掌上纵横刘仕儒:不创新毋宁死

4399手机游戏网北京爆料。来自掌上纵横的刘仕儒发表了浅谈明星IP2.0战略打造移动游戏O2O全新商业模式的演讲。对未来手游市场中的创新竞争力发表了自己的看法。

GMCG掌趣纵横

以下是刘仕儒先生演讲实录

大家下午好!今天演讲的主题叫“不创新毋宁死——浅谈明星IP2.0战略打造移动游戏O2O全新商业模式”。不创新毋宁死,对应2020岂止未来。对于掌上纵横而言,掌上纵横这个企业创新是血液里面的东西,我们不太愿意做别人已经做过的事情。所以,创新对于掌纵而言是存在唯一的意义,也是我们活到现在,走未来唯一的理由。

对于行业而言,游戏行业是一个高度市场化,瞬息万变的一个行业。它充满开拓,充满进取,如果对于这个行业,如果它也要谋划未来,展望未来,走向未来,创新也是一个唯一的理由,所以,第一句话是放在我们掌上纵横心里的。第二句话是跟行业同仁共勉的。

“明星IP2.0”战略谈的是一个跨界融合的案例,接下来可以跟大家一起分享一下。接下来我从创新、思考和未来讲一下我们的案例,讲一下我们的思考。

第一个思考:移动游戏真的要越来越重吗?

目前我们整个行业的说法是手机游戏越来越重了。越来越多的MMO,越来越多的Mobile,ARPG大量重度游戏的涌现。我是一个游戏的小白用户,我也在问我身边的朋友,我说你们真的要玩这些重度游戏吗?其中有一些女性朋友,她们说不是的。我说你玩什么,她是她们玩开心消消乐。

当我们看数据发现如果端游男女比例是Robin Sagacious Ng:8,但是移动游戏这个比例已经变成6:4,已经有四成的用户是女性用户,她们都愿意天天看到ARPG吗?我们也看到现在整个移动游戏用户低龄化的特征,我都不谈90后,甚至95后,这部分群体至少占到30%。《熊出没》《喜洋洋》用户低龄化的特征已经让90后、95后越来越成为移动游戏的主流。

当然,看看在座的每一位,我们每天碎片化的时间真正玩移动游戏可能在30分钟以下的已经超过60%。当我们把每个人物对号入座,把每个应用场景试图想象的时候,真的他们需要越来越重的游戏吗?我们能不能是越来越轻的游戏呢?当然可能台下会有很多研发商讲,轻度游戏不赚钱。

第二个思考:移动游戏真的只有800亿吗?

这是一组艾瑞的数据。它说在2018年移动游戏的市场规模将会超过800亿。我觉得对于每一个游戏人而言,特别是移动游戏这个领域,我们看到这个数据可能会比较欣喜。因为现在整个游戏规模,加上端游可能也就是800亿到1000亿的盘子,未来有那么大的市场份额,我觉得应该高兴,但是会不会更大呢?目前接近7亿的移动互联网用户,我们称之为智能机用户,手机用户规模已经达到3.6亿,试想一下,当移动游戏越来越轻,3.6亿用户能不能变成4亿用户,5亿用户,甚至更多的用户。我们经常讲互联网的发展得益于人口红利,是因为有越来越多的人成为我们互联网的网民。移动游戏的发展也一定会得益于移动游戏人口的红利。但是,如果越来越重,我相信对于我们大量的移动互联网的用户的涌入,一定是没有益处的。所以,当我们越来越轻的时候,当大量的用户涌入的时候,它又会出现什么呢?就是总理讲的“互联网+”,“互联网+”其实是跟所有行业的结合。

我更愿意谈“移动游戏+”,当移动游戏的规模超过4亿,5亿,甚至更大的时候,当有越来越多的轻度游戏可以满足他们的时候,它钢会迎来越来越多传统行业跟移动游戏的结合,这可能是对于移动游戏而言一个新的蓝海。

这儿有两个案例,它不能完全代表“移动游戏+”,但是我觉得代表一种趋势,一个是周大福跟天天跑酷的合作,一个是KFC跟XO合作,做了一个非常简单的小游戏。但是,我相信这种趋势带来的最终变化可能会是什么呢?我相信当800亿时候,造成800亿的规模是我们作为每一个游戏人所能够看到的。一方面从PC游戏向移动端的分流,另外随着移动端游戏的发展,越来越多非游戏用户变成我们的游戏用户。但是,当出现“移动游戏+”的时候,整个线性的增长不再是单一纬度的,它可能是越来越多其他行业跟移动游戏的结合。它可能是一个叠加的效应,也可能是一个成熟的效应,它会远远达到800亿。未来当出现我们玩的游戏可以拿到电影票,我们玩的游戏就可以拿到车了,那会是一个什么样的世界?

所以,我说它远远不止800亿,这是我思考的第二点。所以,移动游戏会重新定义游戏,移动游戏对于千千万万的商家和广告而言,他们会觉得是一个营销平台,是一个广告平台,因为有太多的用户都承载在移动游戏。

第三个思考:移动游戏真的只是PC的又一次重复吗?

今年其实有很多在讲端游厂商不管《梦幻西游》也好,天龙八也好,感觉端游来势汹汹,移动游戏没有活路了。我们不仅看到来势汹汹的游戏,也看到过《找你妹》。移动游戏很多技术上的变革,像多年出现了重力感应,出现了陀螺仪,出现物理的玩法,也会很好玩。所以,技术上的革新,包括《找你妹》产品玩法上的创新都会改变我们这个行业,所以他一定不是PC上的重复。未来特别是“移动游戏+”还会带来很多商业模式的改变。

案例:范冰冰魔法学院

范冰冰魔法学院

这是4月2号推出来的范冰冰魔范学院,我讲讲魔范学院怎么创新?

“魔”是Mobile,移动的一个音译。“范”一个是代表范冰冰,第二代表粉丝fans,也是音译。“学院”代表青春洋溢的,单纯而美好的一种关系。所以说,我觉得魔范学院合在一起代表了范冰冰跟粉丝24小时在移动状态下永远在一起的一个充满了青春洋溢的,充满了单纯和美好的情感和关系的这么一个平台。当时我跟范冰冰谈的时候,说我们做一个没有明星,没有粉丝,单纯而美好的充满简单的关系,当然这里头可以称之为老师,也可以称之为同学,大家可以在这里一起嬉戏,一起玩耍,顺便把钱挣了。我们不仅可以玩游戏,可以像拍电影,拍电视剧一样,范冰冰不要代言了,我们可以定制,全面告别代言时代。我讲完这一段话的时候,范冰冰说了两个字“好啊”。于是有了这么一个意想的产物。所以,有了魔范学院,这是我们的三大创新。

第一个创新:明星定制

当所有人还在提明星IP的时候,我们称之为明星IP的1.0时代,就是所谓的代言。现在我说我们不要做代言了,我们要做明星定制的时代。明星定制跟明星代言的区别在哪里呢?代言是先有游戏,再有明星,我称之为叫锦上添花,定制是先有明星,再有游戏,我称之为叫量身定制。

所以,明星定制的时代,它解决的不仅是我为明星量身定制一个产品,更为重要的是我们在商业模式上也进行了变化。不要做1+1的买断模式,做分账模式,因为每一个人都是一个字媒体,范冰冰3000多万粉丝,她自己就是一个媒体。美国金卡岱山(音译)的成功,得益于它在互联网上不断推广它的游戏。

第二个创新:明星众筹

我们阿里巴巴余额宝第一期的产品。我们当时众筹了一千万。很多人跟我们讲,做一款游戏需要一千万,我说我需要的不是钱,需要的是粉丝的力量。我要把每一个粉丝变成我们的驱动的源头,未来的时代,未来的文化娱乐产品的时代,一定是消费者驱动的。它是一个C2B2C的一个过程。从群众中来,到群众中去。所以,我们希望我们的产品是一个消费者驱动的产品。我们希望每一个玩家他既是投资人,又是制作人,既是传播者,又是消费者。我们希望完成这么一个消费众筹的闭环。这里面可以跟大家分享的是,范冰冰去北航开发布会,都是微博上玩家选出来的,这就是真正粉丝的力量。

第三个创新:O2O全新玩法

我们的创新叫O2O。就是线上玩游戏,线下可以见明星,也是国内第一款玩游戏可以见明星的游戏。所以对于掌纵我们希望成为“移动游戏+”,希望成为移动游戏O2O的一个开创者和践行者,打造全新的移动游戏的O2O的商业模式,具体商业模式比较浅显的第一还是跟游戏相关。第二、会把范冰冰所有见面的机会包装成娱乐圈,粉丝俱乐部,我见明星,可以买她的折扣,买他的衍生品,有太多见面会的机会,我可以去探班,甚至可以跟她一起去嘎纳。第三、我们的第一个广告赞助,我们第一个已经确立了,也是一个最近非常轰动的品牌,接下来就会在5月份做巡捕。所以,它带给我很多基于游戏之外的收益。

所以,谈完创新,对于未来我也特别想在这里呼吁。“移动游戏+”,移动游戏O2O是一片新的蓝海,未来我们的衣食住行,我们的吃喝玩乐都可以跟它关联上,我也希望未来有越来越多的,不要只是盯着移动游戏传统思路的发展,我们关注一个创新领域,关注一个新的蓝海,我也希望大家来拥抱“移动游戏+”。所以,在这里最后我说移动游戏改变行业,跨界改变未来!2020岂止未来,谢谢大家!

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