龙图游戏杨圣辉:手游市场的未来与变革

4399手机游戏网7月31日上海爆料,ChinaJoy2015同期会议2015世界移动游戏大会(WMGC)已于7月30日在上海嘉里酒店隆重召开,此次大会以“‘移’应问变、‘动’见兴衰”为主题,邀请了众多业内人士出席并发表演讲。今天,主题峰会进入第二天议程。龙图游戏CEO杨圣辉先生出席大会并以《手游市场的未来变革》为主题进行了演讲。

龙图游戏CEO杨圣辉

演讲中,杨圣辉介绍到:2015年游戏市场面临着产品变革,朝着多样化,多元化发展。这两年手游不同细分领域都出现优势产品,卡牌,ACT,ARPG,回合制,FPS,moba等等都有优秀作品出现。

以下为龙图游戏杨圣辉演讲实录:

各位来宾,大家上午好。很高兴能够在这里跟大家做一次分享,今天已经到2015年中旬,从2014年到2015年整个行业发生了变化,2014年产品来讲它的类型大家还在判断RPG会不会成为下一阶段的主流游戏,但是到2015年我们会看到它的变化非常明显,具体有哪些?首先整个产品多元化非常明显,大家可以观察到在所有细分领域,不管是卡牌游戏,RPG游戏包括MOBA都出现了一些精品的游戏,在一些细分领域竞争层面也开始变的剧烈,我们也能看到比如说MOBA这种游戏,刚开始不久,像腾讯很多公司都会推出来类似的游戏,我们会发现到2015年很难有非常具有极度创新性的玩法出现,一方面是端游的方法在手机上适应之后的爆发,包括FPS也包括端游的这些IP改造。第二我们也看到休息游戏市场这块还可以,当然这块游戏市场玩家主要是腾讯。

对于2015年来讲,我想研发是非常具有挑战的事情,对整个行业来讲,创新的突破也是非常有挑战的事情。还有一点,我们可以发现在2014年的时候,中国海外游戏公司包括KING产品在中国也还不错,在2015年会发现国外的公司新产品在中国取得成功难度很大了,甚至就没有了,比如能够加入TOP10,所以这个情况说明一个现状,我觉得它的本质一个现状是什么?中国的研发力量已经起来了,在去年我记得讲说中国人完全可以在游戏开发上能够跟全球最顶级来竞争,在那个时候大家也许心里头并没有底气,现在来看是这样的,在游戏这块已经非常明显了。中国的游戏反过来去中国海外,很成功的,像我们在中国台湾、韩国、东南亚等地区做的都不错,像韩国前100名公司基本上游戏应该有几十款,这些情况越来越明显,可能下一个阶段也许就是国外公司的产品为什么会有这样的一个状况?这里头简单说一下,我发现国外人在创意上更希望能够有突破,但是游戏这个东西到一个阶段后,有一个挑战是整体的完成度,再加上细分领域很多产品都出现,玩家可选择面变的非常广,如果做非常突破性的玩法产品非常艰难。

在中国还有几个现象,关于IP这块也简单说一下,现在大家为什么对IP非常追求,一个最主要的原因就是希望找到差异化的题材和差异化的玩法,像梦幻西游、天龙八部等产品都已经开始出现手机版,并且非常成功,像梦幻西游出来以后全行业都震撼了。这些东西也说明一个问题,好的现象是游戏已经成为泛娱乐领域的版权相关东西变现引擎,这是游戏行业在这个里面是举足轻重,折射出来另外一个现状是整个行业竞争确实很剧烈,可能需要具备综合实力在这个行业里继续做,IP这个东西如果买一个IP成本很贵,没有几千万很难做。如果是原创IP,任何一个IP都是需要长期的培育,所以其实这些事情来讲很有挑战,投入不低,成功不见得百分百。

我们能够看到2016年做一个简单展望,第一个可能大家会越来越重视对于自主IP的打造,我指的是游戏行业更多一些,应该是所有游戏公司尤其是已经有所成功的公司,都想把游戏生命周期往长了做。大概在一两年前做,手游生命周期不是6年,已经一去不返还了。真正有生命竞争力的产品,生命周期会越来越长,数量也会越来越少,一款新产品营销收入成本越来越高,没有四五千万的投入在市场上可能都没有声音。在这个时候,如果一个产品已经成功了,不能长期运营,不能把品牌建设下去的话,我觉得是非常浪费的事情。我想业内的同事都是一致的想法。

对于这种玩法创新这块,依然会追求,但是挑战非常大,我看到国外顶级制作人有的东西非常有意思,这些有意思的东西我觉得在全球市场上有所成就,但是到中国上行不行,不好说,像日本顶级制作人做的一些在操作上比较优秀的产品,但是到了中国可能都是汪洋大海的竞争,不好说。对于完全度要求也会越来越高,这个应该不用说了,我记得在前年的时候,可能一个公司几个人研发不到十个人就可以把一个产品做上线,上线之后逐渐加人,收入又很高。但是现在一个产品没有三十个人是很不安全的,甚至说超过五六十个人也很正常,因为版本的迭代和整体内容提供的量应该是要求高了很多,像RPG游戏本身的内容量要求就很大,而且没有什么是那种轻的内容都是一个大系统,以前做页游端游区别已经趋同。刚才有嘉宾说小CP不大好做了,我觉得基本是指小CP规模变大了,十个人的产品大家不相信能够处理好很多细节,这也是整个行业开始变的有点集中的原因,就是你的资金越来越集中,营销资源越来越集中,包括开发人力也越来越集中,大家想继续往下跑就要迎合现在竞争的态势。还有一个变化,就是中国公司在全球化上越来越有所作为,中国公司在出海上是非常成功的,包括猎豹在应用层面非常有影响力在中国海外。

接下来在游戏发行这块,其实也是一样的,包括我们公司,我们也会发现对于一个中国海外来讲,因为规则很多方面也比较透明,这时候中国人现在的积累研发力量以及资本的力量,包括对市场的商业化把握,在全球任何一个国家地区都不会处于劣势的地位,最难做的市场是日本,其他区域市场像北美以及亚洲其他区域市场都比较好做。接下来中国人在中国海外市场的游戏份额会越来越大,到明年我相信如果做的好,可能会达到一半这样子。这是一个非常明显的趋势。我觉得它也可能会一个指导,就是说你没有特别好的题材,做国际化题材游戏是比较有机会的。

有一个变化,就是我觉得可能在硬件平台上的一些变数,可能会导致一些出来新的机会,比如VR,这是比较火的领域,我个人非常看好这个,可能需要一些时间,我相信它一定会有爆发的那一刻,它的游戏要求也很高,有点类似于主机游戏制作的方式,特别小的团队不大容易,但是有所积累的可以。像电视等苹果手表游戏,有可能性,但是相比下小不少。我觉得硬件层面的变迁,值得重视,因为手机游戏的起来,最重要也是人们娱乐习惯从PC电脑迁移到手机上,就导致的一个巨大的爆发,我觉得硬件驱动或者说技术科技驱动整个产业链的发展,应该是一个非常本质性的状况。越早关注越好,最早关注手游的,我觉得他们就抓住了非常好的机会,如果最早做手游的人一定不是游戏行业最顶级的人,他们先抓住先机,他们做的非常好。整个2016年,或者2015年下半年开始,一个是竞争会变的非常激烈,尤其是今年Q4的时候,可以说是惨烈,有所积累的公司都有很多影响力产品,包括我们公司像师兄等都是一些号召力的产品。我相信在接下来竞争力,没有什么可以投机取巧,所有人都应该把自己的活做专业,所以专业化可能也是我们整个游戏行业接下来需要大的一种迭代的过程,这点上我觉得可以提升空间有很大。

对比一下日本公司,中国可能是因为玩家多了,照顾起来比较费劲,但是品牌建设往往从这里开始,我觉得突破口会大。增量的新增用户确实已经越来越少了,所以在这个时候想把营收进一步提升,专业化是必须的。当然这个行业比较年轻,也有很多玩家参与渠道,如果大家不重视这块就会出现一种粗放行业的状态,对用户留存非常不利。我觉得除了国际化,我觉得中国公司在2016年会抓专业化。我今天的分享就到这里,谢谢大家。

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