360冯燃:Q1手机游戏行业趋势绿皮书解读

4399手机游戏网4月24日讯,第四届全球移动游戏大会(GMGC2015)已经在国家会议中心正式拉开帷幕,以“2020,岂止未来!”为主题的大会大会吸引了众多的游戏业界精英参加。会上,360手游事业部的冯燃发表了题为《Q1手机游戏行业趋势绿皮书解读》的主题演讲。

360冯燃演讲

演讲中,冯燃对360绿皮书进行了解读分析,并带来了2015年Q1的季度数据。与此同时,冯燃还为大家带来了关于如今MOBA游戏市场的分析以及春节期间玩家的相关数据。

以下为360冯燃演讲实录:

冯燃:大家好,我是来自360手游事业部的冯燃。这次360带来的是“中国手机游戏行业趋势绿皮书解读”,在2014年、2013年的两年当中,我们发现整个行业在急速发展,整个渠道带给大家的信息感觉不是非常的丰富,整个2014年我发现在整个行业中,大家带给开发者的往往更多的是福利。我们想通过今年的一个传播,带给更多的开发者是方法和方向。我们也看到了GMGC也发布了绿皮书,我们想通过360的引导带领大家赚到更多的钱。

绿皮书的发行以及2015年Q1季度数据

360的绿皮书的发行,是每个季度一次。这个绿皮书总共从四个方面给大家介绍:市场概括、整个季度游戏APP大事纪、结合游戏玩家做画像,游戏属性、整个行业的新方向,会给大家带来一些更新的东西。

首先大家看到的是,我们把整个2015年第一季度做了一个游戏分类的对比。大家可以看到,在整个2015年的Q1季度,大量的细分领域和细分平台的产品纷纷上线。刚才杜先生也讲到,中国手游在竞技这一块,舞蹈这一块的发掘,走得最快的大厂商,在方向的把握上特别到位。其实我们也看到,在整个第一季度,特别是养成游戏,代表的是非常大的女性市场,这一块是很多的行业开发者没有发掘到的,《放开那三国》火的时候很多人也想做“放开”,其实大家没有更多的注重用户属性和用户分类这一块产品的规划。另外就是在更多的高品质游戏里面,特别是竞技产品,这一块的挖掘我觉得是不够的。

这个是我们统计到的来自于2015年Q1季度和2014年Q1季度的对比,我们会发现整个开发者的数量有一个非常大的上升,但是也有一个两极分化的大趋势。我们会发现越来越多的独立开发者开始展露锋芒,特别是在今年《我的世界》在行业内产生了非常大的并购案之后,很多人其实是关注到了独立开发者这一块的新的方向。其实在国内也有很多同样的开发团队,比如说《捕鱼达人》当年是14人的开发团队,就是在这一块轻度休闲游戏领域里面,越来越多的游戏开发者和独立开发者不断加入。

玩家这一块也是特别有意思,就是他们的下载时长越来越短,他们整个在线时长越来越长。下载时长越来越短代表着整个行业,特别是硬件无线WIFI的布局。所以我建议在未来的发展中包体的大小,控制在200兆以下都算是比较合理的。另外我们可以看到在整个分布比例中,一、二线手游玩家的核心群体,会随着整个行业的游戏有一些波动,如果说Q1季度出现了一些现象级的轻休闲产品,会对一、二线城市的曲度有很大的影响。三线城市的用户崛起其实也是给大家带来了一个新的方向,其实三线用户群体是可以加大力度挖掘的。这是我们对整个360用户网络使用的剖析,我们会发现其实在2014年Q4季度做过一次剖析,那时候4G网络使用只占到3%。现在大家可以看到WIFI和4G网络使用,占到了70%以上。还有这是我们对所有的手机用户的一个TOP分析,我们会看到他们手机品牌也有国产品牌,配置也越来越高,大屏手机正在充斥着整个国内的市场。

这是结合我们手机助手渠道的一个Q1季度的应用现象分析,我们会发现其实在整个类型里面FPS游戏、移动游戏、SLG、二次元分类的崛起,在这一块维度展现非常不错。FPS这一块确实是被中手游抓住了第一次,而且在整个渠道的表现还是蛮不错的。我们看到其实从整个FPS游戏的下载量来看的话,其实渠道的推荐是一部分,关键是用户的寻找。为什么说《全民枪战》这款游戏上线之后连续3个月会达到下载榜的榜单呢?大部分这种FPS游戏可能是单机类型的,《全民枪战》的上线弥补了这个空缺。我们发现67%的下载量主要来自于精品化搜索,包括可以通过“射击”寻找这样的游戏。我也建议所有的开发者更关注自己的游戏,在上线期间做好所有的包装工作,现在所有大型发行公司,精品中小开发者都非常花精力。如果我没记错的话,我曾经问过一个开发团队,他们曾经为了一个精品模花了四五万,而且还要关注产品自身的介绍和预热。很多产品上线的时候,大量开发者其实没有花特别多的心思在包装上去做,而且特别有意思的是很多产品上线的时候,大家会在第一段写上客服公众号等等一系列的信息,导致很多人搜索了一个游戏之后,点开的第一篇介绍里面没有任何产品的介绍,这样转化率会非常低。

对于FPS游戏来讲的话,它的用户的机终端配置我们可以看到是比较全方位的,也就是说中端、高端、低端手机都可以使用。FPS的调查我觉得有93%的上网率,其实主要是因为目前FPS游戏类型比较单一,而且目前市场上存在的两款FPS游戏来讲的话,他们都是需要强联网去做的。腾讯的这个其实简单的来讲,因为它是纯单机,所以我觉得不在调查范围之内。

MOBA游戏市场值得关注 今年表现不俗

MOBA类游戏也是我们关注的一个市场,MOBA今年表现非常不俗,而且渠道上的留存率非常高。MOBA游戏包体越来越大,而且更新时长会越来越低,其他游戏我们会要求差不多每一周有一个版本的小迭代,一个月有一个大版本迭代,但是对于MOBA游戏来讲会影响用户非常大,他每次的更新内容量都会非常大。这个我们可以看到,为什么我们会比较关注MOBA类游戏的崛起?我们通过分析看到MOBA游戏的双周留存率是整个大盘游戏留存率的2倍,而且MOBA类游戏的14日留存和30日留存相差不是很大,用户黏性特别强。再一个我们看到MOBA类游戏,其实它整个用户活跃度和它的付费情况,通过这张图可以看到。MOBA类游戏是刚崛起的一个分类,我觉得这个付费率比较低的现象,并不代表这个游戏的整体现象。因为MOBA作为竞技产品,如果它的付费点会比较深的话,其实在竞技点上会丧失很多的乐趣。但是我相信MOBA类游戏崛起会通过DAU赚钱,甚至通过线上、线下的活动结合,做到更突出的一些表现。

SLG也是,整个数据留存来讲的话,和MOBA类游戏几乎差不多。从玩家的分布上也是特别有意思,其他游戏像MOBA游戏,一盘下来要十分钟,SLG游戏玩家的话特别有意思,他们整体在线时长比较长,但是间歇性比较大。他们特别喜欢在早上或者是午饭后等等一些休闲时间,去拿起游戏体验一下,然后再关掉,完成任务。SLG玩家月留存也是非常的吓人,我们为什么做这张图?其实是想告诉大家在整个市场竞争过程中,要针对自己的游戏做一个画像。星期六、星期天的竞争还是很激烈的,根据游戏不同的属性,根据周一到周五的时间,可以找到自己冲击活跃、冲击付费的最佳选择。周二实际上,是活跃度的一个最高峰,除了周六、日。

二次元游戏的话,我觉得它是细分类领域的细分题材,这块我们也对玩家做了细分划分,整个二次元用户并不像大家想象的北上广深的用户特别多,山东、江苏等等二三线城市用户群体也分布的特别广。再一个我们可以看到,在整个注组上面所有二次元用户还是比较喜欢搜索养成类的,其他地方会搜索“梦幻”这些二次元的词语。他们比较喜欢的东西是什么呢?他们必然会看动漫,所以对音频类、视频类使用的会非常多,再一个他们喜欢使用美拍类产品。

春节玩家游戏分析

我们其实每一季度的绿皮书报告都会对玩家做非常细的画像,特别是针对游戏活动会做一个细致的调查。我们可以看到,春节的一个玩家下载。这个春节的玩家下载我们其实是单独拿出来的,按照常规来讲,2014年和2013年春节下载量会比较低,这个最后一张图会给大家做一个剖析。今年我们可以看到,整个春节期间的下载量是突升的,而且我们在这一块调查了差不多上百款游戏,春节期间我们其实这一次做了比较有意思的事情,就是360首次把免流量的概念带入了整个行业,我们跟运营商谈好用户在360手机助手免流量专区下载游戏,这个下载成本是360和开发者共同买单的。这个活动持续了7天,这7天带动了整个大盘,跟2014年、2013年同比高出了很多。而且春节期间通过搜索带来的占比会非常大,春节头三、四天大家会搜索大量的游戏去玩儿,所以整个渠道也会做大量的活动或者专题,把一些适合大家在家里玩儿的游戏规划出来。

另一个春节期间玩家游戏时长的占比,我们看到其实整个游戏玩家时长还是休闲游戏为主。这个是春节玩家活跃时间段的情况,比平常有意思的是晚上的时间段比平常相应减少很多,大量的时间出现在下午时段。这个就是我们同比整个2014年的下载量情况,整个2014年春节期间我们发现和2015年相比它俩有点不一样,2014年春节前几天整个下载量是下降的,但是2015年开始下载量就攀升了。

2015年春节我们还做了一些有意思的活动,就是我们联合了更多的开发者,做了更多结合玩家线下的互动活动。除了抢红包之外,还可以有更多游戏活动,可以拿到更多的游戏周边。刚才我们讲到,360为整个行业给出的不仅仅是福利上的扶持,50万以下不分成的政策,我们准备通过今年的努力,带给整个行业更多的是来自于报告、来自于方法方向上的、内容上的东西。这是我们今年上半年做的另一项东西,就是结合360所有PC资源和无线资源,推出了第一款LOS的产品《新仙剑奇侠传》,我们取得了畅销榜第九的名次。

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