非常困难的事情。我认为这种观点不可置否,以现在移动平台的交互模式要还原这样的战斗系统的确可能性不大,但一种机制的展现并不是只有固定的方法。对于移动平台来说应该找到符合自己的呈现形态,因为玩家要的只是游戏最终带来的体验,并不是如何去实现的原理。

破晓之光战斗系统

根据前段时间内测的表现来看,《龙之谷:破晓之光》对于原作各元素的传承还是十分明显的。场景,人物与音乐都保持着原本的风格,在技能系统上每个职业都拥有八大主动技能和四大被动技能,角色在出战时可携带4个主动技能键位,一个普通攻击键位以及一个宠物技能。因此玩家完全可以根据自己的习惯和性格搭配出不同风格的技能套路,比如输出爆发型或者连击型。虽然做了一定程度的减法处理,但基本方向与端游版的思路还是如出一撤的。

从战斗系统上来看,龙之谷元素的背后,更多展现出的是DNF的战斗风格。虽然技能衔接流畅,硬直,击飞,打击感等动作元素齐全,但在转型成2D风格的《破晓之光》里玩家不再需要根据敌人的模型选择合适的攻击角度,而且《龙之谷》独特的闪避机制在这款游戏里也最终没能逃离变成平庸而常见的走位模式。

火舞

手游团队在业界有一条比较通用的规律,那就是学会做减法。很多游戏大佬认为很多游戏策划常见的问题就是不由自主的就把游戏做的越来越复杂了,不但不愿意降低门槛,还将其提升的很高,而实际上这是容易导致玩家面向存在问题的做法,最后的结果就是被新的游戏抢占到市场,自己成了垫脚石。所以游戏应该学会简化机制,但是增加多样化与可能性。

看到这样的说法,我不知道大家是什么感觉,至少我是非常不赞同的。真正深谙游戏设计之道的人都非常清楚一款网络游戏要具有深远的影响与可持续发展的能力必须学会抓住2类人,一类是精英级玩家,一类是普通玩家。精英级玩家的参与可以使游戏对外提升口碑,而普通玩家的存在可以饱和游戏的综合表现,并且进一步吸引喜欢将游戏作为炫耀手段之一的土豪玩家加入。

神圣之手

移动游戏受限于交互问题的确要做一定的减法处理,但核心机制不能弱化,如果为了面向问题而过度的简化机制,以求高端玩家和低端玩家之间的“平衡”,无疑是抛弃了游戏内涵与游戏潜力的做法。这样就会大幅度流失精英玩家的市场,而没有精英玩家的游戏注定将走不上大的台面。光注重眼前的市场,而放弃游戏本身的内涵无疑是短浅的视角。

破晓之光的游戏系统在仔细观察之后似乎也隐隐透露出这种设计导向,抛弃了《龙之谷》最能体现操作核心性的闪避机制与角度机制,而采用了比较大众化的双轴定位,无疑让玩家操作水平的门槛降低了很多,这样一来的话,这款游戏到底是如官方介绍的那样是《龙之谷》动作的传承还是借着《龙之谷》的口碑出的一款快餐式休闲游戏就有待斟酌一番了。

那条龙,那个英雄

黑龙与金龙

杰兰特之死

对于国产的《龙之谷》改编作品,唯一带来的效应就是让真正了解龙之谷的忠实用户失望再失望。一部曾备受期待的《龙之谷:破晓》大电影将一个深邃的史诗剧情改编成了比较普通的儿童剧本,把冷艳而强大的银龙阿尔杰塔描绘成了一个柔弱的妹妹,一部看起来还不错的龙之谷TV动画仅仅出了一集就再也没了消息。这一切似乎都在尝试挑战这批真心喜爱着这个IP的玩家底线。

杰兰特之死

杰兰特之死

如果《破晓之光》想要改变这种局面,让已经对国产改编心灰意冷的玩家群体重拾对相关领域的信任,要付出的绝对比想象中的更加巨大。“你是一个不可多得的好伙伴,谢谢你……”伴随着那道刺入灵魂深处的金色光芒,始终信任与保护着人类的金龙杰兰特就这样被人类的教皇陷害而消逝在这个世界。这背后的使命与意义远远比一个简单的动作来得沉重。如果真的有一个懂《龙之谷》的游戏开发团队,他们真正应该做到的是如何让我们“找回”那条龙,那个英雄。

作者信息专栏

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