苏州米谷网络CEO吴丹枫:每个游戏就是一个世界

4399手机游戏网上海爆料,随着ChinaJoy的盛大开幕,由MGEA联盟主办的2015世界移动游戏大会(WMGC)在上海隆重召开。此次大会以“‘移’应问变、‘动’见兴衰”为主题,邀请了众多业内人士出席并发表演讲。会议结束后,来自苏州米谷网络科技有限公司创始人兼首席执行官吴丹枫女生接受了媒体的对话,对话过程中通过吴丹枫女士的讲述让我们对于米谷有了更进一步的认识。

苏州米谷吴丹枫

以下是本次对话的现场实录:

记者:很多人可能对贵公司的业务经营范围不是很了解,能不能先给我们介绍一下?

吴丹枫:可能大家是第一次听说米谷公司,这家公司做的事情,我估计也有可能是第一次出现在你们视野里。把电商放到游戏里,大家记得其实有的时候游戏里有很多朋友,甚至跟他们之间的关系和说的话,有可能比我们现实朋友说的更多话,因为我们一辈子可能都不见面,活在精神上面。通过和米谷合作,我们目前有12个合作伙伴,在我们合作的游戏里面,玩家A和玩家B明明是天涯海角的两个人,完全不在一个城市里,但是他们却可以方便送一个鲜花给远在天边的他。现在回过头来看,我们是做什么?我们是把现实里面服务装到游戏里,但是不太生涩,以玩家互动的方式在不同的地方同时做一件事,用的是电商方式。包括现在我们还提供另外一个服务,玩家可以在游戏内通过电机一个NPC把虚拟财产出售成现实里面的现金。因为我们的存在能够让游戏更好玩,让玩家更好更愿意留在虚拟世界里,我们就觉得很开心。

记者:能否为我们举两个游戏进入现实的案例?

吴丹枫:先举个移动游戏的例子,今年是RPG大热,《旺仙》游戏跟我们合作以后,首先他们有超过十万用户因为用了米谷服务,让神奇时代获取了实名制信息。现在目前做手游的话会谈收入,首先了解我们玩家是以玩家为我们贡献更多的时间和收入的前提,我们得了解玩家。在不到5个月时间内,已经有超过十万用户愿意主动通过米谷向旺仙提供真实信息,包括银行帐户信息和住址信息。第二我们跟旺仙每个月接近五百万的月流水。因为以前我相信大家其实对于单纯交易这个事情不陌生,因为有很多行业里的前辈像5173做的很好,是他们告诉玩家可以变现,但是以前大家有没有一个感受,我在游戏里的行为是一部分行为,如果我要去出售跑到外面市场的交易是另外一部分行为,对于游戏公司来讲,不管是直接充值给你还是二手交易,都是对游戏的认可。如果说数以十万玩家在二手流动的交易数据不明了,对整个经济体制的优化是损失,之前不可以,但现在可以,在上线过后,因为比较方便,而且我们本身并没有去打破游戏生态平衡,同时上线一个月之后可以实现100%到130%黑市转化率。比如以前在外面没有米谷的时候,在第三方交易市场去完成交易,可能比如说有十万个挂单,现在就变成12个挂单。以前有一些玩家帐户得不到保护的时候,官方这部分数据没有,面临大R的流失,只有有钱人才会被偷,但是因为你不知道是你真的失窃还是你监守自盗,现在都OK了,我们上线之后因为帐户被盗引发的投诉降到以前的1%,几乎为零。

第二个例子是在《桃花园记》这是一款回合制端游,我们尝试性在年初的时候开放了7天关于现实鲜花购买,也就是说我可以直接在游戏里送一束真实鲜花给你,假设我们是情侣的,指定时间指定地方送给你。我们设置了几个前提,第一我们非常变态的把价格放到了现实价格的三倍,比如现实一百的鲜花故意卖到300,第二我们本身是没有做任何虚拟道具的补齐,官方也是很希望提升自己的流水。第三每个用户只允许买一束花给指定的人,最后的数据让我们觉得比较吃惊,之前在电商还有包括金融这块待了很久,我会觉得这样子根本卖不出去。结果后来一共卖出去接近400束,单纯就鲜花纬度来说,游戏可以买很多东西,整个鲜花里面999的成本不到400元的一束鲜花占到订单四分之一,像野兽派高端鲜花品牌,其实听上去非常高大上,但是这种订单比单价超过600,在鲜花市场里还不到十分之一。现在在我们整个订单体系里还是这样子的情况下,居然有四分之一的订单是达到了900以上,这是购买力。另外议价率,因为我们确实不是坑用户,但是我们想试试用户对这个差异性的方式,议价是游戏公司对玩家的影响力和情感价值。在电商里面像鲜花目前利润率高端鲜花也就30%,低端鲜花也就不到10%,而且游戏企业通道可以达到300%议价率,为什么是这样?假设说我想送你鲜花,第一种到淘宝买便宜,会问你说,能不能把你的名字地址给我,我送你花。情况B,进到游戏就看到一个消息,就是说你游戏里好游谁送了鲜花给你,你是否要收?两个感觉不一样。

记者:对于玩家来,能提供更好的服务,现在的市场来说主要是三种,第一种是广告,第二种电商,第三种是游戏。

吴丹枫:对,其实就是把游戏作为路口。

记者:虚拟交易市场非常火热,很多老的交易平台转向手游业务,我想问米谷交易内嵌平台有什么优势?

吴丹枫:因为跟合作伙伴之间我觉得利益是第一要紧的,以前传统的收益数据跟官方完全是切割开的。因为大家接触过很多产品,一开始说我想跟你合作,什么都想免费,结果最后用户被绑架流失。我们是把自己做没了的企业,讲太多商业价值不相信,但是一旦放到对方身体里,我们就把自己做没了。比如和旺仙合作,如果有一天不想和我们合作,我们生死是在你的身上,整个流程在你游戏里完成,真正给他的安全感讲再多都没有,一定是钥匙和门在你手中。

记者:现在很多手游在手游交易虚拟产品,现在很多手游基本都不开放这种交易系统,你买的东西就是从商城购买都是绑定,无法和其他人交易,我觉得这样是因为如果开放交易系统的话,会对自己营收造成影响,你这个平台是怎么看待这个事的?

吴丹枫:在现在目前游戏竞技体系来说,竞技是最顶层的领域。整个经济体系有两种,一种是开放式,一种是封闭式的,封闭式是只进不出。开放式竞技体系会涉及到更多的交互,但凡有一些涉及更多的交互就有流通,有流通就有交易。当时米谷在拿第一笔投资的时候,手游还不像今天开会大家都知道往重度去走,到今天这个问题已经不太需要去问了,重度游戏在于交互,不会全绑定,只是区域绑定,如果全绑定流通就会出现问题。昨天报告我们现在目前手游用户是接近3倍端游用户,收入对于端游来说不到75%,中间的差距就是社交属性的差距。如果希望玩家花更多时间和金钱给我们,我们才能放大游戏的价值,如果只是休闲类属性的话,我们绝对赚不到更多的钱,与人斗是其乐无穷的。去年的时候,我们还被质疑很多,到今年有很多大佬帮我们回答这个问题,我相信到明年的时候,其实手游已经会跨入一个新的交互元年。而且手游真正适合去做流通,其实会比端游更合适,不管是支付的方式,还是从本身属性,最后一个一手市场货币发行和二手市场流通之间一定是互补的关系,就像楼市如果不开放二手房流通,一手房是永远起不来的。

明年年中的时候,我们会发现米谷会带来更有意思的东西,跟我们合作游戏的玩家,可以直接在楼下星巴克消费的时候,把游戏的东西当钱直接支付掉。在米谷体系里,实现玩家在虚拟世界的财产和虚拟世界的信用,当成现实可见的财产去流通去消费。包括以前我在支付宝的团队里,有一个男孩子,他是魔兽世界中国第一支队工会的会长,他为什么会来支付宝?他自己管理两千多人的工会,但是没有办法,家里必须要求他进来,他是硕士。但是实际上当时以他过去现实中的财产,申请5万元的信用卡不一定能申请下来,但是游戏里虚拟世界的价值等同于真实价值里一百万。我们现在很赚钱,但是在一个广义社会里,我相信确实是一个不太主流的行业,但是在日本在美国在韩国,是非常受尊重的一个行业。就像我刚才的演讲,只有一页PPT,上面只有一个是收入,一个是数据,还有一个尊严。我认为游戏行业是值得被尊重的行业,我们自己做游戏,以游戏为生的时候,不是只有钱,我们有的是文化,对忠诚于我们玩家的影响力。在我们世界观里,每个游戏就是个一个世界,我们让玩家更爱游戏。

记者:非常感谢吴总。

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