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《叶问3》:来自影游联动,但你还会为同名电影手游买账么?

小杰儿 2016-03-05

3月4日,由甄子丹主演的电影《叶问3》在各大影院上映,其同名正版手游也在同日在各大平台上架。《叶问3》是由北京开心就好公司研发,其CEO刘威曾在金山与网易任职曾参与过《剑侠情缘外传月影传说》、《大唐豪侠》等游戏的制作与主策划,其优秀的工作经历与研发经验使其出品备受关注。

用户定位:

作为一款影游联动的游戏,自然《叶问3》电影的观影需求来对玩家进行定位。《叶问3》的观影基本需求在于爽快的动作戏与爱国情操,那么游戏自然要在“爽快”上下功夫。游戏的类型为ARPG,玩法则是街机风格的横版过关;3D建模2D渲染的横版过关游戏有一个好处,能解决较大的成本实现较好的画面效果,加上游戏上架信息自带的介绍视频,第一眼就能很好的抓住玩家的眼球,目标明确下手才能准确。

影游联动的优势来自于用户的瞬间爆发,定位粉丝用户容易在初期获得较大流量;当然劣势也同样明显,那就影游联动作品的热度持续问题。如果单一将观影群众定位玩家群体,那么游戏热度容易随影视作品曝光度的减少而减少。目前影游联动的作品基本无法逃离热度持续走低的宿命。


一章多节的表现方式

游戏采用了“一章多节”的表现方式,一节分为四个小关卡;而每一节中设定了俩场BOSS战,这对玩家获取装备、奖励资源来说是一个很好的设定,增加了玩家获取道具奖励的方式,也在调控玩家情绪上起到了正向作用,很多同类游戏基本需要玩家经历4个小型关卡才会迎来一场Boss战斗,这样对于调动玩家的游戏积极度来说是有一定负面影响的。而本作这种类似于“一弛一紧”的游戏设定,玩家更易于接受。


无闪避、格挡机制,打击感略显不佳

游戏在动作性与打击感上,只能算是“中规中矩”,玩家控制的人物除了方向键外,只有普通攻击与四个技能键,游戏并没有加入闪避系统或是格挡机制,这对于一款动作游戏而言是一个减分项。闪避与格挡造成的硬直本身就是游戏打击感与动作性的表现方式之一,而缺失了这一部分,对于玩家体验来说是有副作用的。

而从这次测试的前中期来看,游戏中每一关卡的实际游戏时间其实很短,小型关卡平均时间基本是在20秒~40秒之间。而BOSS关卡基本会在1分30秒内就可以完成。虽然玩家也不会很喜欢冗长的关卡设定,但如《叶问3》这样的设定方式,玩家很有可能刚燃起激情,就结束了战斗,虽然这样做的目的很有可能是为了让玩家顺利度过新手教学与中期装备过渡,但还是有些过于简短。


浮空机制下的利与弊

游戏在战斗中最具特色的就是浮空系统了,但也与主流玩法有所不同,一般动作类会加入“浮空保护”机制,即对方受到伤害出现浮空硬直后,玩家还可以继续攻击增加连击数,但是会有一个攻击次数或是时间上限,这是为了避免出现无限浮空,无法反击的一面倒的情况,增强操作性与可玩性的一种保护机制。

但《叶问3》则采用了无限浮空机制,也就是说,玩家只要控制好攻击节奏与技能释放的时间,就可以做到无限连击直到游戏结束。这样的游戏设定虽然在初期能够给玩家一种连击快感,让玩家大呼“过瘾”,一定程度上会提升玩家的参与度。但当游戏中期开始,这种无限浮空机制就会起到反作用,即使游戏场景、BOSS都在更换,还是摆脱不了操作上的匮乏性。而游戏的可玩性因为无限浮空机制变得越来越低,玩家的操作性与挑战性也是大大折扣,这对于后期的玩家留存来说,并不是一件好事。


数值伤害相对简单,视觉体验稍显不足

游戏虽是以动作类为主,但是支撑玩家能够在游戏中正常闯关的还是我们常见的“数值化”,装备的合成、升级、套装效果,角色的升星、技能修炼等等... ...但是在具体的闯关表现中,能够发现玩家造成的伤害并不会出现太多的变化。即使玩家身穿一套增加暴击几率与暴击伤害的套装,你很难发现伤害数值有较大的伤害变化,并且在视觉表现上还是有些许不足,比如出现暴击伤害效果的频率较低,玩家自身成长方面的感受较低,甚至会觉得自己零成长。


F2P付费模式,VIP用户较强势

游戏的付费体系就是传统的F2P付费模式,月卡、VIP、抽卡、钻石、游戏币等等... ...主流付费体系基本囊括在内。前文中我们说过,游戏的流程、难度都不是太长太久,所以对于非付费玩家来说,还是比较友好的,从测试中,尚未因为战力不足而发生卡关或是玩不下去。但这仅仅是对于单人闯关而言。从游戏的VIP系统中,我们会发现,随着玩家VIP等级的提升,对于玩家的数值影响也就越来越大。这种影响可能在单人闯关中尚不明显,但是从PVP系统中,就会看到差距。

比如从VIP2开始,玩家技能的冷却时间就会缩短50%,到VIP8技能冷却时间就会缩短80%,VIP4可以开启藏宝阁,藏宝阁售卖的修为、碎片、游戏币、宝石,全部都是快速提升装备、玩家属性的稀有物品。再联系上文中我们说到的无限浮空机制,也就是说,高VIP玩家在游戏PVP系统“斗阵台”中,只要操作得当,完全可以达到秒杀对手。


尚有进步空间,未来仍是未知

总得来说,游戏走的还是比较常见的横版ARPG形式,但是在打击机制以及游戏的直观体验上需要进行一定的优化,让玩家有最直接的体验;在爽快与合理的天秤上现在还不能很好的平衡,也许通过一些机制的改变能够使之平衡,最后就是我们刚开始说的“影游联动”的问题,粉丝向的游戏首要点是关于原作的还原度,其次才是游戏的微创新。

从本作游戏中,大家都熟知的“叶问”,也只是在开始的时候露过几次面,而玩家想要实际操作叶问这个角色,就要进行大量“充值”,更别提后面的李小龙、泰森了。游戏想要走长线发展,首先要让玩家看到的是诚意,而不仅仅是一款同期上线的宣传游戏,在IP热度之内无法给予玩家想要的体验与奖励,那么IP热度之后,同名电影手游的发展之路仍是未知之数。


优化建议:

1、操作方面:格挡与闪避机制还是很关键,缺失了这样的系统,虚拟摇杆也变得意义不大,很多时候,玩家只需要“站桩”施放技能就可以完成关卡了。即使不加入闪避机制,也完全可以在无限浮空机制上加入保护机制,单纯的无限连击只会显露游戏操作性的软肋。

2、数值表现:数值系统还可以做得更为复杂一些,而不是打出伤害,满屏的数值都是相同的。而数值的视觉显示,增强暴击显示频率,让玩家能够明确感觉到自身增强的成长体验。

3、付费方式:正式运营之后,应该多增加一些运营活动,能够照顾非R或小R玩家,在游戏前中期不至于因为消费多少的原因而被拉开距离,从而产生这一部分玩家的流失。

《叶问3》 【


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