游戏多CEO陈艺超:有深度体验的手游更有市场
今年的CGDA即将举行,而近期各大奖项的评委名单也纷纷出炉。游戏多CEO陈艺超是本届CGDA移动奖项的评委之一,记者就目前CGDA的一些相关问题对话了他本人。
记者:本届CGDA对比前几届您认为有什么变化吗?
陈艺超:在我一贯的认知中,CGDA是一个很全面的评选比赛,并且挖掘了那些游戏的幕后制作人,这对于中国游戏行业而言是一个非常有意义,且具有推动性的评选。而从几届的变化我们可以看到,CGDA越来越重视移动游戏的评选,应该说CGDA也是在跟着行业大势在走。此外,本届新增的“最佳独立游戏制作奖的奖项”应该是很有看点的一个奖项。就像我们品惯了鲍参翅肚等大餐,突然出现一些小清新的小食无疑很让人有耳目一新的感觉。综上所述,CGDA的变化我用两个词来形容,一个是趋势化,一个是全面性,前者体现了CGDA积极拥抱行业变化,后者在不断扩大自身的评选范围,涵盖了更多类别的游戏类型,也做到了亲近草根。
记者:身为评委,您的评选标准是哪些?
陈艺超:我会从游戏的品质、创新性以及在市场的表现来作为主要的评判标准。一款游戏的优劣与否不能片面的从某一个方面去看,比如画面顶尖未必能成为市场最佳游戏,背景宏大也未必能让多数玩家都沉迷其中。一款游戏的表现力一定是要从多个方面呈现出来,就比如恰到好处的剧情碰上符合剧情的画风,在辅佐以具有创新性的优质玩法等等。
记者:是否会对独立游戏制作人给予更多的关注呢?
陈艺超:这是一定会的,但关注那些独立游戏制作人先要关注他们的产品。就像今年的CGDA设立了“最佳独立游戏制作奖的奖项”一样,独立游戏乃至于其制作人如今迎来的是有史以来最好的时代。脱离了团体而制作出的独立游戏往往带有很强的个人色彩与随意性,这让独立游戏始终给人以一种捉摸不透的感觉。而就以往看,Markus Persson、陈星汉这些独立游戏制作人都在自己的领域中有着惊人的成就,某种程度上来说,他们是一个独立游戏制作人,也是一个游戏艺术家。
将游戏做成艺术品对于一般商业气息浓重的游戏公司而言是很难做到的,受限于盈利需求,游戏公司在制作游戏时都会有目的性的针对游戏付费做出各项的设置以及优化,这是一种必须,也是无可奈何的规则。独立游戏则不同,相比于大成本大制作的商业游戏,独立游戏始终是瞄准一个小众领域,甚至是无目的的被制作而出。在这样的情况下,独立游戏以略带着一丝的原始风格与商业游戏泾渭分明。他们最大的特点是不以盈利为最终目的,而是尽可能的在有限的条件下展开无限的头脑风暴,描绘出一个超脱于实际的游戏蓝图。
在近些年的国内,独立游戏也呈现一种向上的良好的发展势头。例如之前备受关注的《鲤》这款游戏,本身主打的就是清新,像是一款飘在空中的游戏。虽然多数的独立游戏生命周期无法与商业游戏相比,但独立游戏与独立游戏制作人给行业的造血机制提供了一种调和剂。套用《阿甘正传》里的一句话,独立游戏就像是盒子里的巧克力糖,你永远不知道下一块是苦是甜。但我们钟爱的就是这种未知的诱惑。
记者:您认为,目前国内游戏制作人是否达到了与世界一流游戏大国的水平呢?
陈艺超:这个问题很不好回答。首先,中国的游戏环境在这十几年中的发展是有目共睹的,游戏制作人的水准自然也在这种大范围的推动下呈现一种飞跃。而衡量一款游戏品质的标准除了背后的研发人员的实力外,还要看游戏的投入有多少。如果暴雪一个游戏项目只有几百万的经费,那他们也不敢说必定能做出精品游戏。
国内手游市场目前是一个略带两级分化的趋势,就是有些游戏按照研发端游的经费来投入,有些游戏仍旧是打着小算盘,试图利用营销与包装去寻求捷径。就目前的趋势看,有资本的游戏公司愈发的喜欢用大成本大制作来占领市场,在这样的推动下,国内游戏制作人的水准自然会进一步的得到提升。
相对而言,比之欧美,日韩等游戏业发达的国家,中国仍旧算处于成长期。当然,我们如今也可以不自惭的说国内已经有相当之多的世界一流水准的游戏以及制作团队,因为有许多出海的游戏在国外获得了不菲的成绩。
记者:在国内,哪方面的游戏制作人才是比较稀少的?
陈艺超:我认为是一些歪才比较少,就像Dong Nguyen,凭借着一款看过去很普通的《flappy bird》而让全世界轰动。这样的人可能没有很全面与丰富的游戏制作经验,但他们有奇思妙想,并且能将奇思妙想付诸于作品中,而非纸上谈兵。
记者:根据这些制作人的代表作来看,您认为目前手游的类型是处于一种什么样的趋势与变化?
陈艺超:就目前看,竞技手游是最火的一个游戏类型,尤其是是MOBA手游。包括腾讯、巨人,都试图在移动端复制端游MOBA游戏的奇迹。但游戏类型的变化一定与玩家的需求有密切的关系,比如当下的游戏玩家逐渐从碎片化时间进行游戏转化为阵地时间进行游戏。这就意味着,让人有深度体验的手游将会更有市场。
另一方面,前些年的手游市场,卡牌与休闲手游是绝对的主力。当一种或者几种游戏类型涌现出过多的游戏时,那么必然会伴随着激烈的竞争与高度的淘汰,这种情况下,做那些甚少人触碰,或者说尚处于蓝海的游戏类型不失为一种好的选择。这就像大家都吃厌了米饭,突然有馒头与面条为主食,那么一定会让人感到食欲大增。
所以,细分市场是红海之下必然会出现的产物。而细分之后再细分,就像开枝散叶一般,手游类型从单一化转变为多元化是已经出现的情况。我认为,目前的手游类型变化可以用几个词来形容,分别是深度、社交与竞技。
记者:就目前看,男性游戏制作人在国内还是要占据绝大多数,但之前EA的彼得·摩尔表示,女性游戏制作人有助于游戏品牌多样化,您怎么看到这种说法的?
陈艺超:我十分认同这种说法,不仅仅是因为现在女性游戏制作人过少,也是因为市场环境需要有女性制作人出现。应该算从去年开始,女性向手游就成为了市场上的一个细分突破点,而也有数据表明,女性玩家的数量相比于男性玩家并没有少太多,甚至女性玩家能成为游戏的催化剂,起到一种化学效应。这种情况下,女性制作人就更加有发挥的余地,她们能提供另类的视点与更加细腻的认知来帮助完善游戏。换成互联网做产品的概念就是,女性游戏制作人是符合游戏制作生态进化的规律的。
记者:从一个游戏媒体的角度来看,您认为一个优秀的游戏制作人需要有哪些素质?
陈艺超:首先他一定得是个资深的游戏玩家,读书破万卷下笔如有神这句话放到游戏行业一样合适。当然不排除一些不玩游戏的人也能做好游戏,但那只是少数中的少数。除了有丰富的游戏经验外,还需要有足够的想象力与能够将想象力汇总并且通过某种方式实现的能力。基于这些之上,就是对游戏的热爱了,只有当你足够热爱一个东西,你才能尽心竭力的去做好它。
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