2015年除了人尽皆知的IP之外,虚拟现实也是一大亮点,甚至研究机构SuperData预测,2016年VR设备在全球游戏市场的规模将达到51亿美元。2015年末中国各大知名企业纷纷投入VR设备开发商的怀抱,这趟末班车有当中什么玄机?那么就得先从VR目前的现状开始说起。
目前三分天下的VR平台
与投资市场无关,目前整个VR市场主要由三种VR平台所瓜分,他们分别为:主机VR、PC VR与移动(Mobile)VR。主机VR的代表毫无疑问以目前高调宣传PlayStation VR(梦神)的索尼为首,PC的VR则以Oculus VR的Oculus Rift与HTC的HTC Vive关注度较高;至于移动平台的VR则以免费赠送Cardboard的谷歌与三星为首的大公司为代表。
三个平台是现在VR的格局也是未来VR的格局的,也正因为如此,究竟谁能引领潮流是目前各行业都在争论的问题。
VR平台各有所长也各有所短
关于VR平台孰优孰劣,很难去比较,只能说各有各的优势,也各有各的问题。比如PlayStation VR是目前所有的试玩中反馈比较好的设备之一,工学设计非常好画面表现力优良。但由于PS4诞生时间较早(2013年),所以在硬件上推进效果不足导致PlayStation VR需要再增加一个和任天堂Wii主机大小差不多的盒子来辅助解析,而且在下一代主机推出之前这个现状并不会更改。
PC VR是目前平台中用户评价相对较好的,良好的画面效果,身临其境的体验以及高帧数支持,但其问题同样明显。HTC的Vive目前很占空间,甚至某种意义上比PlayStation还占空间。反观Oculus Rift,它的价格门槛相对较高;目前零售版的预售价格为599美元,比499美元的游戏主机PS4、Oculus Rif自身的开发版本贵上不少;其创始人也曾坦言,开发版的硬件内容已经很落后了,所以不能以开发版的售价去衡量零售版。
移动平台的VR优点也很明显,方便携带、价格亲民甚至不要几个钱。但移动VR真正的命根主体是手机,所以其发展情况也要根据手机成长而定,成长空间有限甚至终身无法超越PC VR,关于这块我们稍后还会提到。
中国的VR热与Mobile VR
对行业资讯有所涉猎的人肯定有注意到2015年末众多VR设备公司被各大企业投资的消息,暴风魔镜、蚁视、大朋等VR企业都出现在了我们的眼前。其实我们不妨一看,其中很多的VR公司所被投资开发的基本都是Mobile VR。那么为什么国内开发商和投资方热衷于Mobile VR而不是PC VR?因为门槛太高,不论是自成一体的主机VR还是PC VR,他们的设计、研发门槛、投入资本都非常高以至于价格因为成本原因无法下降,而反观Mobile VR,它开发成本低、入门的门槛也低,而且表现方面更依赖用户的手机,习惯走捷径的人自然会往这一块。
另一方面,诸如恺英网络等投资方他们自己也有属于自己的产业链条,投资的原因有一部分是产业布局,而布局的内容更多的是往移动互联这一块接轨,比如配套的《全民奇迹》VR版之类的。
Mobile VR的前景究竟如何
既然中国的投资商更看重Mobile VR的表现,那么Mobile VR的前景究竟如何?很遗憾笔者得浇个冷水,虽然不能一棍子打死,但就目前来看近几年的应该得不到更大的发展。首先第一点,在目前的市场中绝大部分智能手机在设计时并没有将移动平台的虚拟现实考虑在其中。另一点就算考虑了设计时考虑到了Mobile VR,目前的硬件方面也很难实现。
Mobile VR的呈现效果主要还是来自于智能手机的屏幕,目前的智能手机所使用的屏幕材质以LCD和OLED为主,默认的屏幕刷新率基本在60Hz左右,而我们要聊到的便是屏幕刷新率。刷新率指的是屏幕在一秒之中重复扫描画面的次数,刷新频率越高,画面就越稳定。与刷新率相挂钩的还有画面帧数,帧数是一秒中GPU传输的画面数量,帧数越低画面的流畅度就越低;屏幕的刷新率与最大表现帧数相关,屏幕刷新率为60Hz那么屏幕呈现的帧数最大也只能达到60,多了则为无效帧。目前VR一直有一个已知的问题就是玩家眩晕和呕吐,目前公认的解决办法是将输出帧数提升到90帧以上,让屏幕表现的画面能跟上近距离眼球所捕捉的画面。说到这里我想大家应该就明白了问题所在了。
虽然每年旗舰智能手机的CPU性能不停的在增长,但是强行提升屏幕刷新率和GPU帧数的话,可能会让屏幕的老化加速并且增加大量功耗缩短续航时间。这是得不偿失的事情,更何况手机开发商并太多没有兴趣在Mobile VR上下功夫。顺带一提,不仅是国产的Mobile VR,三星的GEAR VR现在的体验情况也并不良好。
中国的VR研发依然有路要走
其实不仅Mobile,国内的PC VR在体验上也不是很理想。尽管价格是相对亲民的,但终究还是有技术硬伤。除去HTC的Vive,就目前国内的PC VR来看,最大的刷新率也仅仅只到75Hz,也就是说无法满足90帧的相对舒适点,包括乐视的“超级头盔”也仅支持到60FPS视频的程度。除此之外,头盔的沉浸感与视角也都需要提升,也就是说在体验方面,中国整体的VR还需要发展,有很多路要走。
定位明确是优点但不能过于乐观
我们之前也提到过,就目前国内VR开发商所公开的信息内容来看,这些投资商不仅在移动互联,甚至整个互联网中定位都十分明确。明确的定位,而不是单纯的依样画葫芦才能让VR产品找到自己的道路,这是中国VR市场的优点。
虽有优点但不能过于乐观,这种短时间爆发的一波浪潮容易让人回想起过去穿戴智能产品与一窝蜂生产的智能电视游戏盒,甚至有点像已经逐渐淡出视野的H5游戏。商家一窝蜂的钻进某个圈子后极力的吹捧到无人问津,前面的这些产品都是如此,它们也被投资方看好过也被鼓吹过。
总结:不管如何这波浪潮才刚刚开始
中国目前的VR环境总体来说有好有坏,尽管更多投资方看重的是Mobile方便的VR产品,但同样也能让本身地位较为尴尬的国产VR有所成长。笔者认为这波浪潮仅仅只是个开始,可能整个2016年国内VR的投资情况只会有增无减,真正的爆发期还未到来;当然,爆发的源头依然还需要几个吃到甜头的公司来带动。中国的VR究竟是单纯的照猫画虎还是有心插足新事业,我们还需要等到Oculus 、HTC和索尼这类公司正式拉开序幕后才能知晓。
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