WMGC大会7月31日圆桌会议第一场:手游运营模式讨论
4399手机游戏网7月31日上海爆料,ChinaJoy2015同期会议2015世界移动游戏大会(WMGC)在上海嘉里酒店隆重召开,大会圆桌会议也在同期进行。第一场圆桌会议的主题围绕手游运营模式展开。与会者对于手游运营未来的开展展开了深入和激烈的探讨。
▍以下是7月31日第一场圆桌会议的现场实录:
朴文杰:大家下午好,下面有请谷得游戏联合创始人罗维先生,IGG首席执行官云许元先生,云游控股,北美首席运营官杨文峰先生,娜迦信息科技有限公司首席执行官朱研先生,顽石互动首席运营官聂晶先生,
朱研:大家好,我是来自娜迦公司的朱研,主要负责产品的研发,还有运营。我们主要是从事移动安全专门为移动厂商负责安全领域方面的一些服务,也服务各大金融机构和服务厂商,谢谢。
罗维:我是来自谷得游戏的罗维,我们推出一个世界2的游戏,马上在9月份在日本发行日本版本,我希望中国有产品能拿到日本有好的成绩。
许元:大家好我是IGG,许元,我们做的是东南亚游戏的发行,今年下半年和明年初陆续在中国海外市场推出十几款新的手游产品,有需要这方面的合作朋友可以找我们。
聂晶:大家好,我是顽石的聂晶。
杨文峰:我是云游控股的杨文峰,我是北美的负责人。
朴文杰:各位嘉宾介绍完了,我们就马上进入我们讨论环节。第一个问题手游未来运营的趋势是什么样,未来会发生什么样的变化?这样的改变会对这个行业有什么的冲击?
朱研:首先我们手机运营目前推出提供一个千量化运营模式,目前我们手游大部分在研发成本上的投入,还有SDK渠道的分发,还有SDK方面的接入都投入的成本相当大,但是有一个方面是被我们忽略,在资源更新还有APP版本迭代方面,有一方面流失没有注意到。目前APP资源更新主要是以渠道分发方式,或者游戏APP自动提示用户进行资源更新。如果说在网络条件比较差的环境下,还有APP包比较大的时候,用户中断更新的情况时常发生,就导致游戏厂商APP新特性没有得到一个及时的展示,大大降低了用户付费成功率,用户体验也会变的很差。娜迦信息基于这样的情况,我们研发了一套基于APP智能更新的云服务,这套服务主要让用户无法感知系统资源已经更新的情况下,这个APP已经在用户客户端进行了更新,产品新特性得到了及时展现,提高了用户的体验,用户付费成功率也增强了,整个游戏运营体系减轻了,游戏运营本身完全回归到游戏本身的平台。这项服务对整个行业来说,我们不说要改变什么东西,我们只是说为整个游戏行业尽量完善,提供更加优化的服务,谢谢大家。
朴文杰:从一个安全或者说是一个游戏运营服务配套角度来讲,分析了运营的问题。
罗维:谷得游戏我们的核心是做研发的,但在中国地区我们会做游戏的运营和发行,我自己来看现在的运营跟前两年运营变化非常大,目前世界2在国内运营,我们运营团队和服务团队有20多人支持运营的工作,运营的细致化到用户一些数据调查,还有一些大客户的维护了解,这些做的很仔细。在近期来说,我更关心的是我们牵扯到跟中国海外合作伙伴的一些运营合作的工作,目前在中国台湾已经上线,在日本跟韩国马上要上,在这方面我们没有太多经验可谈,但是需要旁边的大佬给大家分享。
许元:我们IGG因为一直长期做中国海外市场,也都在关注国内市场的情况,我们看的到在中国市场手机游戏竞争现在是非常的激烈,在IOS畅销榜里前10里的游戏会看到一些新的游戏出现,这个激烈程度是非常的激烈。相对来看,在北美市场旁行榜上前10里依然是那些大的公司游戏霸占,主要还是一些休闲类的游戏,还有策略类的游戏,还有棋牌类等为主,像RPG只有一款,欧美市场在手游竞争程度上相对中国来说会更缓和一些,这也给我们提供更多的机会。我觉得接下来游戏发展的趋势和方向,我们可以尝试多把国内优秀产品多出国门,在中国海外市场绝对市场空间,特别在游戏特性和题材上更加国际化。我们在这一年来,也花了很多时间去寻找适合在中国海外发行的游戏,看了近千种,但是很少,我们渴望国内更多CP把中国海外市场越做越大。
朴文杰:也就是说希望国内研发商能开发一些更适合国际化的产品,包括在国内运营以及在中国海外运营。
聂晶:我们比较关注欧美市场,从2014年数据来看,整个美国移动游戏玩家大概已经超过1个亿,年度增长是在35%左右,而欧洲7个国家大概7千万用户,增长率是15%,虽然有增长,跟国内情况比较像,增长率在放缓。还有一个现象,大屏手机出的越来越多,导致平板销量受到一定的影响。另外还有一些情况,在欧美这边霸榜的现象比较严重,从2014年10大收入最高的产品,有7、8个应该在2013上线属于老产品。如果大家不只关注游戏榜的话,如果看看总榜会看到一些大公司大品牌其实在做品牌推广投入,其实在增大,会看到很多应用在榜单上,他们和游戏公司相比,对于用户价格并不是那么敏感,整个营销费用很高,对我们做游戏市场营销会带来很大的竞争。反正有说2015年平均用户获取成本到10美元一个用户。因为在中国海外参加了很多一些讨论会,还有一个现象,我觉得可能会大家比较感兴趣,他们对东方市场非常有兴趣,像日韩、中国,包括印度市场,他们都有浓厚的兴趣想进入或者想寻找本地的合作伙伴,我认为这是一些趋势,跟大家分享一下,总体来看,在很多客观因素压力下,怎么让游戏在这种环境赚钱,是大家现在非常努力思考的一个问题。
朴文杰:未来我们会面对不只是国内从业者之间的竞争,也会面对来自中国海外对从业者的竞争,是这样吗。
杨文峰:从运营角度来说,对于运营一线人员来说,他们的工作量我觉得十多年从端游到页游到手游没有什么变化,从产品修改开始或者说从产品活动制定包括数据分析,包括后续一些跟进等都没有发生什么感觉,根据产品的类型不同而采取不同的类略。从大的范围角度来上,我们关注的是市场发生了什么样的变化。从中国海外市场来讲,我们会明显感受到,手游现在竞争是越来越激烈,可以明显感觉到我们购买用户获取价格已经从两三年一两元涨到四五元,大家很看重IP是可以在激烈的竞争中吸量。最近一段时间,我们也知道数字跟风拿了很多中国海外IP作为储备,我不太关注国内市场,从IP角度来讲,充分显示到这个市场竞争是越来越激烈了。
朴文杰:谢谢,其实杨总已经把我们问题引入到下一个问题环节里,也就是说我们想帮大家问一下,我们这轮手游洗牌到底会持续多久,或者有没有标志性的时间点或者标志性的事件,代表着可能我们会迎来一个相对稳定的环境。下面一个小问题是,到底IP在我们游戏运营中处于什么样的作用,或者跟游戏精品做一个相对的比较。
朱研:首先手游IP肯定是手游成功一个很重要的因素,目前比较火的花纤骨不仅基于小说、网游还有电视剧,导致花纤骨这款手游目前是相当火爆,还包括之前的盗墓笔记,这些都是基于IP。手游在基于IP,首先对大众积累一定的认知度,热度随着各种媒体曝光度增加,热度也会伴随着增加。IP好与坏肯定是一个重要的因素,但是到最后能够提高用户黏性的还是需要把游戏做到精,我觉得游戏成功与否,必须结合手游IP,通过IP把手游推向一个精品,这么一个过度阶段。谢谢。
罗维:关于IP的话题,我做的世界2产品不是著名的IP,我们想把游戏产品IP建立起来,在国际市场上并不少见,在单机游戏市场,很多产品是一代一代不断累计变成自由的粉丝用户。目前谷得针对这个产品也想走这个道路,围绕世界2品牌推出现有网络版本,包括现在周边一些产业,像手版、模型等,相对来说是玩家欢迎的。我自己来看一个玩家之所以喜欢他的产品是觉得产品很好玩,如果对产品产生认同感,这些IP氛围营造会让玩家留的更长一点。谷得游戏从2011年开始做世界1第一作,用户一直延续做我们产品。我们可能会从IP做法反过来,先出游戏产品,不断把游戏产品打磨,去把它做的更好,围绕它做各种各样的周边产业,包括我们现在也在做小说,相关动漫制作。像在日本地区,我们也希望通过跟日本企业合作,把这个产品在世界层面知名度打的更响,这是作为研发商的一个思路。
朴文杰:我想补充一个小问题,我们在谈现在IP问题的同时,我想各位嘉宾能不能顺带回答一下,你们选择IP的时候一些侧重点,是考虑价值成本,还是考虑用户量或者是年龄层等一系列条件。
罗维:我们其实也有看各种各样的IP,IP的选择更多来说会倾向选择跟企业包括技术力量相搭配的一些IP来做,因为IP的开发有一个最大的困难,就是在检修层,我自己会考虑更多是跟公司产品线有合理的搭配,IP用户群跟这个是否合理。
许元:我觉得IP问题像是一个双刃剑,有的游戏有好的IP做成功,也有一些游戏做的有点失败,关键在于IP和游戏的结合,有的很简单,可能拿个好的IP来就贴个皮,但是玩一段时间发现带入感很差,这种很容易造成用户的流失。另外像花纤骨,是很好的案例,把IP一些文化内容比较深入植入到游戏里,玩家在体验游戏中很容易根据IP产生一些联想,更容易使IP跟游戏作用能够最大化。这应该是比较理想的合作方式。如果是说去选择一些IP,考虑哪些方面的话,首先在产品定位上在用户群体选择上,综合起来去考量,选择什么样的IP是适合自己的。价钱也是一方面的考虑,选择性价比比较高的,又贴合自己实际的需求,这种是比较好的选择。刚才也提到一个问题,行业内的洗牌,国内的洗牌是很快的,中国海外来说这几年大的厂商就是那几家,好象都比较固定,提供很多机会让我们慢慢去洗,好的游戏我觉得有更多的机会去逐步拓展中国海外市场,能够把游戏类型各方面的一些好游戏能够推出更多,特别是一些有创新的游戏。我前面讲到,中国海外流行的轻度游戏,重度游戏在中国海外很难推,手游用户是比较轻度的,我们如何把这种比较擅长RPG游戏跟中国海外用户口味做协调做优化,这是我们应该去考虑的问题。把好的产品做好了,市场一定会有你站住脚的地方,也不存在说去不去洗牌,这是长期的生态链,我们都有自己发展的空间。
朴文杰:许总我们觉得这轮洗牌是正能量,是推陈出新的过程。
许元:国内市场来说,东方武侠还有玄幻小说这些题材的IP会更容易吸引用户,因为在年轻用户群体很主流,相对来说在中国海外会比较困难,可能主要看大品牌的一些电影作品,还有一些动漫题材,这些IP应该是会更容易跟游戏契合。
聂晶:关于洗牌的问题,我觉得看从什么角度来看,因为我感觉可能在国内很多公司重点是在资本方面的一些考量,在中国不做到前几,不做到多少就是一种失败的样子,但是我觉得随着整个现在所谓红利已经没有了,我们觉得其实更应该把手游运营当成一种利润型业务去做,不是做到第一才是成功,我有一个团队,踏踏实实做,经过几年形成自己的IP和用户群,利润很高,也是一种成功。起码想去中国海外做的公司,我觉得可能我们的定位或者说我们的着眼点跟国内不太一样,需要比较务实,根据刚才说的这些趋势,我们对产品对我们营销方式做一种相应调整,去适应中国海外市场,我觉得就挺好的。关于IP方面,因为顽石以前也是做研发的,我们也跟很多公司谈过IP意向,但是会发现其实在开发团队会有自己的一些局限性所在,尤其对于欧美一些亚文化类型,像星际大战非常流行的文化东西,底蕴非常深,作为团队抓一个皮毛,其实反而是减分的效果。我觉得与其说抓大的IP,还要看关于性价比、受众,还要看是否掌握这个题材,是否把文化精髓向你的目标用户得到展示,因为越是这种粉丝,其实他们反而是越挑剔,你做的不好不如换另外一个东西,相对来说更好一些。
朴文杰:前面讲的嘉宾有一个观点是量力而为。
杨文峰:我觉得IP如果说手头产品在没有IP前提下能够做的很好,我觉得这样的产品和IP结合,我觉得对产品线来讲是非常正向的作用。我觉得这是一个很务实的做法。IP,我们之前也是再美国IP商聊过相关的事情,从中国研发角度讲,我们会碰到比较大的困难,我们卡牌游戏比如有几百张的卡牌的时候,IP人物数量不足以支撑游戏的制作,就导致我们擅长做的,比如擅长做的都是重度产品,跟中国海外IP做结合的时候,会发现有困难做这方面的结合。我们现在也是在想尝试说,这方面我们如何和中国海外IP结合。
朴文杰:到最后一个问题了,可能是在座各位更关心的,在现在这种不管是竞争也好,不管是IP也好等一系列,我们中小CP或者中小发行,甚至说一些中大发行分别选择什么样的路径,才能在现在红海中生存下来?这个解决方案对大家来说特别重要。
朱研:首先手游从2013年以来呈现爆发式增长方式,刚才很多人说过国内手游不仅存在国内与国内之间的竞争,还有国内与国外手游的竞争,这个竞争也是相当激烈,如何提高用户的黏性,一直是我们探讨的一个问题。手游从用户体验上来说,我觉得最关键的是如何能够保证我们版本的一个更新能够及时展现给用户,这是能够大大增加用户的体验度。从用户体验度来说,提高用户的黏性,当然手游本身自己要具有一定的可玩性,如果说手游剧情OK,不是足够吸引用户,肯定在激烈竞争中,是相当惨的。首先我们保证用户黏性,就是提高用户体验,提高用户体验就是版本的及时更新,让产品特性得到充分的展现。
朴文杰:我们把游戏做的差不多,跟娜迦信息合作就能生存下来。
罗维:这个问题问的很好,谷得其实是中小型CP,我们在下半年应该说未来一年,我们自己定了一个策略去尝试解决问题,策略分成两个部分,第一我们后面做的产品都会往跨平台产品做,我们并不满足于只是做手机游戏的概念,像我们现在世界2做的手游版本,到Windows10版本,我们后续开发的产本都会往这个方向做。第二现在国内市场竞争很激烈,像IP竞争,国内题材一个是著名IP,一个是常用IP,三国、西游题材已经用的很多,我们应该不会太参与这样的竞争,我们第二个定位是后面的产品除了多平台之外,我们后面的产品会往各个细分领域做差异化的做法。
朴文杰:所谓多平台是手机移动平台,还有其他平台吗?
罗维:最常见是安卓、IOS手游的平台,像Windows10出来,它本身也是跨平台的产品。
许元:首先是自己喜欢什么类型的产品,做什么样的产品,第一步要认清自己,不是跟风去做市场流行的产品,可能不是自己擅长的。其次在产品立项阶段也是很重要的,最后做出的产品是不是自己能否架驾驭,并且获得市场的认可。在产品立项的时候,你的选择战略要很明确,要分析一下你是想去做一个目前市面上很热门的题材,还是做一些细分市场受众小一些,但是有一定的流行度,就是能够很容易在这部分群体里有很强的黏度,这种类型题材如果擅长做的话,我觉得可以把这条产品线可以做的很好。我觉得这是目前对CP来讲一个意见。我们国内策略性游戏很少,受众群体很少在玩,但是生命周期很长,付费很高,这种游戏在中国海外市场比较容易做,所以我觉得从CP角度也要考虑,它的将来产品定位,它的受众群体在哪里,如果只针对国内市场来做,选择空间多一些,类型多一些,如果把眼光放到全球市场来看,能否做全球性都能接受的题材,可能需要做更多的调研。如果想去做一个太热门的题材,要跟国际一线厂商去竞争,大的公司里面内部会有不同研发团队,本身就有优胜劣汰,最后出来的是精品,你如何跟它去拼,要热情自己的情况,再去做一些这样的分析,我觉得这是我想到的一些想法。
朴文杰:陈总,你觉得策略类在国内做的比较少是不了解还是不太擅长,还是不太喜欢?
许元:国内玩家经过这么多年的培养,可能更喜欢玩这题材的游戏,策略型游戏上手会难一点,需要有很多的思考,不像RPG傻瓜式的。一般策略类游戏,男生玩的多,女生更小众一些。
聂晶:我建议不要开发大的产品,可以尝试做一些中型产品,无论从技术难度从开发成都,和盈利压力来说,其实都会小很多,有助于中小开发商能够存活下来。从产品本身来说,想办法增加它可以创收的点,包括全球化是一方面,另一方面很多游戏发现有原生广告,这也是一种收入的补充。还有多平台也是一方面,大家可以看IOS之前的发布会,推动的技术可以在手机上实现主机游戏的画质,这个东西为我们反高品质游戏在多平台发行提供技术的可能性,我们应该善用这种新的特性,我们增加一些营收的渠道。此外做一些创意性的东西,能够在竞争中找到一个差异性,不要跟人家大公司去硬拼品牌和营销费用,有些亮点来说我们无论从营销推广,我们可以有一个新的点来去做这件事。从这个市场上来说,我觉得该做的事情也一定要去做,尤其在欧美市场,这个东西怎么跟社交网络做比较深入的结合,来吸引用户来增加这种留存。你怎么能够在U2视频网站上有很好的分享效果,你有没有用到一些现在比较先进的就是说这种数据分析和广告购买的一些工具,比如说现在一些RTB,都是增加你花钱的效率,让你能够每花一分钱都比较值得,因为现在我觉得大家要扭转一种看法,现在要看LOI。中小厂商我觉得还是要把你的赚钱事情,你的利润事情放在第一位,想各种办法去了解各种新的信息,对你的产品进行完善和调整。
朴文杰:开源节流,并且把成本控制的很好,要寻找一些机会。
杨文峰:大家都说的挺好,我觉得在红海中随着大家都在想如何活的更久,第一点坚持住,如果是CP,之前做什么类型就继续坚持做什么类型,第二要找到跟别人不一样的东西,一定要做别人不一样的地方。刚才也说到跨平台的事情,大家都在做手游,端游还有人做吗?现在端游变成一个蓝海,欧美的页游也没有什么竞争,主机游戏会不会愿意去做?手里资源适合做这件事,宁可不要挤红海,宁愿去做别的事情。
朴文杰:把眼界放宽一些。其实我们掌握的还不错,时间也差不多了,非常感谢各位嘉宾的分享,我们这个论坛到此结束,谢谢。
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