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在传统中寻求突破的《遗落战境》

最有梦想的咸鱼 2016-02-24

2月23日,由北京幸福时空倾全力打造的3D动作游戏《遗落战境》正式开启不删档内测并同时在各大渠道火爆发行。游戏鹰眼第一时间对游戏进行观察,为大家带来相对客观的观察分析。

画风与游戏类型受众面较广

本作采用的是韩系的Q版画风,人物造型可爱,而且能看出有部分的元素是参考过《龙之谷》。韩版Q版风格能带来女性玩家的关注,而男性玩家也不会过分排斥这类可爱的风格,还有可能因为画风类似于某一款热门韩系游戏而下载游戏尝试一番,这就不容易出现玩家性别分布单一极端化的情况。

Q版人物形象

在游戏类型方面,《遗落战境》的选择为ARPG。ARPG包含了基本的动作类型玩法,对动作类型玩家有一定吸引力。如果把握得当,酷炫的动作效果与打击感还能拓展新的玩家跟风参与。ARPG虽然包含了动作元素,但其本质依然是RPG,是数值碾压,如果玩家想更好的进行游戏,依然需要消费或花费时间进行养成。从玩法上吸引用户,通过引导让玩家进行消费,ARPG是个不错的选择。

游戏玩法惊艳缺点明显

先说战斗部分,作为一款ARPG游戏,《遗落战境》在传统3技能1普攻的操作上做一定的延伸,玩家长按单一技能时会触发同系列的后续技能进行连击,除了攻击效果和打击面增加外技能的展示效果也得到了全面升级,除此之外,游戏还增加了跳跃和闪避的按键来增加游戏的体验感,这种设计思路在初入游戏时着实令人感到惊艳。

特殊的连击系统

也正因为如此,游戏出现了一定的缺点。玩家长按技能触发连击等同于三阶段的站桩输出,输出期间不能中断且不能位移否则技能会取消。躲避键不带有强制打断功能,输出过程中如果需要使用闪避功能,必须等待一个阶段技能释放完毕才能使用。随着后期敌人的数值增加,玩家站桩输出的风险增加,如果闪避的意义大于站桩,那么作为创新意义的连招技能就会变得鸡肋。

竞技场功能

其他玩法方面,虽然开发商将PVP、爬塔、公会等玩法都加入了游戏当中,游戏的玩法很多,但与市面上同类型产品相比还是显得中规中矩,少了一些惊喜感,而且细节上还是缺乏竞争力。比如竞技场功能,在国内游戏竞技场逐渐开始实时化的时候,《遗落战境》依然采用的是玩家对AI的玩法。在国内,过时的玩法机制容易被玩家所淘汰,如果不能紧跟时代步伐,生命周期难以保证。当然,竞技场非实时可能也有一部分原因是为了给野外实时玩法让路,那么由玩法过多所造成机制拥堵也是一个必须解决的问题。

常规付费模式细节区分玩家

《遗落战境》的付费功能主要体现在体力恢复、金钱增加、VIP、商城道具、战后结算与扭蛋等几个点,这样的设计的中规中矩,与国内市面上大部分产品的付费点设计相似。不过在中规中矩的付费功能之下,游戏还是对玩家群体进行了细节上的区分。比如商城时装功能与扭蛋品级。

属性加成

时装功能方面,开发商选择了传统的属性加成,由于属性加成具有必要性且时装附加属性功能明显,再加上本身时装的消费程度不大,免费玩家转换成低消费玩家的几率容易增加。不过在《遗落战境》中,时装的时限是永久的,如果在外观造型上无法满足玩家的购买欲望,那么玩家的时装消费只能保留在基础的消费上,不太利于长线发展。

扭蛋细分

在扭蛋品级的细分上,我们能看出游戏对玩家消费的需求。游戏中的扭蛋分为普通扭蛋与钻石扭蛋两种,普通扭蛋能出绿、蓝、紫三种品级的道具,而钻石扭蛋能出现蓝、紫、橙三种品级的道具。这种细分看上去很常规,普通扭蛋中的紫色物品再进行细分后我们能发现,出品的内容实在少之又少,而作为硬性需求的战灵也不在普通扭蛋当中。这是玩家消费上的细分,如果玩家不进行消费,那么玩家成长方式会有不小的限制。

普通扭蛋内容

一款游戏的玩家群体是由免费玩家、低消费玩家、高消费玩家共同组成,当玩家的硬性需求全部需要付费扭蛋解决时,低消费玩家与免费玩家群体可能会因为成长压力而出现流失,当流失情况不足以满足高阶玩家的游戏成就感时,高阶玩家也容易发生流失,这点是需要把握的。

保留传统的基础上尝试突破

《遗落战境》在战斗机制上进行了一定程度的突破创新,尽管实现效果不算理想,但通过长按技能引发后续技能连击的思路可圈可点。游戏在类型选择、角色设计、玩法选择与付费方式上遵循了传统模式,在寻求突破之余,不会让游戏整体因大胆创新而受到影响。整体而言是一个颇有亮点且构架完整的游戏。

遗落战境

《遗落战境》【

优化建议

1.战斗设置优化:虽然ARPG游戏类型的最后结果是数值上的碾压,但爽快感才是吸引玩家的入门砖,所以在追求玩法的创新的同时,依然需要优化玩家的操作体验与操作习惯。

2.时装改进:增加玩家的购买循环,并降低外观造型上无法满足玩家的购买欲望导致时装购买力降低的发生几率。

3.扭蛋物品放入优化:适当增加普通扭蛋中的硬性需求物品,至于出品几率则无需进行提升更改。扭蛋机虽然细分了玩家的层级,但也要注意紧扣玩家生态循环。

4.开服运营方向:在游戏正式运营期间,运营活动应该需顾及中低消费用户,返利活动与充值奖励等方面可以做一定策划,刺激消费增加粘性;以及游戏前期不应该让用户间的差距拉开太大,保持游戏活跃度。

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