游戏的续作一直都是一个很微妙的问题,续作本质上是为了延续原有游戏IP的价值,但考虑到游戏的生命周期以及自身价值,游戏的续作往往都是多年磨一剑,哪怕网游也仅仅只是迎来版本的更新也很少追加新一代的作品。不过移动游戏的市场却是一个例外,不论是单机还是网游,移动游戏的出续作出品的速度都非常的快,甚至仅运营仅一年的手游就已经开始推出了新的作品。本期游戏鹰眼将对移动游戏的“二代”频繁出现的原因进行讨论,并分析其必然出现的原因以及未来将面对的问题。要追寻原因就得先从游戏的根源谈起,那就是游戏自身的生命周期。
游戏玩法与生命周期的关联
2013年《我叫MT》作为二代卡牌游戏的先驱者引爆了整个移动端卡牌游戏市场,打破了过去卡牌游戏简陋数值对撞的游戏传统,在游戏战斗、动画、音乐等内容都可以称的上是进化。在整个主流市场逐渐被“MT模式”占领的时候,《刀塔传奇》在2014年正式上线了。《刀塔传奇》又一次重新定义了卡牌玩法,卡牌游戏并不仅仅只是数值与自动化战斗,也开始考验玩家手动触发机制的时机。由于该作的问世给手游界带来了震荡,“MT模式”开始逐渐被淘汰,在2014年下半年乐动游戏正式对外宣布新作《我叫MT2》的消息,其虽然是3D卡牌游戏,但终究也走了《刀塔传奇》的路子。与端游不同,手游的生命周期是相对较短的,特别是当一款游戏的玩法和机制被淘汰时,越发容易看出其生命的短暂。从爆发到淘汰,《MT》的生命周期还不到2年。
我叫MT2【安卓版】【】
玩法革新与IP利益最大化
天天酷跑【安卓版】【】
除了前面两种原因让开发商选择出品续作,还有诸如《天天酷跑》在内的一部分“异类”,它们续作的诞生并不是因为游戏的生命周期开始衰弱。《天天酷跑3D》虽然在玩法上沿用了《神庙逃亡》的游戏模式,但很多地方我们都能看到闪光点:BOSS战、视角可控的滑翔模式、华丽的跑酷效果与PVP模式等等。其中PVP的玩法更是摒弃了过去的弱联网情况,让玩家感受到实时跑酷PK的乐趣,让跑酷手游在系统框架上取得了比较大的突破,而这些内容是原作所体验不到的。《太极熊猫2》用蜗牛的话来说:“并非是在《太极熊猫》基础上的迭代更新,而是一个全新的游戏,二者即是一个系列的产品但玩家又能感受得到两者之间的巨大差别。”而事实上,《太极熊猫2》确实是在玩法模式及体系上做出了很大的变化,MMO大世界,多角色切换等等变化很能够说明问题,一脉相承的剧情与人设等元素,也成联系两代产品的纽带。
天天酷跑3D【】【】
《天天跑酷3D》的出现并不是为了取代过去的《天天跑酷》,更多的是基于这款IP的拓展延续。移动游戏有本身玩法上的局限性,开发商注定不可能通过一款游戏来获得更大的受众群,甚至可能因为玩法的落后被市场淘汰;从续作新玩法拓展用户群是一个正确的选择,事实上现在也有不少的游戏公司选择这么做。例如说网易游戏的《天下X天下》、《梦幻西游无双》等作品,它们所做的改变并不只是玩法及游戏风格上的改变,而是一个IP的延伸,为了从其他方面来扩展用户。
天下X天下【】【】
续作带来的风险、成本最小化
与影视作品很少有人了解制作团队一样,作为游戏创造者的开发团队往往是被玩家所忽略的群体 ;再加上AppStore在内的渠道平台更多只显示发行商,开发团队存在感逐渐被弱化。在开发团队知名度不高的情况下贸然开发一款全新的游戏,在推广上等于重新起步,而续作借势则可以减少一定的推广难度,唤起玩家心中的记忆要比重新让玩家认识一款游戏要容易的多。虽然推广难度降低不意味着宣传成本降低,但同样的宣传成本下,有着前作的口碑续作,玩家的认知度与接受度上门槛降低,这变相的增大了获取用户量。还有一个就是风险成本的问题,随着近年来游戏开发成本的逐步提高,投资者和开发团队对于开发一款全新题材全新玩法的游戏越发的谨慎,而购买一款IP进行游戏开发虽然可行,但由于IP价格逐渐提高,开发与时间跨度所带来的成本问题需要慎重考虑。反观续作的开发,风险成本比全新作品要低而且有基础的用户群,围绕已有自研IP开发续作的成本压力要小的多。
乱斗堂2【】
其次是ASO的利好,在渠道商城中,同系列代理的游戏关键词的检索结果通常会将最新的游戏放在首位,这对于刚独立运营的工作室有一定的帮助。比如魔兔的新游戏《乱斗堂2》,在ASO方面排在了触控发行的前作《乱斗堂》之前。玩家如果搜索“乱斗堂”看到第一位的续作,根据“尝鲜”的心理,玩家往往会从最新的作品开始选择,因为新一代的游戏代表着全新的玩法以及全新的画面表现力等等,这是一个打响作品和开发团队知名度的好机会。
市场环境决定续作出现
根据前三点我们能够看出,移动游戏的生命周期生命较短,可能一个全新玩法的出现就会让一款游戏被淘汰乃至万劫不复。作为维持生命和IP价值的续作提前登场自然是必要的。而随着全球移动游戏开发成本的逐年增加,创造一个全新IP或购买一个IP所带来的成本问题则不得不让开发商考虑自研IP拓展的可行性。基于原有IP通过不同玩法要素开发出的游戏作品不仅在能第一聚集基础用户时间与推广效果,还能在成长中丰富自身的IP价值,在续作优势、生命周期以及成本问题的多重影响下,“二代”游戏频出也就成为了必然。
续作可能不会一帆风顺
太极熊猫2【安卓版】【】
根据《太极熊猫》的制作人张御所说,《太极》与《太极2》两款作品本来就是两个团队所开发,应该是相互竞争的关系,这是目前对两作共存市场的比较理想的情况。至于不理想的情况也不是没有,网易在端游上的《大话西游3》、《大话西游外传新篇》等等都是比较典型的情况,其中后者在2015年末停运。延伸IP的生命力固然是好,但如何把握住玩家的口味是一个需要平衡的问题。在前作获得了比较大的成功的情况下,续作要想取得同等的成绩还是比较困难,特别当续作无法满足新玩家与旧玩家的期待时可能会出现,玩家固守旧作的情况,这对续作运营是绝对不利的。
未来市场 “二代”与问题并存
与端游的市场不同,移动游戏在玩法和机制的出新和淘汰非常的快,从而导致移动游戏的生命周期要短于端游,但这并不代表一款游戏的IP价值就从此失去。一款续作或衍生作在移动市场竞争激烈的今天能带给开发商降低推广难度、原作基础的玩家资源等优势,原作IP价值再利用并延续生命成为了稳定价值并保持创收的关键。围绕着原作IP为核心多面向游戏运营的“二代”游戏还将在未来继续增加,但玩家分化与固守的问题依然会跟随着续作的出现而诞生。当IP作为母亲生出下一代时,如何培育下一代将成为未来的关键。
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