4399对话|行百里路者半九十 独立游戏《说剑》背后的专注与执着
在第七届中国独立游戏节颁奖大会上,来自中国台湾的游戏开发者日头凭借水墨画风格的创意手游——《说剑》获得了“最佳移动游戏奖”。这款独具中国风的佳作早在今年的东京电玩展就已经获得 Indie Stream Award 评委的褒奖,质量可见一斑。在GDC China2015大会上,4399手机游戏网记者也对话到了《说剑》的游戏设计者陈礼国先生,向其了解了《说剑》的灵感来源和开发过程中的幕后故事。
日头游戏陈礼国
▍《说剑》源于对武侠的热爱
对于喜欢武侠的陈礼国先生来说,很多武侠题材的游戏都省略了武侠动作部分的内容,这是一件非常可惜的事情。“既然大家的武侠游戏中都没有高手对决中的细节呈现,那我就试着做做看好了”这也是《说剑》游戏最早的创作初衷。对于《说剑》的名字由来,陈礼国也很谦虚的解释,“当时觉得这个名字不错,而且也没有人用过,所以就用来当做游戏的名字了”。不过出于记者对《说剑》这款游戏的体验来看,游戏水墨特效的过招过程中包含着一种对剑道的理解与认识,所以以《说剑》为主题,确实是名副其实的。可能其中既有巧合,也包含这作者对于游戏的艺术追求吧。
《说剑》这款游戏从内容上看讲述的是一个剑客的故事,在画面表现力上追求用极简的水墨画方式表现武者对决中的刀光剑影。陈礼国认为水墨和书法是很棒的组合,但是目前游戏市场上,很少有游戏会采用这种独特的表现方式。同样,在游戏内容方面,他也尽量配合水墨风格的黑心精神——简约,这样才能最求游戏表现力和内容上的完美融合。“我希望让《说剑》的其他元素少一些,多一些纯粹,让大家能看到我想表达的内容”。
对于游戏核心思维的设定,会影响游戏的受众。对此,陈礼国也直言:“我也担心过《说剑》做着做着就会变一款小众的产品,但是可能也正是与主流游戏的差异性也让《说剑》受到了很多玩家的关注。”游戏的独创性或许会让游戏内容对比主流游戏市场稍显另类,但是面对同质化过于严重的“市场主流”,独创性的游戏特质或许反而成为吸引玩家的亮点。近期网易推出的《花语月》、《惊梦》也正印证了市场潮流潜在的一种转变。正如陈礼国说的:“如果这款游戏没有我自己的特色,那么大家也就不会关注它,更不会有现在的《说剑》了。”
在谈到游戏操作时,陈礼国表示:“这款游戏操作是其实还是蛮困难的,因为每一把剑的玩法都不太一样。但就因为这样的设定,玩家在体验游戏的时候应该更有高手感觉,从不会到会,从会到熟练,有一个一步步成长为高手的体验。”在中国风的画面之下,《说剑》真的是在讲一个剑客的故事,在这个故事背后,包含着陈礼国对于武侠的满腔热情。
▍《说剑》游戏背后的故事
陈礼国原本是一家游戏公司的程序设计师,目前在团队中负责的是设计和策划部分。团队中一个成员是他的前同事,另一个则是网络上认识的网友。“之后在参加一次游戏开发比赛的过程中,大家合作非常愉快愉快,就加入了我们的团队,于是日头游戏就正式成立了。”谈及游戏开发中的团队配合问题,陈礼国表示:每个人喜欢的东西多少都会有所不同,这时候就看谁的道理更能说服别人,到最后总会有人妥协的,因为大家都有一个共同目标就是要把游戏好。
很难想象《说剑》的制作团队总共只有三人,游戏的整个开发过程也都是利用他们的业余时间来开发完成的。甚至有段时间所有的制作成员都只能利用周末在咖啡厅里一起工作。此次《说剑》在独立游戏节展出的版本完成度只有90%,玩家和评委的好评也继续激励着这支三人小分队继续努力,早日推出完整版的游戏内容。“《说剑》这款游戏耗时一年,行百里路半九十,希望今年可以完成。”
▍《说剑》的未来展望
多次参展的经历,让《说剑》也获得了许多真实宝贵的玩家建议,这些建议也促使着日头游戏向更高的目标去努力。谈及《说剑》这款游戏的未来规划,对于平常就爱看电影,打电动的宅男而言,陈礼国的想法简单而且实际:“对未来的打算只有两点非常简单的想法:第一是把《说剑》这款游戏做完,第二是在将来正式发行的时候能够得到媒体和渠道等评测网址一个好评,让更多的玩家看到、喜欢这款游戏。”
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