WMGC投融资论坛高峰对话 游戏相关产业如何布局

4399手机游戏网8月1日上海爆料。ChinaJoy2015同期会议世界移动游戏大会(WMGC)正在进行当中。4399手机游戏网作为本届大会的赞助商之一全程记录了大会的现场盛况。在8月1日的投融资论坛的高峰对话环节中,墨麟的陈默,天神娱乐的石总,游族网络陈礼标,以及掌趣娱乐的文哲文参与了此次论坛。

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高峰论坛

以下是演讲实录

主持人:好的,感谢四位的支持,今天的对话就开始,我们的对话题目是从游戏大亨到娱乐巨头,今年想把视野放在游戏之外,讲讲游戏相关的产业链的布局,所以请到四位重磅级的嘉宾做一个交流,我首先请问一下陈默陈总,陈总去年也是我们论坛高峰对话的嘉宾,对游戏行业也有很深刻的理解,我请教一个行业性的问题,昨天看到腾讯分享的数据,手游今年上半年的行业增速全年增速有70%,行业规模70%的增速看起来不错,但是相比过去两年,应该说明显有下滑,另外今年上半年可能比较知名的新品和大作也并不多,我的感觉是整个手游行业上半年相对低迷,陈总能不能给我们解读一下,这一年以来您对手游和页游行业发展的一些想法,为什么会出现这样的情况?

陈默:我觉得其实行业分了几个不同的阶段,手游目前的阶段从无到有,从有到优,从优到零,从零到转,从有到优这个阶段是现在手游正在面临的,其实手游的品类全部有对应的比较大的产品,希望自己新的产品能够有比较好的业绩,必须要在品质上能够打败别的,它在资源非常密集、创新成本也非常高的阶段,在这个阶段里面,传统的端游公司醒的也比较早,现在手游这个阶段创业者遇到了竞争对手是非常强大的,手游增速70%在我看来也是大部分都被比较顶端的大公司所占据,发行渠道非常窄,创新成本比较高,现在投资的门槛,如果要做一个精品游戏,无论是从时间和规模上面,对团队的成熟度和强度要求都比较高,其实这段时间手游不太适合创业。

主持人:页游呢?

陈默:页游已经走到了转点行业的形态了,我觉得页游其实现在是慢慢变蓝的状况,TC互联网流量是在下降,但是下降速度没有我们想象的那么快,但是CP的下降速度远远高于流量的下降速度。

主持人:你刚才讲的手游行业竞争比较激烈,对于中小型企业和创业者,现在大的CPO去年以来明显的趋势,就是进行产业跨界,陈总怎么看待这个趋势,是不是未来CP都会朝这个方向转型?包括墨麟自己在这个领域有没有布局和想法?

陈默:我觉得所有的游戏公司未来所有的出路都是由原创IP走向娱乐,互联网一个典型的特征其实是利润率越来越低,甚至趋于0的一个方式,其实游戏行业一直没有贯穿这个,有就是在近年才开始,如果游戏贯穿互联网思维的话,游戏本身应该也变得越来越不赚钱,而是通过其他的方法来赚钱,比如说魔兽世界的大电影也快上了,它一定是影史上非常美丽的一朵奇葩,所以我认为走泛娱乐这个道路是终极出路。

主持人:我问一下石总,我知道您在这个公司也是主管手游,从产业的角度您讲讲页游企业转型手游的一些经验和难点。

石总:其实天神是一家纯粹做研发的公司,在我看来,因为我管理的范围基本上负责所有的游戏,包括创新领域的一些产品和研发,它有一句这样的俗话,就是说在任何一个企业在转型前面,如果做的越成功,其实对这个企业来说它的转型会是越加困难,这也是一个物理定律,所以天神在转型过程中也是碰到了很多问题,包括我们的页游之前在腾讯也是做的非常好,到现在为止也依然做的很好,我是有这样的一种感觉,我是感觉对产品精品化打磨的艺术真正让我感动了,我觉得说现在其实很多的企业,还是更多考虑一些泛娱乐,一些其他领域的合作但是在我看来,我觉得对产品还是要有一种比较敬畏的心态,对产品前后我们应该能够全力投入,而不是指望某一个团队的投入,天神的本业实际上就是CP,所以我对于页游转手游最大的心得就是我们能不能静下心来去做,而不被外面的喧嚣所打扰,这是非常关键的。

主持人:谢谢,接着问天神石总另外一个问题,我们看到天神互动在资本市场投资,并不针对游戏本身了,而是多元化扩招了,天神现在在应用资本进行外延扩张并购的时候是有什么样的思考?

石总:说实话这个不是我在负责,天神大体上的布局是分成五个点,最初的一个点也是目前我们最核心的一个点,就是CCP,包括我们联合了国内目前流水最早的军事题材的CCP,还有首创大屏式的CCP,大家可以在市场上听到他们的声音,第二点在发行上面会投入一些精力,帮助一些有独立制作或者比较优秀的产品,在天神资源的帮助下,能够找到一条道路,帮助创业团队找到更好的资源,迅速的资源。第三点就是我们并购爱思的信心,第四点我们应该在未来会在影视里面有一些合作,这个消息还没有办法对外公布,未来影视电视剧也是中国原创IP主要的来源,这个其实也是能够在品牌包装上面对核心业务有最大帮助。其实就是前面这四大点,能把这四个点聚集起来,真正在产业链上面上下能够打通。

主持人:接下来问一下游族的陈总,陈总能不能分享一下游族怎么看待游戏公司CP泛娱乐的布局?

陈礼标:我们从前年开始就做了,你是否能够在故事上去吸引用户,我们当时也尝试去拿一些IP,当你以授权的方式去跟IP合作,在短时间内可能会有比较好的效果,但是从本质上讲,三年五年以后你对于这个IP投入会跟你没有关系,第二个事情绝大部分短时间的,尤其在行业发展初期,对于IP的使用其实是偏消耗的开发,基于这样的考虑我们游族如何掌握自己的IP,所以我们在去年从两个方面,第一个方面是我们自己的游戏产品,在全球范围内打造我们自己的IP,另外一方面从IP的角度来说,我们还购买了一些IP。我们也总结了自己的方法论,希望以一套相对紧密和精细的管理工具的方式,在IP领域做一些电影和其他领域的结合,做更长久的积累。

主持人:游族除了自己制作IP,未来会不会考虑代理其他更多的IP?

陈礼标:从我们现在所做的IP上来看,我们自己开发的也有,合作的也有。

主持人:我问一个干货一点的问题,游戏公司在跨界做影视剧的时候,有没有什么比较困难的障碍?游族有选择自己开发的考虑吗?

陈礼标:电影和游戏都是非常专业的两个领域,现在我们的电影公司几位高管都是从原有的影视剧行业非常顶尖的人才,来组成专业的影视团队,在这一块儿其实我们也是考虑的一个因素,我们想做这个业务就把最顶尖的人才拉过来。坦白来说我们现在更倾向于自己去做,所以游族影业和游族网络的办公楼是在一个楼里面。在明年6、7月份电影发布的时候,大家会在游戏和电影里面看到很多结合。

主持人:谢谢,问一下文总,我们掌趣过去几年做了很多并购,以CP为主,现在在泛娱乐化上有没有一些后续布局的考虑?

文哲:泛娱乐这一块儿我们掌趣也没有做特别大的动作,后期还有一些不错的尝试,包含可能在近期公开的完美事迹,也是属于影视娱乐的东西,而且我们也在看动漫的东西,其实目标跟游族也比较相似。

主持人:以投融资的手段来加大对影视的布局?从2013年开始就进行大量的并购,我觉得掌趣在A股游戏行业的投资以及管理上是很有发言,投资只是第一步后面更为关键的,也更为困难的是整合,怎么做投并以后的协同?文总是不是分享一下在投后管理上的经验和教训?

文哲:其实这个问题还蛮适合我的,我个人感觉在公司的两块,一块是市场,一块是市场管理,其中还有一块就是投后,我个人认为投资并购前面会包含很多,比如销售、寻找标的,在过程当中做谈判,最后其实前面的东西都可以用公式来实现的,投后的东西是一个相对来讲非常复杂的过程,难点非常大,它不太存在理性的层面,更多层面上我个人认为是感性和心理层面,其实杨总在前面和去年曾经在投资者说明会上,讲了一句话掌趣的投资并购原则是非龙头并购,其实加入到掌趣大家庭的小伙伴,其实他们都是在行业里一线的企业,他们对于自己品牌心理层面上是存在着依依不舍的情怀,自己的品牌在员工心目当中是非常神圣的,他们加入掌趣之后,他们面临一个问题是出去要说我是掌趣旗下的,对过去的品牌要割舍掉,这是一个非常大的问题,从我的角度我是怎么解决这个问题呢,第一我传递一个非常明确的信息,你过去的信息、过去的运营模式,掌趣集团是不会要求改变的,但是我们共同属于同一个家庭,就是掌趣大家庭,所以首先要明确第一点,第二个我们非常重要的是拿出诚意,还是要做一些工作,过去的业务归属感,比如天马人、玩蟹人,今天希望大家再产生一个新的归属感,你同时还是掌趣人,荣誉感时间久了,他就容易转换成一种归属感,简单讲心理层面非常重要,从运营操作层面包括人事、法物、市场、资源的共享,那些东西已经做了。

主持人:谢谢,我觉得这个分享很关键,因为我们讲投融资论坛,投了以后还要管,最重要的是管,今天借这个机会我觉得分享的很关键。我接下来特别想问一个问题,就是关于IP,泛娱乐离不开IP,游戏公司在座的公司CP公司手里也积累了很多优质IP,过去的时候游戏公司是以采购IP为主,是拉到自己体系中来,现在是走出去把自己的IP往外推,在IP选择和价值研判上,各位有没有什么看法和经验?我先请问一下陈默陈总,墨麟之前开发过很多款比较精彩的页游,有很大的粉丝群,像这样的IP是不是适合拿来做影视剧的开发,这方面您有什么经验?

陈默:其实我觉得IP,这个游戏算是一种第八艺术,我觉得第八艺术上面加上互动就是游戏,我觉得游戏人来做影视剧方面的扩展,把互动双向性改成了单方面输出,这个事情还是比较容易掌握,只要能够掌握好一个时代流行的元素,掌握好高的文化附加值,以及有一个能够打动用户的故事,就能把这个IP成功塑造出来,我还是很看好墨麟以前有一款非常大众的游戏,现在正在做剧本开发,公司目前仍然主要在走IP改变路线,IP改变的话,墨麟心得的是首先有IP要有足够时间长度,如何选用一个IP,目标是希望获取这个IP的潜在用户群,一般一个成功的IP需要20年的推行时间的,一个好的IP它应该还是有非常好的热度,它不只是影响广泛,我觉得在IP改变的方面,大家有一个误区的地方,就是说大多数游戏公司在做IP改变的时候,是做消耗式的改变,当这个IP被改变完了之后,用户就不太喜欢这个IP了,大家知道游戏是很好的变现工具,商业化和品牌之间还是比较冲突,一般非常有品牌的IP都是不怎么赚钱,如果一个商业化非常重的艺术品,大家是不太去传播它的,目前我们正在做的这个转型,就是以前墨麟擅长的商业化路线,到目前淡化商业化路线,通过感情的层面在用户建立起口碑,这是游戏公司真正的生命力所在。

主持人:我有一个问题,游戏的热度时间是有限的,它的生命周期,在去年看起来粉丝和充值的数据也许是很适合拿来做改变的,事实上今年热度下去了,但是在影视剧改变要有个周期投拍,这个影视剧作品出来的时候,恰恰游戏热度已经过去了,这是不是遇到很大的难题?在IP选择上怎么规避这个问题?

陈默:这个确实是非常头疼的问题,如果电影和游戏档期很好的衔接起来会比较好,最后期我们更倾向于让电影先上,我们再做游戏的跟进,因为游戏的档期会比较好控制的,如果协同好的话爆发的能量是非常巨大的。

主持人:石总怎么看待这个问题?

石总:其实我这边是想跟大家说一下,我对IP改变几个误区的理解,也是结合了我们公司现在的场景,我们最近也上了一款手游,就是苍穹变,其实跟IP的合作,包括IP的包装,包括双重IP的一些粉丝认可,也是做了很大的功夫,包括流水也是在三天之内突破了四千万,也是我们第一款手游IP改编的成功范例。我想说一下误区,就是IP在我看来,它其实是一个非常复杂的东西,它包含了一个完整的世界观,一个完整的价值观,一个完整的对作者内心世界的描述,是一个多维度的东西,咱们可以隶属一下,包括精英的IP,包括目前十大白金作家的IP,改编有没有成功的案例?我们可以看到成功案例非常少,基本上是个位数以内,我们去看一下这样的产品,它是单独作为广告宣传的手法,大家把IP的作用跟明星的作用去拉一个等号,但实际上IP的作用跟明星的作用完全是两码事,这是第一个误区,IP并不等于明星效应。第二个误区实际上大家都可以看到,有些IP是联合了电影,还有电视连续剧,实际上这样的IP它的用户群体还是比较兴奋的,比如说我前两天跟一个做电影的人聊天,他说最佳的观影人群是18到22,像这样的一个细分市场人群的定位,对IP的解读需要有更深入的了解,实际上不会有太强的一个联合作用,还有一个就是说跟公司所擅长的类型也有很大的关系,大家需要在IP选择上面找到符合自己公司属性定位的IP,比如说卡牌的,那可能做一些短期曝光的东西。我大概就讲这么多。

主持人:文总谈一谈。

文哲:IP这一块儿还蛮有意思的,我觉得我们自己有一个体会,还很明显的一个体会,也是相对来讲比较重要的决策方向,后续我们的产品除非是产品到一定的程度没法程度,否则的话不做IP,因为你看现在掌趣下面的产品有全民奇迹,目前在排行榜是第二、第三,前一段的不良人基本出来的都是IP,绝对一线的IP,但是不良人可能没有到一线,其实不良人的粉丝疯狂到不亚于一线的程度,还是非常死忠的粉丝。我们实战2在冲付费榜第一名的时候只用了一个小时,这个东西它的IP的能力给你的玩家是如何跟着你的IP走,是不得了的一件事情,可以做到事半功倍的效果。其他的我还是想说,我们后面还会更加大规模对于IP改编的投资力度。举几个例子,第一英雄无敌由玩蟹拿下来做一线的IP产品,然后江南的龙族也是值得期待的,包括灵主动漫的产品基本上比不良人的品质,在内部上一口气看了十集,大家看完之后都非常激动,不是震撼,它的品质要比现在的不良人上一到两个台阶,都算是保守的,这是一个概念,我们后续要对IP改编加大力度,我们内部有一句玩笑话叫颤抖的期待,还是非常激动的。

主持人:请陈礼标说一下。

陈礼标:我们有两个关键词,一个叫系列化,一个叫全球化,我们系列化也是遇到了前面所说的一个问题,就是时间很难匹配,我们推出一些系列化电影和游戏的结合,慢慢做到足够大的时候,发现他们时间点上完全结合就变得不太好了,另外一点我们发现我们很难去做十个二十个IP,我们会发现迪士尼做了百年时间,他们手上的IP也就那么几个,我们希望系列化不管时间尺度和连接度上都要协同。再有全球化就是用户广度的概括,从覆盖的用户来看,如果仅仅是单个国家的IP,未来很难去扩大用户,所以我们同时考虑在全球范围内做一些IP的培育,在培育的过程里面,我们一方面倾向于科幻作,科幻从整个人类社会发展的阶段来看,当进入一个发展阶段的时候,会发现很大的群体在关注这个事情。第二个事情我们会关注文化类的,会把中国传统文化中的一些好的东西,把它往文化去靠,以文化化的方式去完全中国传统文化的产业化,这就是我的理解,一个是全球化,一个是系列化。

主持人:现在游戏很火的IP,都有科幻的特点,对于电影的特技要求是非常高的,我想对游戏公司本身的开发也是一种挑战,游族在这方面有没有遇到问题?怎么解决?

陈礼标:确实都遇到这样一些问题,好就好在现在到了这个时代,不管是游戏产业也好,还是电影产业也罢,是已经整合了全球资源,比如3D电影,在实际拍摄的时间到现在已经接近尾声,但后期制作时间会比拍摄时间长,至少要耗费一年时间,我们已经整合了后期制作的团队,所以我相信在这样一个集合了全球的资源,应该是未来我们能够在全球竞争中获取我们的市场份额,赢得用户的一个关键。

主持人:好的,我刚才讲的比较多是泛娱乐化,跟游戏相关的,我最后一个小问题,今天我们展望一下一年以后,手游或者页游行业的趋势,能不能简单分享一下对于一年期游戏行业趋势的研判。

陈默:我觉得其实我们生活在一个颠覆的时代,下一个时代是VR游戏,所以我觉得其实这个行业周期变化速度越来越快,需要静下心把游戏品质打造到IP级,目前就属于正在一个颠覆的行业,颠覆的一个转折点,如果看不到这一个点情况是比较担忧的,其实手游从增速来讲必然是进一步放缓,但团队是在放大,页游的增速跟端游差不多了,现在这个盘子还是慢慢逐渐去变大的,接下来还是沉下心来做去商业化的IP会比较好。

主持人:谢谢,石总。

石总:我对于未来这个行业的看法基本上有两点,第一点是资源整合也是大势所趋,纯粹的靠手游、产品,或者说纯粹的靠CP公司,实际上很难有完整的一个链条,所以我们第一步还是希望借助擂鼓上市企业的资金链条,迅速整合包含发行、影视、移动互联网广告,包含整个未来一些其他方面的合作,所有的合作其实我们还是围绕一个点,就是怎么样能够尽可能的接近,怎么样能够拿到用户的第一手数据,对于我们游戏公司来说也是比较重要的,游戏公司其实已经整合了互联网外面的东西,游戏公司是第一个提出数据,游戏公司一些数据对我们公司来说都是一些核心机密,游戏公司是第一次O2O,最早期我们做页游的时候,客服对用户来说是一对一,点对点进行服务,所以游戏公司是目前整个产业链条最活跃的,现金能力是最为充沛的。第二点对这个行业未来的展望,其实我本身是一个比较产品的,还是希望能够静下心来,跟着团队一起好好的去打磨一些自有IP的产品,因为IP和产品结合是需要长时间投入的,并不存在一个广告性,更多是存在一些巨头效应,未来的一些品牌延伸是需要游戏公司去扎扎实实把产品先做好,这个可能还是第一步。

主持人:文总怎么看?

文哲:我就长话短说,其实跟我的观点还稍微比较相似,大家可以看一下畅销榜前十之内有几个没有IP的,除了休闲类的一些。我每天在关注榜单的时候,苍穹变表现是非常好的,我总能看到苍穹变,你会发现它这个IP的能量是非常巨大的,有IP要上,没有IP创造IP也要上,IP一定是未来的趋势,保证我们成功率一个非常核心的元素。

主持人:陈总呢?

陈礼标:从现状来说,我们在各个国家的排行榜上会发现排名靠前的产品非常大,未来当全球的资源流动越来越好以后,会发现越来越接近全球相对统一的大头,这是整个手游行业,我们这个行业的机会。第二个从横向来说,手游和页游相比,它在产品类型的包容度和创新度上来说要大得多,手游每半年总会有新的品类出来,这两个品类可能会占据非常大的市场份额,所以我们对于横向品类扩张的方式去做的行业增长是比较看好的。第二个事情从区域来说,全球范围内也已经出现了一些排名靠前的产品,非常可惜中国的产品在榜上出现的机会还不是很多,这对我们来说是非常好的机会。

主持人:谢谢四位嘉宾精彩的演讲,我也有一个小小的愿望,我看到游戏公司改编影视剧产品非常多,在未来两年以游戏IP改编的电影上线,也期待中国前十名票房里面能出现越来越多游戏公司制作的电影,谢谢,上午的论坛到此结束。

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