DEF2015|奇虎360游戏业务线总裁许怡然:移动游戏池子会继续扩大
4399手机游戏网11月21日成都爆料,DEF2015中国(成都)数字娱乐节已于11月19日在成都东郊记忆正式召开,此次大会吸引了来自四面八方的业内人士。本届大会上,来自奇虎360游戏业务线总裁许怡然先生接受了大会记者的对话。以下为本次对话实录,由4399手机游戏网整理爆料。
▍对话实录
记者:许总,现在行业竞争太强,也有很多人预测一两年后90%的CP会死掉,市场会越来越小,许总您怎么看待移动游戏的未来?
许怡然:整体是非常看好的,因为玩家越来越多,我认为这个池子应该还会越来越大,应该还会有更多的玩家进到移动游戏的池子里面来。现在池子已经很大了,正在玩移动游戏的玩家的活跃度也越来越高,他们对游戏的理解也越来越深,所以有更多的轻度玩家慢慢会变成中度,中度玩家会慢慢变成重度,所以总体上我觉得还是会越来越好的。
记者:您觉得明年的热门游戏会是什么类型?
许怡然:我认为游戏它跟服装不太一样,服装要讲秋冬季,我一直认为玩家的需求它是多样化的,真正的好游戏就是玩家爱玩的游戏,只要游戏质量高,游戏好玩,大家就会去玩,今年一样,明年一样,符合玩家需求的好游戏我认为就会成功,我不按类别看,我基本上不会说按整体的类别看,我认为玩家也不是这样的习惯,或许有一些以前玩家没见过的类型,可能会有一批人去玩,但总有喜欢的,不喜欢的,也有喜欢某一个类别的玩家他可能停留在那个类别里,或者寻找这个类别里更好玩的游戏,我不认为全会玩一个类别。
记者:你是作为本次天府奖的比赛评委,在这个比赛当中您看这些游戏跟往年相比有什么突出点,或者亮点呢?
许怡然:游戏这个行业发展一直都存在一个规律,玩家越来越成熟,他们的要求越来越高,CP也越来越成熟,你会发现整体行业发展到一定阶段的时候,几乎所有的CP拿出来所有的产品表面上看上去都没什么毛病,这是很明显的一个特点。以前最好的拿出来都还有适配问题,同频显示问题,内存不够的问题,美术上还有一些瑕疵,或者说系统设计上有一些不完善的地方。因为CP的经验越来越丰富了,不管是大CP,还是小CP,这个东西只要一出手就是一个各方面都还不错的,做得挺完善的东西,所以这也是令我感到未来CP压力会比较大的原因,要在更高的层次上去竞争,仅仅把这个东西做好可能已经不够了,要在创意上,在更深入的体验上,在很细的体验和数值、玩法,包括创意上要做更深的研究才行。所以仅仅把游戏做好,做得各方面都还行,都还没有毛病已经没有办法成为标准了,这个感受挺深的,做出好游戏越来越难,做跟别人不一样的好游戏就更难了。
记者:从您这么多年的经历来看,单机游戏在网游集中包围下还有发展前景吗?
许怡然:国外市场单机游戏非常受欢迎,360平台上也有非常多的单机游戏,活跃度也很高。用户的需求不是特别集中,就像大街上不会所有的女孩穿的衣服都是一个牌子一样,我觉得对于用户而言萝卜白菜各有所爱,有些人他就喜欢玩这个类别的游戏,尤其是这个市场那么大,几亿人,几亿个玩家,肯定是要分的。单机这个市场会有特别多长期的热爱者,也会有长期玩单机的游戏存在,我认为单机这个池子应该会一直都有。至于未来会不会变大还不太好说,这个市场还要看CP,还要看内容,有时候这个市场会被一些特别强大的好内容冲开新的路,这是我们看到这个行业里经常发生的现象。玩家自己也没有想到,如果有一个CP造了一个特别强的游戏,这个游戏就是风卷残云一般,大家都玩,这是有可能的,当然这还得靠CP很强的创造,让我们期待,我觉得应该会有。
记者:您个人玩游戏吗,喜欢什么样的游戏呢?
许怡然:我玩得比较泛,单机、网游、PC我都玩,我比较喜欢玩射击类的,自己没事玩游戏射击类玩的比较多,包括重度卡牌类,MMO这些东西我都玩,我的兴趣挺广泛的。
记者:360作为游戏平台,对于员工对游戏的热爱程度是不是有一定的要求呢?
许怡然:基本上是吧,在这个行业里有不爱玩游戏的员工吗?有智能手机的人可能绝大多数都已经是游戏爱好者了,不管你在不在游戏公司里工作,其实大家都热爱游戏,也不只是说就在游戏公司里面的员工热爱游戏。我们以这个为标准,招聘员工也没什么意义,因为大家都热爱游戏,这也不是我们招聘员工的标准。
记者:移动游戏提出精品产业链战略,在全产业链精细化发展的这个过程中,面临的挑战有哪些?
许怡然:我觉得挑战可能还是有一个,我一直常说的就是行业内的交流不够,我们总是容易闭门造车,所有的这些坑要自己趟一遍,这是我一直不太认同的。国外经常一些分享,他们会比较open贡献出来自己的研发和走过的坑,国内的交流还是比较欠缺,每一家公司,每一个团队自己犯过的错误又来一遍,这样整个行业发展水准就会慢一些。我特别希望每一个人都能站在人的肩膀上爬,这样中国整体的水平才能赶超欧美、日本这样世界级的公司。其实现在我们也有不小的进步,我们的手游已经超过韩国了,在端游市场上我们基本上是跟着韩国屁股后面走的,但是现在反过来中国市场在引领韩国市场的感觉,有一些新的思路在中国手游市场先发生,或许再过一两年在韩国手游市场发声,这个现象出现了我们挺开心的,中国市场的研发已经往上走了,但是我觉得仍然可以再往上,这是研发水平提升的挑战。另外一个是创意的挑战,中国的游戏开发者不知道是不是受教育环境的影响,还是受社会环境的影响,好像新创业的不是特别多,也不是特别快,国外在这方面比较天马行空,能想出好多特异的玩法,特别不一样的类型。其实中国人草根的创造力还是非常强的,整个社会环境和研发环境让这些人没有机会发挥,作为360平台公司来讲,将来如果有可能我们愿意多支持一些有创意的团队,希望他们有不一样类型的,有创意的产品更多的曝光出来,这是我们愿意给行业做的贡献吧。
记者:刚才您在对话的时候也说到在中国市场上单机游戏是有一定的用户群,但中国在单机游戏上,很少出精品,您觉得这种现象的因素是什么?是因为付费网游太多,还是因为缺乏创意?
许怡然:我本人是非常关心单机游戏市场的成长,我特别希望多支持一些有情怀的,有创意的小团队,尽最大的努力支持他们,帮助他们,的确也能产生出来一些好的作品,挺欣慰的。要说起这件事的渊源,看看日本,看看美国,他们爷爷的这辈都是玩游戏的,至少爸爸这辈是玩游戏长大的,所以从爷爷这辈就知道爸爸这辈玩游戏的感受就不会拦着他,孙子这辈玩游戏爷爷就支持你玩游戏,爸爸也支持你玩游戏,我觉得跟社会发展的阶段有关系。再往后走一段,比如说像我儿子这一代起来了,我相信他们的创意应该会比较强了,因为他们可能从很早开始就接触游戏,一直从小就理解游戏,了解游戏,父母也不反对,隔代人也不反对,看动漫,看影视,这一代人一旦成长起来以后,他们的生活压力又不像70后,或者是85前的这么深重,被房子压着。像95后这一代的孩子,房子压力会小很多,他的社会生存压力小了之后,创作力就会爆发,他在娱乐产业上的创造性会爆发出来,这是日本、美国走在我们前面,跟代际有关系。所以不要着急,中国未来这块肯定会起来的,会非常强。而且我认为我们一旦起来我们应该往全球走,日本人的游戏在美国卖得非常棒,我相信未来中国人也做得到,也会做出优质游戏受到苹果的推荐。在中国这个阶段,有可能赚钱稍微少一点,但是我们立即可以去美国赚钱,现在就可以去美国、日本赚钱,就不用等了,能赚到钱就好了,不要眼睛只盯着中国。
记者:你玩过网易出的《惊梦》吗?它也是单机游戏,取材《牡丹亭》,把文化呈现得非常好,有些玩家觉得玩法不是特别好,它的目的性比较强,把中国的文化输出到中国海外去。
许怡然:我觉得输出不输出文化是第二步,第一步是真的要在中国海外赚钱,让欧美认可你的游戏,只要能做到都应该被鼓励,输出文化应该是更值得鼓励。其实当年《完美世界》也干过这事,《完美世界》这款游戏在欧美还挺火的,也承担了文化输出的责任。其实这样的案例挺多的,大家继续努力,我觉得让欧美人喜欢咱们做的产品不难,真的不难!下一波马上就要出来了。
记者:据我了解您是今年下半年加入奇虎360的,您的到来会让360在战略上,或者是在业务的策略上有什么变化吗?
许怡然:我加入360才两个月,我是九月份才进的360。我认为我进360就是360公司的战略之一,所以360需要我的特点、优点,跟360既有的战略有关,所以前面不能说我带来什么战略。我以前研发、发行这方面的经验比较多一些,把我的这些经验拿到一个渠道型的公司来,我觉得是一个挺好的结合。对于我来说也是一个学习过程,我也要理解渠道是怎么回事。这两个月我都在理解渠道是怎么回事,我得先学习,不能瞎发言,不懂,瞎说话是不行的。我来360的体会还是蛮赞的,这个团队非常棒,这个团队的执行力非常强,这两个月我也跟团队学到很多东西,在此理解的基础上我开始慢慢尝试发挥我以前的积累,我提出来一个观点叫前置服务,左手的用户是玩家,右手的用户是CP和发行商。平台做的是什么呢?平台做的是服务好提供产品的客户,他们是我们的上帝,拿他们的产品让左手的最终用户、玩家这些上帝开心,其实我们平台是做一个桥梁。因为玩家在我们平台上玩的不是平台,玩的是游戏,所以我们只有用更好的游戏产品才能让玩家更开心,所以我们一定要前置的去服务这些提供产品的CP和发行商,我们在给他们提供服务的时候,绝大多数渠道提供服务都是从你们的产品放到你们的平台做测试开始,是我第一次跟你们的这款产品接触,了解到你们的研发团队是什么情况,产品是什么情况,后台看看你们的数据,其实这个服务开始的点我认为有一点晚了,这是从我以前做研发的经验上来看。我现在尝试能不能把服务前置,前置到一直到立项开始,我就开始提供服务,能够帮助这个产品在研发整个过程当中少走弯路,利用我的数据优势,利用我的信息优势帮助CP从立项之初减少走弯路,提升产品的级别,而不是通过从测试开始,通过测试调优,测试调优很难把底子从C的产品调到S,这是很难的,所以我们希望从立项之初咱们就一起努力,冲着S方向去做,可能从第一次测试的时候已经是A+了,或者说直接就是S了,这是我们未来可能希望帮助CP和发行商实现的效果,不一定行,尽量努力。
记者:您刚才提到游戏玩家也不知道自己的需求是什么,这个问题我们应该怎么解决?
许怡然:其实游戏玩家归根到底需要的就是快乐,从人类基因的角度往下去分析,什么行为能够给玩家带来快乐,你可以分。比如说棋牌游戏一定是抓住了底层的需求,比如说跳舞抓住了什么底层需求,玩家是有好多底层需求的,这些底层需求是几千年不变的,抓住这些底层需求上层的表现形式可以有无穷无尽的创造。比如说《植物大战僵尸》没出现之前你无法想象有这样一个游戏,用户不可能说你给我做一个植物《大战僵尸僵尸》、《愤怒的小鸟》出来之前大家也没有想过做一个弹弓的游戏,玩家是提不出来的。真正有创造力的人在游戏行业里是最稀缺的,他们为玩家提供了快乐,这些人是最宝贵的资产,最宝贵的资源。归根到底,他们肯定还是抓住了玩家心里永远不变的乐趣点,但是具体怎么抓,通过什么形式来抓可能还需要无穷无尽的创造,这就是这个行业的美妙之处,你永远不会感觉到无聊。好莱坞类型片,左手一个《碟中谍》,右手一个《007》你已经不愿意看了。游戏史上,三四十年下来永远不会这样,永远不会无聊,永远不会知道从哪儿会冒出来黑马,这个游戏太棒了,真的很棒,每年都出,几乎没有一年是完全沉浸的,今年什么好东西都没有,这实在没得玩,就像电影院今年都别去,没有值得看的电影,不会,娱乐产业一直是这个规律,所以我们可以永远有期待,这就是这个行业特别开心的地方。
记者:谢谢您。
许怡然:谢谢。
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