Creative Mobile首席执行官Vladimir Fentikov:持续找不断与时俱进想法才是最大挑战
4399手机游戏网7月31日上海爆料,ChinaJoy2015同期会议2015世界移动游戏大会(WMGC)已于7月30日在上海嘉里酒店隆重召开,此次大会以“‘移’应问变、‘动’见兴衰”为主题,邀请了众多业内人士出席并发表演讲。今天,主题峰会进入第二天议程。Creative Mobile首席执行官Vladimir Fentikov先生出席大会并以《回到未来:昨天,今天和明天的手游盈利模式》为主题进行了演讲。
演讲中,Vladimir Fentikov提出其实现在没有人能够做真正的玩家为中心的游戏,很多人都知道服务很重要,但是其实很多人不知道尤其西方游戏制作商不知道什么是服务。认为持续去找不断与时俱进想法才是最大的挑战等内容。
▍以下为Vladimir Fentikov演讲实录:
女士们、先生们,大家下午好,非常感谢这样一个机会,我很荣幸来到ChinaJoy的会议,我来自Creative Mobile公司,来自于芬兰和俄罗斯之间的一个小国家,大概我们人口只有一百多万,所以说比上海还要小。当然我们每一个公民来说,基本上在世界上游戏玩家比例是非常高的。
首先先回到过去同时再看一下未来,在现在市场上做一个比较。我们需要想象这样的一个市场的机会,同时我们如何做这个市场?我们的故事是5年前开始的,只有三个人,5年前我是这样子,在中间,我们就做了一个初创公司,我们三个人很平常没有很多的经验和技能,没有了不起的地方,刚开始很难做,但是发现了市场的正确切入点。一年之后我们有1500个活跃玩家数量,这是我们大概在2年左右一个最终情况以及成长的图线。
基本成功在西方国家成功,之前有一个游戏,这是我们在安卓市场的一个新赛车类游戏,在2011年的时候就将这个游戏上线,用六个星期达到了现在的成就,相对来说营收大概五百万欧元左右每个月。很多人会问,如果现在开始而不是5年前开始做游戏的话,会有什么不一样的。我们现在需要对比一下,5年前和2015年现在的一个情况区别。首先第一个我们需要看的是市场,5年前基本上只有一个渠道,当时安卓很年轻,当时只有一种设备,而且安卓那时候游戏大概1500多个游戏。每天营收大概是几万美元,当时这样的一个营收就已经成为我们的榜样,现在当然市场是很不一样,西方市场最大的办法就是安卓和IOS两个系统其实都是平起平坐了。当然可能每个游戏或者每个国家有点区别,但是其实在德国或者在英国运营方式上,在安卓和苹果手机上没什么区别。
可能很多人会说,安卓营收和IOS营收出在同一个阵营,如果你能够进入这两个平台的话,基本上你有很大一部分的营收。还有Windows手机,游戏比较少,也是可以去Windows手机平台上做游戏。5年前确保有人玩游戏,包括剪绳子和愤怒小鸟等,我们基本卖的一美元不到,这是那时候变现的手段。现在我们看到都是免费下载,有很多应用里面的一些购物或者说购买的选项。现在很明显的就是,最大赢家当然就是那些免费游戏了,还有基本上现在看到电竞游戏和免费游戏两块是最大的,如果说我是现在的玩家一定会选择那两类其中一种。
有一个问题产品有什么不一样。5年前市场很开放,我们用非常简单的游戏经常去更新迭代做我们的产品。我们用6个礼拜花了1万美元做了这款游戏,一下子成为赛车类游戏第一名,5年给我们产生了三千万左右的利润。现在是否还可以这样做?榜单上的游戏基本上都是西方游戏比较出名。我们分为三大类,赌博、免费、战略三种游戏,大多数游戏都可以进入那三类中,有的人会想这是最好的游戏,这是很经典的德国游戏。但其实我觉得在2015年好游戏是不够的,而且西方一些开发商都想原创,都想精品,有时候服务是关注在周边的一些玩具上,我们花了很多时间去发明一些新游戏一些新玩法,我们需要做更多的客户支持。所以其实现在没有人能够做真正的玩家为中心的游戏,很多人都知道服务很重要,但是其实很多人不知道尤其西方游戏制作商不知道什么是服务。
其实我们看到它的营收很高,但是服务提高的空间很大。有的人在欧洲那边是所谓的以玩家为中心的游戏,其实做的不是特别好。另外我们做一个和车的对比,比如如果将法拉力和蓝博基尼合在一起,不会成功,好象是胡说的车型。人们好象讲成功的游戏都想结合在一起,模仿他们所有成功的特点,最后是不成功的。他们做的应该是体验而不是说只是模仿周边产品。另外还有在分销方面,当时5年前没有什么一些网络没有什么渠道来帮助我们做发行,做市场是非常不成功的,所以我们只是需要把我们的产品比如说放在平台上做一个分类就可以了,但是现在好象并不能这么简单其操作。
我们看一下成功的游戏,真的是很成功,有很多一些玩家,也可以分成三类。第三类就是非常简单的一些象素类游戏,简单好玩,基本上上了榜单有很多人一下子下载,投资成本很低。投资回报率很高,但其实像愤怒小鸟又引发几千万种游戏模仿这种游戏都是失败的,因为只看到游戏成功的一面,当然愤怒小鸟开发者已经成为传奇性的人物,这种游戏或者这种模式不是每个人都可以学的。
第二种游戏像是部落冲突的游戏,在西方获得大量的成功,它的成功主要是建立在高营收持续流水基础上,整个变现模式非常成功,而且也有很多一些玩家,也有一些女性玩家。我们看到刚开始的时候,可能预算非常小,但是慢慢提升去一点一点升级,把这样的一个产品流水做成了相当于几十亿流水产品。我可能会用这样的一个模式来做我的游戏,了解玩家的需求,提供非常完美的体验就好了,但是其实你要知道,如果玩家是玩这个游戏,年轻人非常多,还有一种模式非常成功,结合了很简单的机械背景和物理引擎以及非常漂亮的画面制作游戏,有很多西方开发者做的都是这类游戏。
我最喜欢的游戏,它的一个背景或者说一个故事就是在英国每个人都知道的,在美国是名人,名人生活的游戏,非常成功,之前做的不是他本人的游戏,后来邀请他参与这个游戏。这是罕见的案例,可以说是个例。同时在赛车类游戏中,我们已经看到市场已经饱和,当时我们花一万美元做一款,因为进入细分市场,最后来到两千万营收的水平,后来又引入CS2,花的钱更多,我们把它打造成高质量的游戏,一年之后有速度激情系列的电影以及游戏,看上去像CS2赛车一样好看。即使市场很成熟很饱和,可以通过和好莱坞电影合作或者和名人合作,也可以在饱和市场中找到你的一些小众市场。另外我们看到人力资源,这是非常明显的,现在我们的一个行业人才是紧缺的,所以说你要持续去找到这些不断与时俱进的人才是最大的挑战。但是最好的人做最好的游戏,最好的人成功最好的公司,所以我们需要热爱游戏、尊重玩家的人才。我们还需要找到非常轻松的方式来推广我的游戏。就讲这么多,谢谢。
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