CMGE中国手游CEO王可:如何捅破泛娱乐这层窗户纸?
4399手机游戏网7月30日上海爆料,一年一度的游戏行业盛会ChinaJoy已在上海正式拉开序幕。今天,由MGEA联盟主办的2015世界移动游戏大会(WMGC)也隆重召开。此次大会以“‘移’应问变、‘动’见兴衰”为主题,邀请了众多业内人士出席并发表演讲。CMGE中国手游首席市场官王可先生出席大会并以《如何捅破泛娱乐这层窗户纸》为主题进行演讲。
王可先生以艾瑞网的《2015年中国移动游戏行业研究报告》为依据,充分诠释了“泛娱乐”和“娱乐营销”的区别,又从IP为切入点,讲述如何打造一个全IP盛况。
▍以下为CMGE中国手游首席市场官王可先生演讲内容:
大家好!我是CMGE中国手游的王可,很荣幸能受邀参与此次世界移动游戏大会,并在这里与大家学习、分享、交流世界移动游戏产业发展的现状与前景。
今天我想和在座的各位同仁聊聊最近被炒的很火的泛娱乐,在开始之前,我想先通过一些案例对“泛娱乐”和“娱乐营销”进行概念上的区分。
到底什么才算是“泛娱乐”?影视广告植入?IP授权?微博营销?话题资讯炒作?影视明星代言?……通过观察、分析,我们不难发现其实以上这些案例都只是借助了娱乐的元素或形式将产品与客户的情感建立联系,从而达到销售产品、建立忠诚客户的营销方式,这些都只是娱乐营销的范畴,所以娱乐营销不能等同于泛娱乐。
区别于娱乐营销,泛娱乐其实是基于某个IP亦或是明星来打造的一个囊括文学、影视、音乐、动漫、游戏等多领域良性互动的娱乐文化产业新生态,在移动互联网的逻辑之下,让游戏、文学、动漫、影视、音乐不再孤立发展,让IP、明星等泛娱乐资源与粉丝之间的黏性和互动达到了不间断、无边界的状态,从而激发对内容提供者的商业价值进行最大化地开发与利用。
我们可以分别看一下2014年-2017年移动游戏行业和电影行业的市场规模及预测情况:
首先看下电影方面的数据:中国电影的票房收入占整体收入九成以上,我们看到2014年电影票房收入已经接近300亿,并且在图表中可以看到,电影的票房收入仍然会呈现一个稳增长的态势。
再看游戏方面,这是艾瑞《2015年中国移动游戏行业研究报告》中对2014年中国移动游戏行业规模及预测的数据:2014年,中国移动游戏行业总收入达到276亿元,并且在未来几年移动游戏行业也呈现出稳定、快速增长的态势;今年仅第一季度,移动游戏行业总体收入已近95亿元,以现在的发展情况,行业整体年增长率会维持在30%-40%左右。
其实中手游在2014年初就开始大力布局与全球知名IP企业的合作和投资,并且尝试原创IP的打造。因为提前布局,所以我们已经成功获得了全球范围内众多知名IP的手游改编权或本地化权利。其中喜羊羊IP所研发的《喜羊羊快跑》在今年1月上线,创造了当日下载量达到285万,当月流水过2000万的成绩;今年4月推出的《新仙剑奇侠传》更是获得首小时流水破百万,首日流水过千万的佳绩。其实通过这些数据,我们不难发现,不管是游戏也好,电影也好,都能帮助明星、IP等泛娱乐资源变现,从而带来可观的粉丝经济。
那么在泛娱乐这样一个娱乐文化生态中,到底谁有更强的变现能力?游戏?还是电影?
在泛娱乐战略之前,传统的娱乐营销确实能利用明星和IP这些资源为企业带来可观的收入,但却难以充分利用这些资源,从而造成了明星、IP等泛娱乐资源的浪费。如果将明星和IP比喻成酒桶里的酒,那么娱乐营销只能是一个简单粗暴的利器,它虽然能砸开酒桶饮用到美酒,同时也造成了酒桶里酒的流失,而泛娱乐中的电影和游戏等就是专业的开酒器,它能恰到好处地打开酒桶,使得更多的酒可以被饮用。
通过这个浅显的比喻,我们就很容易了解到泛娱乐能够比娱乐营销更加深入且持久地挖掘明星、IP的商业价值,实现利益最大化;打破传统娱乐营销的壁垒的同时,在文学、音乐、动漫、影视、游戏等领域形成一种良性互动的娱乐文化生态,让同一明星或者IP在多领域相互借势;并且也带动了创意文化产业的发展,不仅使更多优秀的原创作品喷涌而出,还能为明星、IP注入新的生命力。
人人都在说泛娱乐,那么现在真正在做泛娱乐的公司有哪些呢?我看到的有腾讯、华谊和游族。腾讯和华谊是目前已经做得很好的公司,游族和中国手游一样也已经开始着手打造泛娱乐。
那么中国手游是怎么做泛娱乐的呢?以《无间狱》为例,《无间狱》是一款超高清暗黑风东方格斗类动作RPG手游,曾在2014年的UNITY 3D大赛上荣膺视觉金奖,中国手游作为发行商和研发商,拿到这款游戏后,我们发现一个游戏就像电影和电视剧一样,它要有自己的世界观、剧情和人物,甚至还要有精美的画面和优美的音乐。在我看来游戏就是互动的影视剧。
所以我们产生了文学剧本。《无间狱》的原创小说将在八月初上线;
除此之外,我们还将按照电影配乐的逻辑打造了《无间狱》的音乐,甚至为《无间狱》量身定做了中国的第一张原创音乐大片,且在音乐部分脱离游戏本身,按照音乐的商业模式来进行推广;比如我们对音乐进行打榜、和咪咕音乐的合作等等,在9月份还将联合咪咕共同启动大型的词曲唱征集大赛,届时将会聘请方文山以及金志文前来担任大赛的评委。10月份将会开始筹备原声专辑的制作,此专辑是由方文山、金志文联手创作的一首歌曲、通过征集大赛产生一首歌曲以及5首原声音乐组成,并在11月进行发布;同时我们也将开始着手做原创IP的动漫,依然也会脱离游戏营销本身进行独立的商业运作。
影视方面,九月份的时候将会有一位十亿票房导演俱乐部的导演来亲自打造斥资1.5亿的《无间狱》暗黑武侠大电影[请确认相关数字及大电影内容是否可以对外公布];除了游戏本身是我们自己操盘以外,其他的各个领域我们都会和业内顶尖的人才合作来打造真正的泛娱乐。
动漫方面,我们和咪咕也建立起来相关合作,中国手游会联合咪咕动漫平台,根据原创的小说进行动漫绘画创作,打造高品质原创IP热血动漫。
泛娱乐并不是基于游戏做的娱乐营销,而是基于IP打造的全IP盛况,并在其中衍生出更多的营销素材。比如我们的电影有宣传、游戏有宣传、音乐有宣传,这些都会对各自的商业价值产生加成,通过和每个领域的优秀人才合作,进行整体的商业变现,最后所产生出来的就是《无间狱》本身。当我们拿到《无间狱》方案时,就觉得这不是一个游戏,这是一个传奇的开始。
当行业逐渐形成了文学、音乐、动漫、影视、游戏等多领域良性互动的娱乐文化产业生态时,这种产业链上各个模块的开放化,使得文学、音乐、动漫、影视、游戏等领域之间的界限变的模糊;以前我们都说自己是文学圈的、音乐圈的、影视圈、动漫圈的、游戏圈的……我认为不管是我们现在看到的腾讯也好,华谊也好,还是在座的各位所处的行业,未来我们不再有这么细分的行业划分,而是都将属于这个“大娱乐圈儿”,这层窗户纸其实已经被捅破,一句话概括就是“未来娱乐一个圈。”
谢谢大家!
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