4399访谈|乐元素徐辉:酒香也怕巷子深 好产品也需好营销

《开心消消乐》作为乐元素旗下的一款全民级的三消类游戏,在全球拥有超过4亿的玩家群体,是国内休闲游戏获得成功的最佳范例之一。在本届GDC China 2015大会上,4399手机游戏网记者对话到了乐元素高级副总裁和联合创始人徐辉先生。在对话中,徐辉先生针对《开心消消乐》获得成功的心得分析以及休闲游戏市场的未来发展回答了本站记者的问题。

徐辉

以下为对话实录

记者:《开心消消乐》作为一款国民级的休闲游戏,乐元素是如何让其从众多竞品中脱颖而出的?

徐辉:不得不说,《开心消消乐》的发布赶上了非常不错的市场环境,中国智能手机开始高速增长,也就是赶上了中国移动游戏增速最快的那两年。当然,除了市场的因素《开心消消乐》的成功主要源于自身的品质过硬,还有玩法比较有趣。一个游戏能够走多远,在立项的时候就已经基本决定了。我们当初在立项的时候就准备打造一款能够长期运营,并且游戏质量上能够打动人心的创新产品。所以《开心消消乐》能够脱颖而出,也是综合原因共同作用的结果,概括起来主要有三点:

第一是良好的游戏品质。大多数人都会认为三消游戏很简单,但实际不是这样的。如何让玩家拥有超出预期能力的发挥快感,或者总是差一下就能过关但是总是从头来过却又充满挑战激情的感觉,类似这类感觉的营造需要很周密的数值计算。

第二是重视长期运营。游戏的收入不是我们的第一指标,用户体验才是我们最重点考虑的方面。《开心消消乐》上线后的内容是最早开发的9~10倍,我们在游戏后续的更新、研发、运营方面都是做足了功夫的。

第三是好的营销和推广。我们认为好的游戏产品必须要有好的营销推广过程,毕竟酒香不怕巷子深的时代已经过去了。我们针对《开心消消乐》做了一整套的推广方案,例如配合春节主打“回家”和“团圆”元素,暑期主打假期娱乐元素等等。除了商业推广,我们认为对于一款休闲游戏来说,新媒体和口碑的传播也是至关重要的方面。

记者:根据近期的一些数据报告来看,很多业内人士认为三消类游戏市场已经接近饱和状态,您如何看待这种说法?

徐辉:从2010年到2015年全球移动游戏下载量分布来看,排在前十名的游戏有9款都是休闲类型的游戏。此外,北美IOS十月榜单也显示,休闲游戏占据了排行榜的半壁江山。这些数据都显示出休闲游戏在移动游戏市场占有巨大的份额。当然,今年中国整体智能机市场的出货量有所下降,增速放缓,人口红利市场已经成为了过去,但是对于移动游戏市场来说,我们认为有很大的潜力。另一方面,三消游戏作为休闲游戏的重要组成部分,从最早的俄罗斯方块式的游戏形式,到尽头花样各异玩法逐渐细化的精致类消除游戏、慢节奏消除类游戏,三消游戏自身也在不断发展进步,增加越来越多的创新元素。乐元素在休闲游戏领域已经有五六年的经验积累,对于休闲类游戏产品也形成了一套自己的设计思路,未来也会结合我们自身的特点加入更多的创新元素。目前从《开心消消乐》自身的数据来看,我们也并没有看到到顶的迹象。

记者:当前中国移动游戏市场的主流产品越发重度,您认为这样的潮流是否会对《开心消消乐》这类休闲游戏产生冲击?

徐辉:是的,现在对大多数中国游戏开发者都在朝重度方面发展,各种重度手游产品的神话传奇也层出不穷。但是对于我们乐元素来说,我们更加重视于用的“基因”。我们最早是做社交网络这块内容的,所以对于社交、休闲类型的游戏对于我们来说更加轻车熟路。对于玩家群体来说,我们也有着自己独到的看法,那就是休闲玩家或者说非专业玩家群体其实是海面上的冰山,水下还有很大一部分潜在的玩家需要我们去挖掘。就当前的国内市场而言,还是缺乏大多数智能机用户都能参与,一起玩的游戏产品,尤其是年龄层偏小的孩子或者是年龄层偏大的中老年人群体。这两端用户也继续可以满足他们游戏需求的好产品。《开心消消乐》能做到今天这样一个规模,恰恰是很好的覆盖了整个国内游戏玩家群体。所以,从这个角度来看,休闲游戏还有很大的发展空间可以挖掘。除此之外,乐元素也在尝试做一些针对“中间年龄层”这类年轻用户的游戏产品,大家未来也可以期待一下。

记者:除了重度游戏市场的冲击,休闲类游戏玩家的弱付费能力以及休闲类产品容易被仿造抄袭的特性是否也是休闲类游戏发展道路上的阻碍?

徐辉:付费情况的好坏取决于衡量的标准,单从收益本身来讲,我们确实赶不上榜单靠前的这类重度游戏。现象级的重度游戏一旦爆发,就能带来千万甚至过亿的流水收入。但是对于休闲游戏来说,我们更加在乎长远的收益,也可以说是一种细水长流的盈利模式。反之,一款休闲游戏的收益情况呈现剧烈的波形变化也是不太健康的状态,会影响玩家长期的游戏体验。对于《开心消消乐》而言,从长期的运营来看,要超过国内某些S级游戏也不是不可能的事情。对于休闲游戏而言,我们还是会坚持长期的产品模式,不会把盈利作为首要指标,主要还是将更多的精力来做好游戏内容,做好游戏长期的运营工作。

对于抄袭而言,休闲游戏和重度游戏所面对的情况还是不太相同的。休闲游戏更重要是要顶住前期不赚钱的压力,一旦拥有了一大批忠实的游戏用户,对于抄袭来说,也并不会太担心。休闲类游戏一旦拥有了一定量级的下载量,游戏内部的“病毒设计属性”就会发挥作用。包括新媒体的运营,游戏内的运营推广等等内容会带来口碑式传播的连锁效应,这样就能让游戏跻身榜单的前列。休闲游戏只要做到TOP10的成绩,那么仅仅凭借榜单上的收益就会实现滚雪球式的持续发展。另一方面,要做出真正现象级的游戏,不仅仅产品表面的内容,而是创新,运营,推广等各方面实力的综合体现。所以从这几个方面来看,我们是不太担心产品抄袭会影响我们产品的效果的。

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