《东方不败》是祖龙娱乐研发的一款金庸正版授权打造的一款MMORPG手游,游戏主打武侠风格 。祖龙娱乐的前身为成立于1997年的“祖龙工作室”,起先是由一群清华的游戏爱好者成立的小组,后随着不断发展壮大,于2004年成为完美世界公司的核心研发团队之一。《完美世界》、《完美国际》、《诛仙》、《笑傲江湖》、《赤壁》、《梦幻诛仙》、《神魔大陆》等均出自祖龙工作室。
老牌IP+新星造势 博人眼球
“东方不败”作为金庸笔下很出名的一个武侠人物,我们已经通过多部影视、游戏所熟知,而《笑傲江湖》的热度本身就能吸引不少玩家的关注,另一方面,游戏这次的代言人请到了在《太子妃升职记》中大红大紫的“张天爱与盛一伦”,张天爱扮演“东方不败”这个角色,细想一下,在角色扮演与代入感上其实张天爱与游戏十分的契合。一边是穿越时空角色变换从男变女的太子妃,一边是为武林秘籍独步江湖手动变性的东方不败,同样都是两个由男人到女人的角色,这会在不自觉间让粉丝与游戏产生贴合感。这种老牌IP与明星合作宣传造势,相信会吸引不少粉丝的关注。另一方面,祖龙工作室之前就有过成功开发《笑傲江湖》的例子,相比较于武侠游戏的制作应该会得心应手一些。
视觉与细节体验较好
如果单从手机游戏角度看来,这款游戏的视觉体验还是很不错的,人物视角是无锁定的,每次会在战斗前适时的加入一小段动画剧情,每一个BOSS出场也给与了相应的特写镜头与说明,如果你对这些都不感兴趣,游戏也加入了跳过剧情的按键。玩家在每一次进行装备锻造或是技能的升级,都能够直观的看到角色装扮的变化与技能上特效的一些改变。
游戏也在刚开始的新手引导中给玩家双向选择,已经是这类游戏的老玩家可以跳过新手引导直接到达15级开始任务,但是如果你愿意接受新手引导,游戏将会额外赠送以一套限时时装,并且时装具有属性,可以更为平滑的帮助新玩家度过新手期。
游戏也很聪明的将游戏的各个玩法与功能与等级挂钩,当玩家到达一定等级才能够开启,其实这样的做法很多游戏都在开始使用,因为如果你让玩家一直不停的打怪,他很快就会无聊,但同样,如果你一上来就一股脑的把所有功能都介绍给玩家,我想他也不见得会记住,还容易混乱,就这样让玩家感觉到升级是有动力和新鲜感的,反而能激发玩家的游戏兴趣。
端游向的手游作品
游戏主打武侠风格,加入了实时演算与线下升级的玩法,又加入了装备、坐骑、秘笈、经脉、技能等等系统,大小活动“地宫、御马令、十里御敌”,而玩家也要在各个副本中获得相应的材料,才能对装备进行强化、升星、升阶、洗炼、升品而很多活动也是分时段才能开启,总之游戏的系统做的十分错综复杂,如果没有经历引导或是相关有些经验,我想很多玩家都会玩的糊里糊涂。
游戏给人的感觉真的就是太像端游了,似乎里面的一切都跟人物的成长与属性息息相关,从开始的白装,玩家要先强化装备的等级,然后随着角色等级的成长,1级的白装变为10级的白装,而后又是一系列的升级、强化,到达一定等级和具备一些材料后,还要对装备进行升品,由白到绿,装备还要进行镶嵌宝石,每个装备都有自己的属性与特别技能,玩家也要对其进行属性洗炼,从这我们又能看到些许RPG类游戏的装备养成。可以这么说,市面上我们见过的主流的装备数值玩法,在这个游戏里面都能够体现,而所有的活动、副本产出的材料也都是为了角色成长而服务。玩家需要考虑的地方实在是太多了。想要升级除了有钱之外,还必须去储存材料,为了推动剧情玩家也要不停的升级,这样一环套一环的玩法,给玩家的感觉就是任务是做不完的,材料是永远不够的,钱是永远不够花的,战斗力永远是不够看的。而这一切我们在端游中早已屡见不鲜,但是放到手游中是否真的合适呢?你是否真的愿意被一款手游占据你一天大多数的时间呢?
虽然说现在手游是有往重度游戏的发展的趋势,但是如何平衡端游与手游之间的差异化也是一个问题。虽然《东方不败》在手游端极大的简化了游戏的复杂性、操作性,人物自动战斗、自动寻路、一键升级等等我们常见的简化系统都有所展现,玩家是解放了双手,但是却缺少了操作的乐趣,如果这一切放到端游上,我们辛苦的打材料升级装备,然后带着自己的新装备去碾压更高难度的怪物,这一切都是玩家自己操作,而玩家也能够切身体会到游戏人物实力的成长。
反观《东方不败》这款游戏给我的感觉反而是偏向于挂机战斗,实在是有些过于简化了,玩家的重点不是战斗而是成长。虽然玩家自己也可以控制人物进行战斗,但是打击感与镜头感表现还是比较差的,反复的几个技能操作,时间长了,玩家也会感觉到枯燥,还不如选择自动战斗。而游戏最主要向玩家表达的还是上面所说的“数值提升”的问题,一款主打画面与战斗的游戏,最终给人的感觉却成了一款数值作品。给人一种“我虽然看到自己实力提升了,但是却有点玩不痛快”的感觉。
F2P收费 付费用户优势明显
游戏的付费走的是F2P付费模式,但是这款游戏的付费系统对于小R和非R用户来说十分不友好,虽然商城中并没有大量的出售升级所需要的材料,但是游戏中的时装功能却带有不小的属性提升,我觉得这一点对于普通用户是十分不友好的。另一方面,玩家在刷新商店,拿取遗失奖励,特殊传送都需要用到元宝,活动的产出也会因为VIP等级的高低而发生不同,虽然开服期间,给玩家的返利较多,但还是给玩家的感觉就是“氪金向较重”。并且玩家会在一定等级内深刻感受到自己实力的不足,这时候提升的最快方法就是通过充值增加进入活动的次数,加大材料的产出。
市场主流如此 后续有待观察
总的来说,游戏给玩家的初始体验还算不错,画面优良,剧情紧凑。但是从新手引导后过于繁杂的游戏系统与任务系统,让玩家需要一段时间的适应过程。作为一款武侠游戏,战斗方面做的过于简化,战斗乐趣大打折扣,付费系统对小R和非R玩家伤害较大。但是现在国内大多数手游确实是再向复杂重度,但是弱化操作看重数值的方向发展,这是好事还是坏事?还是要看玩家究竟如何选择,也有待后续的观察。
东方不败 【 】
关于游戏鹰眼
《游戏鹰眼》是4399手机游戏网精心打造的产业专栏。旨在聚焦业内热点事件,深入探究事件本质,解读行业现象与其背后的含义,以鹰眼般的视角穿透力与视界带来深入专业的产业动向。
【4399游吧工作室原创文章,转载请注明出处!】
更多关于游戏设计、行业解读、新游剖析等相关产业文章,欢迎关注以下微信公众号↓↓↓↓
写评论
取消 发布