鱼丸互动陈钢:轻游戏与社交结合的发展

4399手机游戏网最新爆料,由全球移动游戏联盟主办的第四届全球移动游戏大会(GMGC2015)在北京国际会议中心盛大召开,此次大会吸引了众多游戏业界精英前来参会。来自鱼丸互动的CEO陈钢陈先生受邀出席了大会并接受了记者的对话。

GMGC陈钢

以下为陈钢的对话实录

主持人:各位媒体朋友大家好,接下来有请鱼丸互动的CEO陈钢陈先生来接受我们媒体的对话。咱们鱼丸互动旗下有一个5秒轻游戏的社区,轻游戏的概念是一个什么含义呢?想请您跟我们解释一下。

陈钢:因为现在这几年移动游戏发展得很快,用手机的人基本都会玩游戏,并且出现一个趋势,游戏越来越重,并且付费,包括玩家付费APP值越来越高,有另外一部分用户就是小白用户,他们的数量远远大于游戏重度玩家,他们喜欢的类型是非常多的,我们叫常委,他们是各种安排都能接受,第二他们可能希望快速地进入这个游戏,并且他们可能会快速地抛离这个游戏。然后他们会说希望让很容易让自己身边的朋友知道自己在玩这个游戏,举个例子,H5比较重要的标志性的游戏是神经猫,我玩的步数非常希望分享给我的朋友,这样的游戏易于传播、易于进入,也可以快速抛弃,不会沉迷的游戏我们定义为轻游戏。

主持人:我接下来想问一个烂大街的游戏,H5游戏的赢利模式和突破口到底在哪儿?你们作为一个推出轻游戏平台的厂商,你能帮助这些开发者怎样去赢利呢?

陈钢:我们其实是5秒轻游戏,其实是一个轻游戏加轻社交的社区,不仅仅是应用商店形式的游戏,一个H5游戏的分发平台,我们能为开发者提供第一,通过我们自己有一个5秒轻游戏开发者平台,把很多轻度社交游戏所需要的东西分别出来可以快速地使用,第二我们为他提供用户、提供关系链、提供支付,包括提供外面的平台推广这方面的东西,这个是发行和运营干的活,这个我们是帮他们来做。那么我们给用户带来的价值是我们5秒轻游戏社区主要是为90后的年轻人群服务的。在具体表现上我们是第一次把轻游戏和单模这种形式结合在一块的,其实如果做一个简单的比较,视频行业有爱奇艺、有优酷、腾讯视频等等,还有轻游戏的存在,我们希望做一个游戏的第一站类似这样一个角色。

主持人:我接下来一个问题就是你们对外有要曝光一款即将发布的游戏,现在这款游戏有没有能跟我们媒体透露的细节?

陈钢:我们自己投入了一个CP团队,在下个月我们会发展这样一款游戏,我们命名为类型是即时恋爱游戏。它其实是轻度的经营加上社交,其实这款游戏的话,参考了很多微信红包的概念,我们也有一个观点,就是认为说微信红包其实是最好的H5游戏,很多东西都值得我们学习,并且是传播最广,付费率极高的游戏。

主持人:我的问题问到这里,台下的小伙伴有没有谁想要提问?

记者:你好,您说你们5秒轻游戏中有一个弹幕系统,玩家的接受度如何?

陈钢:目前玩家非常喜欢,尤其是定向给90后的人群,或者95后的人群,因为我们有一个开发的社区,这个开发的主要的个人开发者都是95后的,给年龄人做的玩的游戏,弹幕从我们来说大概一百个人进去之后,三到五个人会发弹幕,我们也会对此进行分析,大家发这个更多是社交需求,第一是社交,第二吐槽,第三才是真正去评论这个游戏。

记者:我有两个问题,第一个想问H5的分发渠道和现状,现在包括一些浏览器,像遨游他们的分成比例很低,包括一些传统的手游渠道可能还没有参与进来,未来这个分发这块是什么一个现状?

第二个问题,一些品牌厂商可能会有这方面的一些需求,就是一些营销的需求,比方说一个新产品上线需要一个病毒的传播,他可能会接触H5这样一个模式吧,你们会不会也会加强这方面的一个,和厂商联合开发这样一种营销性质的H5游戏?谢谢!

陈钢:目前按我们的了解到的国内目前H5的游戏的分发,最大的流量还是聚集在腾讯空间的玩吧,差不多每天应该是在我不知道具体数字,应该是在千万规模的用户数量。剩下包括浏览器的介入,还有一些超级APP的介入,甚至包括一些微信公众号和一些其他的中小平台的介入,目前来说占整个市场的份额应该不太大的。但是我们看到在快速地成长,各种形态的东西快速地成长,是不是现有的几个大平台,包括BAT3这种大的应用商店和目前大的APP的分发平台,他们会介入的话,我认为是必然介入的。实际上按我们了解到的话,这方面都已经有动作,或者在做一些试水了是这样,包括他们最后会不会对整个的运营的分成比例会有一些影响,我认为影响会非常大。所以说这也是为什么促使我们5秒轻游戏的用户做一个垂直人群,把分发和社交结合起来这么一个。因为最终我相信还是巨头的市场,巨头会影响整个行业。

第二,你讲到那一块,实际上是H5很重要的可能的使用场景,就是互动营销了,在信息发布的时候通过一个小游戏推介它、传播它,或者说获得优惠券等等。这个我们认为H5应该是非常适合做这件事情,但是5秒轻游戏本身还是关注在轻游戏在轻社交上面,所以我们在互动营销上面应该不会去做更多的一个动作。

如果讲到合作,实际上我们会讲到另外一种合作,就是IP的合作,实际上我们在近期跟两个很有影响力的IP做合作,我们会为轻游戏注入IP的这么一个东西。我相信这样的话能更容易被小白用户所接受。

记者:首先我想问一下您,您怎么看H5游戏的这样的一个发展的趋势?您认为这个市场它现在到底是有多大?然后您怎么看轻游戏它的一个用户留存率的问题?最后希望您和大家分享一下轻游戏和社交到底应该怎么融合?希望您来讲一下您的心得,谢谢。

陈钢:您第一个问题问到市场容量多大,坦白地说这个我没有数据,我相信目前绝大部分有收入的,或者有一定规模收入的主要是在QQ空间、玩吧实现的,他们的数字更有权威性。第二个轻游戏的话,我们选择轻游戏这个方向决定接受它留存度相对比较低,甚至出现日抛型的游戏这样的一个现状,这个我们接受。所以说我们更多的是以社区化的形式提供常规的游戏,包括结合社交层面来运营整个平台,而不是运营单款游戏,实际上如果运营单款游戏我们看到去年的神经猫和《寻找房祖名》,基本上整个生命周期就三天,对单个用户来讲轴命周期就一天,如果有大量的这种有效地组织起来结合一些其他的元素,可能它会是单款游戏生命周期不是很长,单款游戏的单个用户生命周期不是很长,整个平台生命周期黏度就会比较大,因为大量地填充,这是一个。

第三个问题,您讲到轻游戏和社交,从目前来讲,弹幕是我们比较看重的游戏,从我们数据分析出来的话,年轻人群发弹幕第一位的需求是社交的需求,一个是示爱,我爱某某某,基于这个问题大家就会讨论。包括留QQ号,问我是哪里的?你来自哪里?等等,第一是社交。我们也知道随着智能设备的发展,我们有一个现象很有趣的,目前我们看到比如说00后的小孩子,他们见面首先是一起玩游戏的,特别是拿着父母的ipad,或者是iphone大家一起玩,他不是先去自我介绍,是先去玩游戏,慢慢会变得亲密,再聊到其他东西。所以说游戏本来就是一种社交方式,在这个时代,我们会觉得它这种结合是有一个存在的价值。

记者:很多人都说今年是H5的元年,这个行业不管是手游还是页游,达到一个阶段性,或者这个行业可以爆发一款游戏突破千万,H5游戏几时可以出现有破千万的阅读式的游戏出来,今年可以实现吗?

第二个问题是5秒游戏用户有多少?市场份额多大?它和其他平台的竞争优势在哪里?谢谢。

陈钢:其实大家整个行业这是一个新兴的行业,大家都在讨论爆款的问题,爆款是一个强心剂,让大家有信心能够往下做,不论是创业企业还是资本都希望能够快速得到回报。坦白地讲有很多观点,就我自己也很矛盾,因为爆款有不同的标志,一个是流水过千万,或者五百万,能说得出口的这么一个数字,因为目前没有了,目前到一百万就不错了,就很牛了。第二就是一个海量的用户数,全民游戏,类似于当年偷菜这样,影响到整个不同年龄段的人群的产品,其实我个人更看好的是后者,一个海量的用户,全民游戏。因为过千万的产品其实非常容易出现,我相信很可能今年会出现,不知道合不合适做,比如微信想推出一款H5肯定过千万,都不用怀疑的。这个东西推了以后对行业当中影响不是特别大,因为除了微信之外不会有其他的CP直接受益,这个行业不能因为这个标志来决定我是不是投入它,不论CP还是平台,不能说有没有千万我才投入,即使有了千万,并且很可能会有千万,但是跟你没什么关系,这是最麻烦的事情了。

全民级的游戏我觉得会出现,其实刚才在会场我们讲了一个例子,半开玩笑半认真的,最好的H5游戏就是微信,第一每个人都爱玩它,它有真正的需求存在。第二它的核心玩法非常简单,你只要点一下就能拿到前,或者你一点进去就能知道一个排行榜,谁能拿得多。第三它能充分利用H5的特点,快速进入,我一个人发起以后马上很多人进去。第四它非常容易传播,并且我们讲到传播的话,有一个很有趣的现象,除了没有人在朋友圈发展红包,你只会在你群里发红包。这个的话,我也认为是说可能一个全民爆款的H5的游戏,不是依赖于朋友圈传播的,它是依赖于微信群,或者是Q群进行传播的,这样的话腾讯也是希望看到这个,因为它不会有大量的污染信息存在,因为朋友圈是公共的地方,它也不会封杀你群里的东西,可能会有这样的特征,这只是一个猜测了。如果作为一个CP想进入H5领域,一定要仔细地研究微信红包这些东西,这是一个。

第二个你问到我们平台的优势是什么,坦白地讲5秒轻游戏,我们是一个新创业公司,我们最大的烦恼不是来自于竞争,谁被谁PK死,我们最大的烦恼是更好地理解用户的需求,尤其是我们关注90后、00后人群的需求,这是我们最大的烦恼。甚至于说我们觉得看到一些数据很好,我们不太清楚这个原因,我们反过来分析这个原因,这个是我们在整个运营过程当中,包括说我们自己去自研游戏的过程当中一直在思考东西,谢谢。

主持人:谢谢陈总,谢谢您接受我们的对话。

(根据现场实录整理,未经相关人员确认,仅供参考)

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