家庭数字娱乐未来:电视游戏将掀起新的行业狂潮?

根据2014年中国家庭发展报告,中国目前的家庭人口结构和居住环境正在发生变化,家庭平均人口下降至3.02人。而这些变化对于家庭娱乐创业团队来说是商机也是挑战。在今年的CGBC中国国际家庭数字娱乐峰会上,各界大佬围绕家庭数字娱乐这一话题进行了演讲,让我们一起回顾一下。

中国联通陆洋

中国联通陆洋

2015年全球游戏产业市场规模将达915亿美元,而中国已占有220亿美元的市场份额,超过美国成为全球最大的游戏大国。但是在这个市场中,占据更多市场份额的是端游、页游、手游,这些市场已经足够饱和,而当下需要挖掘的是一个能够带动空白蓝海的市场,TV游戏市场应运而生。紧握家庭娱乐与电视游戏的时代脉搏成为我们的当务之急。

3F联盟正是为了推动家庭娱乐生态圈的发展而建立的,它聚焦电视游戏的产业资本和流量,推动电视产业、游戏开发、证券投资等各领域的合作,统一发行等领域的技术与商务与各方进行接口,来引导市场和培育市场。

阿里巴巴数字娱乐事业群副总裁潘崑

阿里巴巴数字娱乐事业群副总裁潘崑

2015年中国的家庭拥有的电视总量约5亿,随着二胎生育政策的开放,预测5到10年内整个家庭的电视总量会达到10亿,户均达到2台的量型,这个市场是很大的。

随着智能电视的快速增长,智能连接器的存在是必然的。阿里家庭娱乐平台为连接用户、给用户提供极致的体验提供了支持。阿里家庭娱乐的平台有三个系统组成:一个是Yunos的安全支付系统,可以通过对用户行为的分析,给企业和开发者提供安全的系统做支撑;另一个是终端硬件,分三部分组成,天猫魔盒、合作伙伴和康佳海尔直接生产的一体机。最后一个是内容生态,我们拥有8万多家的影视内容,2800多小时的全网的纪录片、活跃用户超过30%的少儿栏目,以及有200多部的电视游戏,此外还有电视淘宝等。我们这样做的目的不在于别的,而在于引导这个社会去关注什么。

TCL多媒体总裁郝义

TCL多媒体总裁郝义

今年行业内很热的一个词是“家庭”,而把家庭引出来的引子就是“电视”。TCL在过往的几十年为全球提供的彩电超过索尼排名全球第三。智能终端,包括手机为首的智能终端,基本把游戏冲到一个顶峰。2014年,应该被称为家庭端游戏的元年,因为在去年6大彩电主流彩电厂商,还包括OTT等一系列厂商,都开始关注游戏。但是电视游戏行业已然被称之为“孤岛”行业,原因是因为相对独立性的生态、服务的碎片化等导致了电视游戏的用户体验效果差。

要解决这样的问题,首先要做的是“向下扎根,向上生长”。向下扎根是与CP商、运营商沟通好,保证内容产品质量;向上生长是做好电视厂商的联合,实现共推一款游戏。我们注重的是“家庭游戏化”,家庭互动的游戏,亲子游戏、体育游戏,能够把整个家庭氛围提升,这就是一个很重要的点。

完美世界首席运营官张云帆

完美世界首席运营官张云帆

客厅娱乐注重什么?

第一,互联网化。客厅的联网化,以前的联网都是在书房,或者就是自己的电脑上面完成的,而现在客厅也联网化了,除了游戏以外,包括视频对话、通讯等都可以在客厅完成。

第二,社交化。可能原来客厅属于一个人看电视,其他人干别的。现在大家可以一起玩,而且可以跟你远程的朋友一起玩,出现社交化的一种趋势。

第三,多屏交互。在国内推行的OTT的盒子,可以跟电视机、电脑进行互动的,这是新一代客厅娱乐化的趋势。

客厅游戏市场现状如何?

客厅游戏目前仍处于市场的启动期,全球智能电视的普及,游戏盒子的发展,以及逐渐引入主机设备都为这个市场提供了设备支持。但因为产品少、包括OTT、硬件等的规范都不成熟,而导致整个市场的增速放缓。现在客厅的游戏市场正处于风口,未来3年这个市场都会是一个成长期,到2019年整个市场可能会进入相对平稳的阶段。

中兴九城网络科技无锡有限公司首席运营官王浩

中兴九城网络科技无锡有限公司首席运营官王浩

成功的距离有两段是最长的,第一段从0到1,第二段是90到100。一个是从无到有,另一个是从优秀到卓越。而传统的主机游戏到电视游戏的阶段,实际上是处于90到100的路上,国内的电视游戏行业到智能电视带来的改变,则处于0到1的路上。

电视发生的变化,最早是电视信号的接受器,某种程度它也只是一个显示屏,比如说接主机游戏的时候只是一个显示屏。今天的电视,变成了一个可联网的设备,在某种程度来讲,它其实是一个专门为某些应用服务的客厅电脑,同时有一些带了安卓的系统,本身又是一个大屏的智能终端,所以有可能成为客厅的娱乐中心。但是,想要真正把用户的注意力从移动端转移到家庭电视,那就必须要满足他们的需求,例如大屏体验、硬件配置、游戏品质等,都要区别并优于移动游戏。

超多维总裁许培桢

超多维总裁许培桢

3D给人们带来的是一种视觉幻影的感觉,对我们在感官视觉上面所呈现出来的神经反射有着震撼性的效果。自1833年提出3D理念到如今,除了电影领域,并没有得到广泛的普及,更不要说在家里的3D电视了。而我们提出的裸眼3D方案可以把我们的视觉效果回归到最原始的自然化,用裸眼的方式去呈现,省去了戴3D眼镜的麻烦,能够让昂贵更多的人参与其中,回归真正意义上的家庭娱乐。超多维在今年发布了两款产品,一个是与移动蜗牛合作的W3D安卓手机,它具备多维提供的裸眼3D方案;另一个是由富士康代工的产品。

另外,超多维目前策划成立一个3Dstore的平台,它的定位是一个支付的功能开发平台,采用公平、开放的态度,希望能够跟更多的伙伴合作,把3D的理念传播出去。

中国CIBN互联网电视副总经理兼环球互娱总裁米昕

中国CIBN互联网电视副总经理兼环球互娱总裁米昕

电视游戏,首先要明白,我们做出来的游戏是给谁玩的?电视游戏跟手机游戏的区别在于它是大屏游戏,不像手机游戏一样具备强烈的私密性,它属于家庭娱乐范畴,然而也正因为有这样的属性,电视游戏具有很强的用户群体分层,比如儿童层、青年层、中年层,以及老年层。所以在植入游戏的时候就必须要考虑不到,这个游戏是给谁玩的。

北京视博云科技有限公司副总经理吴君鸣

北京视博云科技有限公司副总经理吴君鸣

目前电视游戏的CP面临最大的问题就是碎片化的终端市场,在游戏方面有着很大的欠缺。而云游戏能够很好地解决这些问题,因为它的游戏运行全部都是在服务器上面完成的,终端只负责展示和交互,CP面对的只是服务器运行情况下的特定环境。云游戏带来的统一化的运行环境,对终端的硬件软件的屏蔽,大大地解放了CP在设计游戏上面的限制,可以带来超强的视觉体验。云游戏是将会是引领行业热潮的下一个蓝海。

乐视网首席技术官兼乐视云计算董事长杨永强

乐视网首席技术官兼乐视云计算董事长杨永强

目前大屏产业面临着两大窘境,一是来自用户,用户对于大屏游戏不认可,不满意。第二就是CP在这方面赚的钱少,不愿意在这上面投入。

用户不满意源于两方面,一是高品质的游戏内容的匮乏。目前基本上专门给大屏定制的游戏占TV游戏总量的19.1%,而80%以上的都来自移动端简单的移植,没有完全利用好电视这么大的屏幕;第二就是操控的体验比较差,96.3%的游戏依赖于摇控器的操作,摇控器对于游戏带入感是极差的。

厂商不愿意投入是因为什么?首先是电视游戏的用户基础单薄,因为不认可,真正电视上面玩游戏的用户不够。另外,现在大多数游戏厂商的思路,是从页游、端游或者是手游延伸过来的思路,这种收入模式其实非常单一,也不能带来比较好的收益,使得CP投入资源也不够,导致整个行业裹足不前。

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