CGDA评委袁征对话:游戏产品需要更有内涵的文化与故事

第七届中国优秀游戏制作人评选大赛(CGDA)正在火热进行中,而颁奖典礼也将于2016年1月14日在厦门隆重举行。作为中国游戏行业内专门针对游戏制作团队所颁发的奖项,与金翎奖同期举办的CGDA也见证了中国游戏制作水平的发展。

2015CGDA

自2009年第一届CGDA举办以来,历经7届的沉淀,每一届的CGDA都吸引了国内众多的游戏制作团队参与其中。而透过每一届CGDA上的优秀作品,我们也能感受到国内游戏制作团队的成长和蜕变。

国内著名游戏美术人士袁征先生

在第七届CGDA颁奖典礼到来之时,有幸邀请到了CGDA美术评审,国内著名游戏美术人士袁征先生。在对话中,袁征针对国内游戏美术制作方面提出了不少建设性意见,也表达了自己对于国内游戏的一些个人见解。

在他看来,美术讲究的不只是技法,更是对于创作题材的深入挖掘和沉淀。这种挖掘需要融入情感的表达,包括美术的所有内容,构图,光线,色彩等都只是为了和用户之间建立某一种情感的联系。

而对于参选CGDA的制作团队,袁征先生也提出了三方面建议:第一,在创作之前,先构思好其背后的文化和故事,并通过这幅作品,充分展示角色的性格特点;第二,产品需要有自己的特色,有一些与众不同的点;第三,设计表达是否清晰并能一一实现。

为了完整还原被对话者的观点,以下内容以QA形式呈现。

记者:经过多年的沉淀,如今中国的游戏业已经诞生了不少国际级的大作品,近年来有哪几款游戏让您留下了印象?

袁征:对于我来讲,印象最深的还是轩辕剑系列,当然前几部是最经典的,里面有很多是属于中国人的文化,我一直觉得轩辕剑的世界观应该可以开发出一款媲美魔兽世界的网络游戏作品。

记者:近年国内的的美术水平提升了很多,相对于美国和日本等游戏大国,您认为国内的游戏产品还有哪些可以提升的地方?有什么建议?

袁征:美术水平一方面跟技法相关,另外一方面(或者说更重要的是),你对于创作的题材是否可以深入的挖掘和沉淀,当然这个需要时间的投入。国外有很多游戏,看似里面的人物,场景,道具从技法角度来说很多人都能做出来,但是创作背后的挖掘和积累,很少有人可以看到。我非常喜欢的游戏《战神》,是由索尼Santa Monica工作室开发,该工作室对于希腊神化的体系与故事做了深入的研究,所以设计出的各个希腊众神才能惟妙惟肖,并且潘多拉迷宫的美术设计简直让赞叹无比;再者说日本,光荣公司开发的三国志系列至今已将近20年,他们对于三国题材的了解我个人觉得不亚于中国研究三国的学者。

中国传统的动画片在这方面也做的非常出色,比如在中国80年代有一部风格独树一帜的动画片“邋遢大王奇遇记”里面老鼠地宫的设计受到了当时马王堆古墓发掘的影响,创作团队走访参观了西安、郑州、南阳以及北京的多个地下宫殿,片中鼠王能坐能卧的那个宝座,就是青铜器“匜”,而爱跳舞的小白鼠家中的陶俑,原型就是出土文物“乐俑”“舞俑”“笛俑”。这些都说明一部好的作品,不管是游戏还是动画,如果我们只停留在创作之前,花个两三天的时间在网络上搜索一下相关素材,这永远创作不出深入人心的作品。

记者:作为多次CGDA大赛的评委,您也评审过许多的游戏作品。在您看来,一款游戏作品在美术方面想要在众多的参选作品中脱颖而出,需要具备哪些标准?

袁征:我评审的标准就是作品中所有的技法和表达形式都是服务于作品本身的使用目的,举个例子吧:

如果你创作了一幅角色设计作品,第一:你创作角色的性格特点是否清晰的表达出来,并且可以被感受到;第二:是否与众不同,让我可以一下子记住,第三就是这个设计是要交给3D部门制作成模型,你的所有表达是否清晰和可实现。

记者:目前2015 CGDA中国优秀游戏制作人大赛评选已经开始,对于大量的报名参赛者,您有什么建议可以给他们?

袁征:不要图快,草草的进入绘制阶段。要好好思考一下自己要创作什么,它背后有什么文化和故事。

比如你要创作一个人物,想想他的家庭背景是什么样的,有没有什么古怪的性格,为他设定一个故事,这样当你的为角色设计服饰,配件,发型等等一切因素,你就有的放矢。不是魔兽世界里面有这个匕首,你就改改放在自己的设计里了。

记者:如今市面上的移动游戏越来越注重美术设计,不少发行公司选择游戏的第一标准就是美术。您觉得美术在一款游戏中扮演着一种怎样的角色?

袁征:美术是玩家最初接触游戏的印象,所以一定要你的美术可以明确表达出某种情感,并且在之后的设计中贯彻始终,这样用户才可在反复的强调中感受到你的不同。

记者:在这种角色扮演中,游戏制作人想要做出一款受玩家喜欢和关注的作品,作为一名资深游戏美术行业从业者,您能分享一些相关的经验么?

袁征:还是情感的表达,美术的所有内容,构图,光线,色彩等都是为了和用户之间建立某一种情感的联系,这种联系你要从反复的测试中自己去寻找,其实也很简单,找一些喜爱玩游戏的人让他们说说最直觉的感受,如果跟你们初衷相符,那么你们是成功,如果对方感受不到,那你多实验一些方式,看看那种用户更能理解,美术是与人沟通的一种工具,不要陷入在理论和自我固执的见解当中。

记者:随着手游的爆发式发展,诞生了不少拥有出色美术风格的独立游戏,比如《纪念碑谷》和《鲤》。在您看来,这种游戏的美术风格之所以会受到玩家喜欢的主要原因是什么?

袁征:独特的美术风格正好和它所希望与用户建立的情感联系达到了一致性,那么它一定会成功。

记者:在您担当CGDA历届评委过程中,您认为对于中国移动游戏业界来说,厂商想要在这片红海中寻求差异化,还需要做些什么?

袁征:当前开发移动游戏,都在追求快,这个在某个阶段来讲也是必须,毕竟热钱比较多嘛。我记得MMO也经历了这样的阶段,当时大家都在复制各种风格,没有太多人追求质量,但是现在再看MMO变成了精品化的阶段,大家都在注重研发的质量,宁可停止不够优秀的项目,这个就是事情发展的必然阶段,从混乱到有秩序。我个人比较喜欢网易的研发团队,感觉非常的踏实与务实,这点可以从大话西游的产品中就能感觉到,从营收中也可以看到这种务实精神所带来的收入也是长尾和具有潜力的。

袁征,leewiART 联合创始人

2006年10月, 袁征先生及合伙人共同创立了leewiART—国际数字图形(CG)艺术推广机构,数字图形(CG)是以计算机为主要工具的艺术创作类型,袁征先生正是凭借对该新兴艺术市场的敏锐观察及多年的研究探索,将CG艺术与传统艺术搭建了完美的桥梁,将CG艺术的魅力从电影,游戏,插画等相关产业向艺术市场进行创造性的突破,并将传统艺术中的优点向大众群体进行了延伸,让所有人都可以享受到艺术的魅力。

2009 上海国际会展中心 国际CG艺术画展 上海

2008 环铁时代美术馆 国际新媒体环保艺术展 北京

2008 中央美术学院 中国CG艺术画展 北京

2007 雍合美术馆 中国CG艺术画展 北京

2007 南开东方艺术馆 新媒体艺术展 天津

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