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将“贪婪”突破游戏界限的《贪婪洞窟》

砍间 2016-03-30

不久前在App store上架的一款roguelike游戏《贪婪洞窟》最近成为了移动互联网领域的热点话题。《贪婪洞窟》的榜单的榜单晋升之路可谓是一波三折,由于自身较好的游戏内容质量,在正式上架之后榜单排名一路上升。可惜由于3月24号手游大作上线量较多,排名有所回落。不过在隔天又很快追回了名次,这种反差具有一定的数据异常嫌疑,很可能是来自“水军”的加成。

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在随后几天里,游戏顺利登顶并成功获得了苹果中国区的推荐:“本土独立Rougelike佳作”。但好景不长,这种做法瞬间引起了网络上的激烈争议。很快,这款游戏又从苹果中国区的推荐里消失了。

抄袭与冲突,不合逻辑的疑点

对于如此怪异的迹象,大部分人并不觉得有什么不妥与值得推敲的地方,原因在于这款游戏有着非常严重而明显的抄袭行为。有相关人士在网上发表言论说:“贪婪洞窟就是一款用《饥荒》的皮和《魔法洞穴2》的游戏系统组合出来的游戏,不管游戏质量多好,都无法弥补独立游戏圈对这种行为的愤怒。”

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有关媒体在更早的时间里就对这款游戏做了一个简要的分析与报导。他们认为《贪婪洞窟》这款游戏无论怎样都不适合接着独立的头衔出现在苹果推荐榜上,原因除了之前所提到的那两方面以外,以售价1元与充满内购元素的状态出现在市场上更加与“独立”属性扯不上关系。而苹果对这款游戏给予如此优秀的评价并放置于首页展示,是对独立游戏开发者尊严的践踏与嘲讽。

但根据现有的情报来看,此事件还存在着几个疑点。

首先《贪婪洞窟》制作方与受侵权的《饥荒》与《魔法洞穴2》开发商还未就此事件对外作出明确表示,就算苹果中国海外区没有对这款游戏进行大力推荐,但根据榜单数据来看,也有着不俗的运营成绩,因此有关游戏开发商不可能对此毫不知情。但奇怪的是在中国区上架不久后,这款游戏就消失在中国海外榜单前列,有些国家地区甚至搜索不到记录。

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其次《贪婪洞窟》引发这种强烈争议以后并没有被正式下架,截止到目前为止,依然在中国区有着不错的成绩,根据版权有关的法律,界定作品侵权的界限是33%以上的相似度。以《贪婪洞窟》与《饥荒》画风设计的相似度应该已经达到了给予下架处理的程度。

相关报导:《App Store撤销对《贪婪洞窟》的推荐 原因未知》

山寨游戏在国内并不罕见,但就算是一个纯粹的商人也知道上线一款山寨游戏必须要换皮,而要设计一款与《饥荒》不一样的游戏画风我想并不是什么难事。因此我推测或许他们之间有可能存在诸如将《饥荒》的素材风格使用权转售或者《贪婪洞窟》的项目需求者购买了《饥荒》的绘画设计风格,进行进一步开发等幕后合作关系。不过真相到底如何还有待进一步的观察。

RL集大成者,体验丰富但仍有缺口

抛开游戏俞炒愈烈的抄袭问题之后,游戏本身的内容素质倒是令我久违的眼前一亮。移动平台一直以来由于机能限制的问题无法与电脑与主机游戏媲美,所以将一种游戏品类的核心提炼出来进行深化以强化游戏性是手机游戏的主要魅力。可是近期的很多款表面上风光无限的游戏几乎都经不起细致的拆解与体验。在游戏元素的选择上始终在走着迎合第一感官和视觉冲击力等浮躁的表面属性,而在游戏核心上做的并不优秀。

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但《贪婪洞窟》这款游戏在我经过初步的体验之后,感觉这款游戏在Rogue-like方向的理解与游戏理念有足够高的认知度,从其中的游戏元素表现来看可算是集大成者。无论是人物属性,数据深化,副本元素还是游戏细节上都具有足够细致而用心的设计,至少我认为在这一方面,游戏设计者是真正有投入心血去努力的。

一次性生命,随机的关卡系统,繁大的游戏资源数据库(包括物品,装备,敌人等)与较高的策略性要求是Rogue-like类型的游戏最为常见的游戏属性。在这款游戏中,游戏并不存在细分化的副本概念,玩家唯一要做的就是进入洞窟之中,并不断地向下挑战,是一个典型地下城概念的缩影。

『应变式策略』

在这款游戏中,玩家无论是行走还是战斗都处于同样的触发式框架下,这一点与ARPG一致,只不过它的计算过程比ARPG更加简单。每次进入洞窟,每次在洞窟层数间移动,地图都会发生改变,怪物们也会被重新刷新出来,因此便限制了迷宫的记录与相关的攻略,不过从目前的体验来看,这款游戏的迷宫地形不算复杂,因此并不用担心会走不出来的问题。

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同作为着重于培养人物数据的游戏,Rogue-like与Role Play的最大区别是后者更鼓励玩家与更多的怪物进行对战,而前者注重的是玩家的策略安排,应尽量避免与不必要的怪物进行交战。除了BOSS级的敌人,一般的杂兵型怪物并不会给予玩家足够有价值的奖励,而且在以绝对性回合制为基础的战斗模式与缺乏治疗,自动恢复等元素的环境下,频繁地与杂兵型怪物触发战斗除了增加自己的药物损耗与危险系数,并没有其他有用的回报可言。因此玩家必须想方设法尽可能地绕开怪物来通过这一层地图以及获得宝物。

『风险机制』

或许是因为存在付费系统的关系,在这款游戏中并没有采用Rogue-like游戏中常见的一次性生命(又称永久死亡)机制。但恰恰是如此反而更加好地实现了游戏中的玩家风险平衡(为玩家创建足够的风险系数与相对应的潜在奖励价值)效果。玩家每次成功回到城镇都使身上的物品与资源得到“固有化”状态。

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而在洞窟中死亡只会损失掉本次获得的物品与资源,因此玩家必须根据自己现有的属性强度,生存能力与生存资源做出合理的取舍,量力而行,否则一不小心就会全功尽弃,得不偿失。(这里需要注意的是玩家的探索不只是向下的冒险会刷新怪物,已经清理过的迷宫层数在返回的时候也会再次生成怪物,因此玩家必须将回程的生存风险也考虑在内)

值得一提的是游戏中拥有断点存档系统,因此玩家不用因为现实中的问题而不得不提前结束原计划的长途旅程。

『数据深化』

对于Rogue-like游戏来说,战斗与画面特效体验从来都不够优秀,因为这种游戏往往是利用更加优秀而精细的复杂度,真实感与全面性来取代这一点。此种游戏的真实性主要体现在数据的深层次转化上面。例如玩家携带一堆HP药水进入地下城,随着药水连续使用次数的增多,效果会逐渐降低,甚至产生药性中毒效果。而在资源的获取方面,此类游戏也更依赖于玩家自己制作,打造与获取,因此很有可能制作出更加具有酸性或碱性的药物。

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但在《贪婪洞窟》中并不存在这个层级的设定,或许是处于降低游戏门槛的原因,这款游戏的数据深化依然是单纯的停留在属性种类与物品数量所交织出的数据网络表层。但实际上游戏完全可以建立不同的难度系数来对核心玩家与休闲玩家进行划分,在更加完整的体验中,玩家面临的数据深化挑战与获得的奖励也更加高,这远远比调整敌人的数值来强行增加的挑战流程更加耐人寻味。

『内容型悖论』

如果你是一个深度游戏玩家或者一个认知较好的游戏人那就应该知道在大多数游戏中,玩家会尽可能地选择一种最大化效益转化速率的方式来进行游戏。而这时,悖论就出现了。玩家为了更快速的体验到更多游戏内容与核心价值会想方设法加快自己的游戏进程,而越高效的游戏进程自然也会让游戏内容越快的被消耗掉,最终使游戏寿命迅速缩短。

那么我们要如何解决这个悖论呢?一般来说方式主要有3种:

1、主动增加游戏内容(例如发布DLC)。

2、植入UGC机制(允许用户自己生产内容)。

3、取消数值养成。

主动增加游戏内容

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发布DLC资料片的方式增加游戏寿命的效果不可置否,但是它具有着成本高,周期长的缺点,而且游戏设计师只能在一个阶段内选择一种内容进行发布,这种内容并不一定能符合所有人的口味。而作为一款弱联网手机游戏的《贪婪洞窟》,游戏在后期应该会持续加入更多的敌人与物品数据,但应该很难看到有机制与玩法上的扩充。

植入UGC机制

从《上古卷轴》,《我的世界》等游戏表现不难发现,从可玩性价值与游戏寿命的角度来说,UGC机制所带来的效果是最明显的。UGC的本质是让玩家自己创造游戏内容,但与常规的游戏编辑器不同的是,UGC更倾向于让玩家制造更多的游戏机制与玩法,而不仅仅是基于游戏原本的游戏模式进行内容增加(这两者的区别可自行对比《红色警戒3》与《星际争霸2》的地图编辑器)。

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UGC相对于DLC最大的优势就是拥有一个庞大的玩家群体加入到游戏内容的开发行列中来,如此一来,不但能有效解决游戏内容的体积与用户定位,而且设计师方面几乎不需要花费任何成本就可以大幅度提升游戏地内容性和游戏寿命。《贪婪洞窟》作为一款随机权重性与自由性较高的游戏没有加入UGC的设定有点可惜,虽然传统UGC机制的实现一定程度上会破坏游戏本身的数据平衡,但是其实开发者完全可以将数据层面控制住,只放出游戏性与玩法内容的再开发功能,如此一来便可两全其美。

取消数值养成

其实我一直都不认同将数值成长作为游戏方向来诱发玩家形成这款游戏的核心价值观。尤其是对于Rogue-Like这种类型的游戏来说,通过丰富的物品装备之间的特性与效果以及玩家累积的探索与对敌经验来获得成就感与成长感远远比RPG游戏中主流的数值养成更加具有生命力与趣味性。

但往往这种不追求数值养成的不会被大多数游戏投资方和代理商看好,尤其是国内的游戏产业。因为从商业效益的视角来看,不能使用付费来在短期内获得明显优势,无法直接提高游戏核心效率的游戏,也就无法充分地利用人性弱点为游戏创造更多的价值。而纯粹以游戏内容与观赏性收费作为主要收入来源存在较高的风险性,这需要游戏自身的设计理念与市场面向性拥有绝对的优势。

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事实上,《贪婪洞窟》没有依据这种概念进行设计是让我感觉有点失望的,因为这款游戏由于弱联网的原因,从性质上说缺乏网络竞争性内容,每个玩家都处在一个相对的独立游戏环境下,完全可以从使用型玩法进一步深化,而不用依赖传统的数据型玩法。如此一来依然可以利用随机性资料内容与资源贩卖(例如提示隐藏地点,隐藏物品制作蓝图,敌方数据与阻碍通行方法等)获得不错的收益。

『细节处理』

在细节的处理上,这款游戏虽然有过人之处,但也有不足之处。在游戏中,玩家可以使用挖掘工具破坏迷宫结构以突破一些被怪物堵死的角度,降低自己的资源损耗,进一步增加了基于玩家选择层面的游戏深度。此外,在地下城里还有很多不同的地形与陷阱,为玩家制造额外的阻碍,例如迷雾区域的视野缩小效果和较难察觉的暗格。

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不过在正常的地图中,玩家视野并不会受到周围墙壁的限制,而且大多数的怪物并不存在主动追击能力,如此一来就缺乏了一些潜在“惊喜”,玩家有足够的时间来判断自己的行动策略,在整体的游戏节奏上就慢了许多。

单机F2P,“平衡”的弱联网模式

也许很多人在刚刚接触这款游戏的时候都会产生一个疑问,为什么这款有运营的游戏中并看不到什么显著的网络游戏元素?明明游戏中有付费系统,为什么却找不到商城等使付费效用扩大化的功能呢?

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其实这款游戏所采用的付费机制和单机手机游戏的内购系统如出一辙,他的消费主要使用在游戏中的NPC商店强化角色能力和属性的功能项上,并不是已经非常泛滥的“氪箱”元素。再加上游戏类型与机制的问题,这款游戏对联网的需求其实是非常小的,更加不存在玩家之间的比拼与较量的问题,因此RMB玩家和非RMB玩家之间倒也有着一个绝对的“平衡”关系。

一场冲破游戏界限的“贪婪”视野

不知道有没有人觉察到,这款游戏的名字放在现在来看,不但将游戏本身的内容诠释的很好,甚至隐有预测游戏之外影响力的效果。在游戏行业中想要做到100%不抄袭别的游戏机制几乎是不可能的事情,甚至50%以上相似度的游戏都很常见,那么为什么这款作品不同于其他大量隐藏在榜单之中的山寨游戏的命运能激起如此巨大的争议性呢?

是《饥荒》吗?除了城镇的画风结构,它到底还有哪里带有着《饥荒》的血液呢?再说,单纯只是画风的抄袭难以具有足够的说服力,毕竟苹果IOS7所激起的扁平化风格潮流更加猛烈,几乎全球的软件应用都在“抄袭”这种风格。

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那么是《魔法洞穴2》吗?如果你仔细体验游戏会发现他们依然有不小的区别,如果因为机制近似就被标上抄袭的罪责,那么整个游戏领域要带上这个标签的远远不止《贪婪洞窟》这一款游戏。

最终的原因还是人类贪婪与嫉妒的本性,对于成就与荣耀,人类总是充满着渴望与攻击性。而《贪婪洞窟》在出现在首页之前,无人问津。而成功登上推荐位,带着优异的成效与自身较为敏感的资源问题出现在人们的面前之后,瞬间就成为了众目之矢。不得不说这款游戏对于“贪婪”的诠释已经冲破了游戏的视野界限。

《贪婪洞窟》

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