GMGC2015:25日主会场A进化·变革峰会记录
4399手机游戏网讯,2015年4月25日,在北京国家会议中心309A召开了第四届全球移动游戏大会(GMGC2015)主会场A进化·变革峰会。
以下为上午现场实录:
主持人:尊敬的各位领导,各位嘉宾,大家上午好!
我是今天上午的主持人GMGC会员部部长。春天是播种梦想的季节,也是大展宏图的起点。2015年也是移动游戏飞速发展的新起点。感谢诸位来宾牺牲周末的时间参加第四届全球移动游戏大会,共同助力移动游戏产业走向新的巅峰。GMGC也希望用品质和诚意带给各位最温暖的问候和最实用的干货分享。今天该会场主题是“进化、变革”,我们将围绕移动游戏行业在创新中走入新纪元展开畅想与思索,同时也有重量级投资机构及投资人莅临现场,共创未来。接下来是中投中财游戏基金重要启动仪式。首先掌声有请中投中财游戏产业基金董事总经理唐亮先生上台发言。
唐亮:各位领导,在座游戏产业的精英们,媒体朋友们,大家上午好!
首先还是要代表中投中财感谢大家来参与见证这个重要的时刻。今天虽然是中投中财游戏产业基金的启动仪式,但实际上到今天为止,我们已经投资了11家公司,各个阶段、各个子领域的都有,今天应该还是会翻开重要的一页。这两年大家都在谈中国的互联网革命,包括我们到硅谷开会,所有人都是在谈移动互联网。在中国的资本市场,最重要的热点就是游戏行业。大家可以看到这几年的热点,尤其是2015年的牛市到来的时候,游戏公司的表现是非常卓越的。
但是,我们看到一个问题,跟中国其他的行业一样,都喜欢扎堆,都喜欢一窝蜂的上。中国现在的游戏市场也变成资本追逐的热点。动不动就是几十亿的并购,造成了这个产业一定程度上的浮躁,我们认为真正有使命感、有责任感的产业资本非常少。中投中财游戏产业基金就是要做有使命感、有责任感的产业资本。
具体来讲,我们中投中财游戏产业基金的目标有两个方面。一是从宏观方面,我们的产业资本能够起到先导性的作用,推动中国游戏产业的发展,打造一批具有世界影响力的优秀的游戏公司,真正做到在接下来的五年之内让世界游戏产业的中国时代真正到来。这讲的是很宏大的目标。
从微观上来讲,我们就是希望帮助中国的游戏创业者们成功。中央也提出要鼓励万众创新、大众创业,游戏产业就是最好的例子。我们希望帮助中国最优秀的游戏创业者、创业团队真正取得成功,不光是走向资本市场,更重要的是走向全世界。
为了达到这个目标,我们有一系列的措施。对于创业者来讲,我们不光是要投几千万、几个亿的资本,更重要的是在四个方面提供帮助。第一个方面是我刚刚讲的资本;第二个方面是专家,我们有全球最顶级的专家团队手把手的帮助你取得成功,解决发展的不同阶段的不同问题;第三个方面是平台,我们是跟国内外最大的游戏平台合作,帮助创业者们开发的游戏进行推广;第四个方面是资本市场。我们投资以后,针对中国和中国海外的资本市场的工作都由我们帮助创业者解决。不管是中国的主板、创业板,还是新三板,创业者最头疼的问题由我们来解决。总体来讲,我们会调动一切资源来做创业者最坚定的支持者、最忠实的合作伙伴。
最后我想特别提一下我们跟江苏省昆山市的合作。我们希望与江苏省昆山市共同打造中国新的游戏产业集群,形成新的增长点。昆山有它独特的优势,昆山的杨主任会给大家介绍昆山为什么重要,对大家有什么意义。我们选择昆山就是为了创造一个新的产业集群出来。
我想讲的大概就是这些。
最后把两句话送给在座的创业者、献给中投中财产业基金,送给昆山市政府,希望大家共同推动这个产业的发展。长风破浪会有时,直挂云帆济沧海。
谢谢大家!
主持人:接下来有请昆山市委常委花桥经济开发区管委会主任杨军上台发言。
杨军:尊敬的各位来宾,各界朋友,大家上午好!
非常高兴,也非常荣幸能与各位相聚在全球移动游戏大会,共同参与中投中财游戏产业基金的启动仪式。在这里,我想首先代表昆山市委市政府对中投中财游戏产业基金的成功发布表示热烈祝贺,并预祝中投中财游戏产业基金蓬勃发展,早日结出累累硕果。
2014年,昆山共计完成地区生产总值3001亿元,比2013年增长了7.7%。成为中国第一个经济总量突破3000亿元人民币的县级市。今天的昆山以占全国国土面积万分之一和万分之五的人口集聚了占全国千分之十七的到账外资,实现了占全国千分之二十四的进出口总额,创造了占全国千分之五的GDP,综合实力居中国同类城市首位。昆山已连续六年被评为福布斯中国大陆最佳县级城市第一名。
现在昆山已经站到了新的发展起点,将积极适应经济发展的新常态,着力实施转型升级、创新发展。每年投入不少于20亿元的专项资金,着力打造创新发展的升级版。近年来,移动游戏产业以超乎想象的速度发展,成为游戏市场中最具活力的部分。花桥开发区作为昆山市转型发展的核心区域,目前正在努力发展总部经济、文化创意等现代服务产业,致力于打造成为移动游戏的产业沃土和发展天堂。
在资金的支持方面,我们不仅携手中投中财在花桥国际商务城设立了游戏产业基金,为企业发展加油助力,而且为包括手游企业在内的文化创意产业和总部经济专门制定了分档定额的奖励政策。
在区位优势方面,花桥国际商务城距上海市中心只有25公里,距虹桥国际航空枢纽20公里。上海轨道交通11号线在花桥站也设有3个站点,从商务城到达虹桥机场只需要20分钟的车程。在30分钟以内,可以到达上海市中心。在花桥的任何一个地点,10分钟以内可以到达城铁、轻轨和高速公路。
在商务成本方面,花桥国际商务城的写字楼租金约为上海的四分之一,人力资源成本约为上海的三分之二。在人力资源方面,不仅周边城市的上海、苏州具有丰富的高校资源和优质的人才资源,而且昆山还拥有专门从事软件开发人培养的高职院校。此外,国内教育服务领导品牌安博教育的实训基地就建在花桥,可以为广大企业量身定制培训人才。
在发展的载体方面。花桥打造了基金产业园、文化创意产业园等特色园区,为文创游戏产业扎根发展提供了理想的场所。在后台支撑方面,国内领先的全方位IT服务及行业解决方案提供商软通动力集团已经落户花桥,可以使用云主机、云数据库、云缓存等产业帮助游戏团队更快、更好地搭建可支撑海量用户的基础技术平台。在生活配套方面,人才公寓、运动场馆、休闲公园、购物娱乐等功能一应俱全。
我坚信全球移动游戏大会不仅将成为各位来宾理念碰撞、思维激荡的交流平台,也可以成为昆山与各位业界翘楚和创业先锋结缘的美丽起点。我们热切期盼移动游戏大会尽快进驻昆山,落户花桥。商者有道,行者无疆,真诚希望更多的移动游戏公司在昆山这片充满梦想的热土上与昆山携手逐梦、并肩筑梦、一起圆梦。我们将以最优质的服务、最齐全的功能、最富竞争力的环境,打造手游企业集聚的首选之地。热忱欢迎各位来昆山观光考察、创业发展,与我们携手奋进,合作双赢。
最后我也想用两句诗跟唐总唱和下,那就是满怀理想和愿望,预祝我们的中财中投基金蓬勃发展,预祝游戏产业能够兴旺发达。
问渠哪得清如许,唯有源头活水来。最后祝各位嘉宾身体健康、事业兴旺。
谢谢大家!
主持人:谢谢杨主任。下面让我们有请昆山花桥经济开发区副主任王建芬、执行董事周嘉民、中财金控总经理肖刚、投资一部执行总经理马万信、花桥经济开发区经发局局长卢斌、花桥经济开发区金融办主任顾志荣、特邀嘉宾姜祖旺上台启动。同时有请中投中财基金董事总经理唐亮上台启动。
接下来正式开启中投中财游戏基金启动仪式。
优秀作品的引入是全球化发展的重要环节,一部优秀作品到了新的环境,如何本地化运营,往往决定了作品在新环境中的成败。下面有请创梦天地总裁高炼惇先生为我们带来主题为“中国海外游戏如何中国本土化运营”的精彩演讲。
高炼惇:各位好!这是我第四年来到GMGC演讲。每年的GMGC是比以前更好,我也希望可以继续支持GMGC。
我一直在想演讲对象是谁,其实我相信我讲的很多,大家都是知道的,包括中国市场的情况。有些开发者还不是了解现状,特别是GMGC有很多从全球来的VIP,更希望了解中国的现状是什么。中国这个市场从2010年开始就一直处于快速成长的阶段。到了今年,大家都开始感觉到今年的竞争开始越来越激烈。开发者的收入虽然还是增长,但也意味着竞争越来越激烈。
市场为什么会这么大呢?第一肯定是人口多。第二是手机设备的增长非常快。在2015年,手机增长的速度已经开始逐步放缓。消费水平是提高的,但提高的速度远远没有前几年手机增长的速度快。潜在用户的需求,我们也在各大平台发现一个奇怪的情况,轻度的用户维持在轻度,中度的用户维持在中度,重度的用户维持在重度。我记得前几年,我们乐豆一年可以签四五十款游戏,但我们今年是会很挑剔。
移动游戏的发展,在国外就是开发商加渠道。国内的渠道是非常多场景、多样性的,而且是碎片化的,这也是讲到国内发行的地位非常重要。国内开发商的发展还是非常快的,今年其实是一个寒冬,我也请各位开发商准备好。
开发商和发行商之间有什么区别呢?发行商做的都是商务合作、产品的运营、市场的营销和平台的支持。国内的渠道说多不多、说少不少。2014年的CP增长是比较快的,2014年底的增长已经比较弱。我刚刚听到中投的唐总讲到今年上半年是非常浮躁的环境,很多企业、很多CP、很多发行商都没有太多的热情。我一直跟我的投资部的人说要找有热情的团队,要找敢于负责任的团队。刚刚听到唐总讲的,我也觉得这是非常好的基金。
大部分的CP做出来的游戏都是B级的,将几家CP并在一起的时候,它就可以做出A级的游戏或者是S级的游戏,这同时给中国海外开发商带来更大的价值。中国海外的游戏进入中国,最大的亮点就是质量非常高,价值非常好。
作为发行商,我们要做什么?首先肯定是发现适合国内市场的产品。第二肯定是寻找一些高质量的渠道,帮助产品的发行。第三是选择一些高效的支付渠道,让游戏可以很成熟、很快速地变现。最后当然就是优化产品,打磨产品,把产品打磨成中国用户喜欢的产品。
从中国的数据来看,这是我们刚刚公布的MAU,现在已经有过亿的MAU。在很多城市还是增长的阶段,但我们也可以看到小一点的城市的增长率比大城市增长得更快。
从游戏的深度来讲,DAU和MAU的增幅、平均游戏时长的增速、平均付费率的增速。这也是因为手机硬件在逐步升级,有越来越多的4G用户、3G用户,这也会增加游戏的时长。
说到正题,就是刚刚说的怎么打磨中国海外的产品。这个话题我已经讲了四五年,很多人可能会说你怎么又拿这个PPT出来讲。现在中国海外开发商进入中国要面临非常多的挑战,今年还有更多的挑战,包括政府部门的审批。在2010年,我刚刚进入游戏行业的时候,很多朋友找我做发行,问我有没有文化部、资讯出版总署的朋友,中国海外开发者进来的比较容易。而从今年开始,越来越多的游戏是受监管的,还是需要有文化部的批文和资讯出版总署的批准。这一步应该是比较大的挑战。作为中国的发行商,在座每一位做发行的应该都是比较清楚这个流程。当然,对中国海外开发商来讲,找一些比较大的合作伙伴,在手续上会做得比较快。
除了做文件的工作以外,我们还需要做语言的文化。这不是纯粹用谷歌翻译把它翻译成简体中文。手机游戏中有很多的笑话,怎么把这些笑话正式落地,这是很考验文化认知的。另外就是操作的习惯,很微妙的操作习惯就可以增加付费转换率。还有玩家的引入、交互的设计、系统的节奏,比如免费的游戏从哪里开始爆出付费点。如果他不付费,第二个付费点是什么时候跳出来。这些都是发行商进行中国海外发行时需要修改的东西,远远不是说换一个皮、加一些中国龙、加一些中国点心和中国文化就够了,游戏的整体还是需要基础性的重新打造。
在产品引入的过程中,中国的玩家喜欢比较多中国的角色,中国海外玩家比较偏向游戏角色都是中国海外的,他们喜欢僵尸、魔幻的题材。国内对僵尸的定义又是不一样的,中国海外的是丧尸,国内的是僵尸。中国海外的魔幻题材在中国就是仙侠的题材。国外玩家会主动的发现游戏功能。国内玩家是比较被动的,他比较喜欢你说我就做什么,我下一步应该去那里,我现在要做什么事情,要打多少只怪。比如《神庙逃亡》,中国海外加入了世界上跑得最快的人,可能很多人就会问我中国版本是不是要找刘翔。这是不一定的,我们要找有吸引点的。去年我们选择了柳岩,今年我们还会选择不同的角色。界面的优化已经是很大的改动。
大家看到《地铁跑酷》的本地化,我们是做了北京版、红包和孙悟空,重点是在这里。但是,整个画面上最重要的本地优化是右下角的滑板按纽。这个滑板每按一次就可以无敌30秒,买10张滑板2块钱。中国海外版是没有这个按纽的,中国海外版是直接叫滑板出来。我没有加这个按纽之前,没有人用滑板。加了这个滑板,大家才知道有滑板。我们发行了差不多两个多月的时间,就一直想不到为什么国内玩家不用滑板,我们就加了这个滑板。开发商都不相信加了一个滑板的按纽就可以提高2倍付费转化率。
从今年1-2月份监测的数据来看,2014年的休闲游戏的增幅明显降低,甚至有放缓的趋势。角色扮演游戏这种中度游戏会是2014年的重头,像角色扮演、卡牌战斗、棋牌策略、动作游戏都有非常大的增长。
中国海外开发者进入中国的时候还是要选择有开发实力的发行商。在国内要发行游戏必须面临非常大的改动,甚至是很繁琐。如果发行商没有开发能力,单靠开发商自己来做,这是事倍功半的。对中国海外开发商来讲,需要找到有开发实力的发行商。
我们从拿到《水果忍者》开始,正式优化它,把它变成中国的游戏,到上年推出《全民切水果》。到最后《水果忍者》AR版。产品体验对发行商来说是非常重要的,我们要做有想法的发行商。
主持人:移动游戏的迅猛崛起,让我们看到整个游戏产业跨平台化的必然趋势。微软最新发布的Windows10操作系统为游戏开发者和用户提供跨平台的统一体验。接下来有请247科技CEO张晓非先生带我们展望游戏全球化中的微软生态。
张晓非:我来给大家介绍一下我们从事的方向,跟微软有关,跟细分领域有关。为了做这件事情,我们调研了将近四五年的时间。2013年,我辞去工作,在2014年正式的迈出了这一步。
247科技是一家以信息系统、云计算、大数据为基础的专门做广告平台的一家公司。我们去年申请了微软创投加速器第四期的会员。创投加速器的发起人之一是比尔盖茨先生,我们很荣幸地在去年7月份在北京见到了他本人,另外两位发起人分别是现任的CEO纳德拉先生和张亚勤博士。
247的广告网络,我们受了很多打击。2013年,我们见了将近20家投资商,没有一家听得明白我们在做什么。可能是我嘴笨。去年又见了一部分投资商,基本上都是来学习的。其实有一部分投资商还是听明白了,但他觉得微软的东西有一些不是主流。接下来跟大家分享一些数据,手机有三个智能操作系统,WindowsPhone、安卓、iOS的分布情况。
截止到目前,我们经营的广告平台每天在全球处理4亿次广告请求,已经形成了非常有效的渠道商。中国有70.9%的安卓市场,27.6%的iOs,0.8%的WindowsPhone的市场。在中国,已经激活的WindowsPhone用户也就是1200万。《龙图》现在是WindowsPhone榜单的第一位,一个月的收入在300万-400万之间,只是刚做了两个月。全球上WindowsPhone的值应该是在2.8%,也就是不到3%。非常现实的一个环境。但是,它的增长率非常漂亮。部分国家,在欧洲、越南都有非常不错的表现,WindowsPhone在24个国家大于iOs的市场份额,在越南占到了26%。
大家的日常办公,工业领域、金融系统、教育系统都在用Windows,这些数据不包括安卓、iOs。这些数据加起来,91.02%,我觉得还是垄断的。纳德拉先生担任微软CEO以后,他想尽一切办法把这91%的用户往Windows10上迁移。大约在7底之前,或者是8月初,正式的Windows10就会发行。这是一个很大的市场,智能手机、平板、PC都是在用一套操作系统,这套操作系统成熟以后又是全新的很大的市场,从广告、游戏、电商、流量入口的变更,包括人工智能的,比如苹果用的siri,都是在改变人的行为。人的行为在变化的时候,上层的经济也会跟着一块变。
微软的家庭产品也做得非常出色Xbox one在全球已经超过1千万台的销售。左边看到的是Xbox和上海的百事通成立的合资公司百家和在本地发行的游戏,像完美世界的《无冬》《光之子》《摩卡幻想》。特别要说一下《摩卡幻想》,它在安卓、iOs上都有,在WindowsPhone8.0版的应用商店上也可以看到它,这就是通用应用程序。《决战喵星》是完全独立的自研商做出来的。《胡闹西游》是一群外国人做出来的。
大家可以关注一下手游圈的机遇。一个是Windows10,还有一个是UAP的概念。也就是在大概4-5天以后,微软会在旧金山举办今年的Build。我们的投资人、客户和合作伙伴会被我们搞晕,因为Windows的版本太多了,我们说不清楚。大家以后会看到一个微软,一个Windows,没有WindowsPhone。一个应用商店,现在是两个。一个开发者平台。这意味着你可以用微软提供的工具去开发安卓、iOs、Windows的通用应用程序,这是非常划时代的变化。
上海慕和发行的游戏,先将它的作品发到WindowsPhone上面,非常热门,非常赚钱,在中国海外的几个国家的排名都是在前十位。右边是家用的Xbox one的游戏。在平板上可以加触摸的交互,有的搭载Windows的笔记本、PC,可以加鼠标的交互。这些手游的作品就会跑到桌面上来运行,有没有这么一种可能,把人的时间从智能手机上又给拽回来,这个不好说。但是,我建议发行商还是要保证交互的质量,用户才会满意。Xbox one后来搭载了语音和图象识别的技术,可以使一些游戏的互动性更强。这类游戏也可以再做一些深加工。
互联网行业和高科技行业,风水轮流转,微软的智能手机没有赶上这一次东风。谷歌游戏上有140多万款游戏,安卓应用商店有385万的游戏,苹果应用商店有超过120万款游戏,微软的生态面对着非常成熟的已经没有教育成本的开发者环境,他们会逐渐的迁移。
接下来给大家分享一段视频,是VR的视频。我认为VR的投资整合和专利部署已经赶上来了,可以关注一下4-5天以后的Build2015的发布。目前的现状是技术研发、发行布局在Windows上的投入都很少,包括有没有C 的工程师。BAT那边跟我们合作,他们说我们还没有完全开始。他们确实还没有精力去关注这么一个小的市场。
最后谢谢大家!
主持人:谢谢张总。拉丁美洲不仅盛产足球高手,移动游戏市场同样具有巨大的潜力。有人认为2015将是拉美手游市场的爆发年。接下来让我们有请Arturo Velez,Co-Founder&ChinaCEO Naranya。
Naranya:大家早上好!非常高兴可以来到这里,我感觉到非常高兴来到这里给大家讲讲我们公司的情况。
在拉丁美洲,对我们来说是非常大的机会。为什么是这样的情况呢?因为大概每20年左右都会发生一次科技创新,都有一次大的科技浪潮席卷整个拉丁美洲。在80年代是PC的兴起,给拉丁美洲带来非常大的改变,影响力是非常大的。现在有很多公司在不断拓展中国海外市场,不仅是席卷的浪潮,应该是一次海啸。我想告诉大家为什么,我给大家讲三个重点。
第一个是拉丁美洲的事实,给大家讲到移动互联网的市场,应该怎么进入拉丁美洲市场,并且应该怎么样达到结果。第二个是拉丁美洲的手游市场。第三个是我们成功的道路。
拉丁美洲的地域范围是从墨西哥到阿根廷,这些国家对我们非常重要,并且也会影响美国的手游市场。在美国有很多拉丁裔的美国人。拉丁美洲有20个国家,总人口有6.1亿。移动设备有非常大的影响,手机的普及率非常高。这里给大家展示的是拉丁美洲GDP的增长。这是2014年-2015年的GDP增长情况,这就意味着新兴中产阶级的兴起,他们会使用新的设备,并且在这些新设备上玩儿新的游戏,包括智能手机。智能手机领域不断增长,也是如此。比较便宜的移动设备让人们有机会购买,并且玩儿手机上的游戏。在2020年,我们将成为全世界手机总量排名第二的区域,很多人以前并没有跟互联网联通,他们将在2020年联通,这给我们带来非常大的机会。在2013年,总共有3%的人口拥有3G网络。到2020年,这个比例将达到68%,所以说普及率还是非常高的。大多数人都是使用安卓平台。
有关移动游戏的情况。目前已经有1.32亿人玩儿移动手机上的游戏。如果把我们国家和其他国家相比,就会发现我们的游戏玩家数字跟美国的情况是非常类似的,因为我们的人口数量是差不多的。跟其他区域相比,这对我们来说是非常重要的因素。
你可以看到墨西哥、巴西购买手机的成本都列在这张图上,还有中东、非洲、欧洲、美国的情况。如果你想测试一款新的游戏,就可以在拉丁美洲开始,因为它的成本是非常低的。
智能手机游戏的收入也在不断增长。很多人都觉得拉丁美洲的人不会付费玩儿游戏,但我认为这是不对的。很多拉丁美洲的人也会为游戏付费,人们会付双倍的价格来玩儿游戏。随着智能手机的普及,人们将有更多的机会。在2013年,智能手机用户每个月会消费6美金,2017年将会达到10.93美金。到2017年,将有更多的人付费。
我会问大家一个问题,中间的差别是哪儿来的?是传统公司,还是你们?你们觉得呢?移动游戏市场是这样的分配。占比最大的是巴西。第二位的是墨西哥,占到22%,在全球的市场排在第14位,巴西是排在第11位。有关玩家的比例,巴西一共有3900万的手游玩家,总共的玩家是1580万。有关玩家付费的比例,我们也是全球领先的。这就意味着拉丁美洲的人也会为游戏付费。
这张图代表年龄和性别比例,现在主要是男性玩家,主要年龄是21-36岁。这里是移动游戏玩家的倾向,大多数会选择街机、动作游戏、休闲游戏。如果您设计的是休闲游戏,就可以考虑进入拉丁美洲市场。
通向成功的道路。我之前听到有关会议上的话题。拉丁美洲和这里的情况不太一样,我们这里有两种语言,英语和西班牙语,与欧洲和东亚相比,本地化还是比较容易的。我们那里的语言比较间,西班牙语是全世界最普遍的语言之一,和普通话一样。对大家来说,进入拉丁美洲市场还是比较容易的。
这张图片给我们展示了如何在西班牙、葡萄牙这些国家进行本地化。
我之前也听到很多有关游戏文化的问题。在拉丁美洲,我们的文化也是非常普遍的。我们目前有98%的手游是进口的,大多数都是来自于欧洲。中国游戏进行本地化,就可以进入拉丁美洲市场。如果有英文版本的游戏,很多玩家都会玩的,很多人都会玩儿一些非常酷的游戏,他们也会接受来自国外的游戏。目前我们的成功率是非常高的,鼓励大家进入我们的市场。还可以在我们的市场进行测试、学习。
目前中国和拉丁美洲的MarketPlace增长非常迅速。
接下来是庞大的市场规模,通过应用商店出售游戏还是比较容易的。我们有非常著名的支付工具,可以推进您的游戏在拉丁美洲自付费流程。
我们需要思考付费的情况。大多数的付费工具是通过三种方式、信用卡、预付卡、移动手机支付,每个方法都占到三分之一的市场份额。拉丁美洲有13%的人口拥有信用卡。在移动手机市场收入情况的分配,因为只有13%的人口拥有信用卡。其他方式的付费成本还是比较高的,对于预付卡来说,成本还是比较高的。很多人都是冲动付费,当他们玩儿游戏的时候很想付费,如果去商店预先购买这些卡片,他们就没有感觉了。在拉丁美洲,还有另外一种点击一次就可以支付的工具,目前它的渗透率是百分之百,很多玩家都会使用这种方式,它比较方便。游戏不断发展的原因是付费问题已经得到解决。这里给大家展示了支付的解决方案。
我邀请大家进入拉丁美洲市场,我们有很多支付工具,也可以跟运营商共同合作。希望大家能够探索新的渠道、新的机会,在新的市场中进行测试。我们有很多用户以前根本就没有玩过游戏,这对我们来说是很好的机会,让玩家更好地体验你们的新游戏,这是一个新的市场,玩家想要玩儿游戏。在这个新的市场中,并没有植入广告,人们还是比较倾向于接受外来的品牌。希望大家跟我们共同合作。
主持人:移动游戏未来发展的必然趋势,没有数据支撑的结论永远是博弈,而非策略。接下来有请TalkingDataCOO徐懿为我们带来游戏数据的奇妙世界。
徐懿:谢谢主持人。接下来跟大家分享一下我们对2015年手机游戏市场数据的看法。
我们会从几个方面跟大家沟通我们对游戏的看法。首先是行业规模、玩家属性,这是大家都关心的,很多人都在试图问我一个问题,现在国内游戏玩家的画像是什么样的,哪一类人占据主要的玩家人群。另外就是游戏行为,玩家在游戏内的行为也是我们非常关注的。最后会讲一下行业趋势。
这是2014年1-12月份游戏CP的数量规模发展。手游行业在2014年还处在发展阶段。我们也预测2015年手游行业的发展会趋于更加缓慢。我可以用另一个词表示—平稳。目前手游行业的趋势是大集中,很多资源都集中在比较大的公司手里。对于一些小CP来讲,它的生存环境更差。手游行业在2015年会有一个趋势,就是更加的趋于保守。这一点我们昨天也有嘉宾讲到,CP最好不要自己创业了,都去抱团取暖,也是有一定的道理。
从游戏类型来看,中重度的游戏被开发者追捧。2014年全年增长最快的是动作游戏。卡牌原来的基数比较大,增长的也是很快。策略类游戏的增长会稍微慢一点,这是也在Top5里面。所以中重度游戏还是开发者追捧的。
现在游戏的复杂程度比以前更高,玩家也觉得现在的手游比以前更加复杂,它是好,还是坏,我们很难判断。从个人观点来看,手游已经做得太复杂了。如果可以回归到容易上手的游戏,手游的生命力应该会更长。
用户属性有非常重要的变化,女性玩家群体在上升。从2013年的数据来看,男性玩家的占比是四分之三,到2014年底,女性已经占了三分之一。从目前来看,面向女性的游戏和更加容易被女性玩家接受的游戏越来越多。女性玩家在手游里的群体崛起对游戏有很大影响。有些朋友说女性玩家的钱比较难赚,因为男性玩家更容易冲动消费,女性玩家的游戏付费行为稍微差一点。这一点我们也没有得到数据的验证,女性和男性的付费数据是差不多的。
另外一个非常明显的问题,就跟很多年前的其他行业一样,比如团购,手游现在也走到用户向三四线城市发展的趋势。广东、北京占比很高的情况在发生变化,三四线城市的游戏玩家数量在慢慢增长。相比来讲,北京这些重点城市的增速没有那么快。人口红利一直是作为游戏发展的重要增长点,现在已经出现人口红利下降的趋势。这是大家进行游戏开发时需要注意的一点,怎么把三四线城市的玩家潜力挖掘出来。
总体来讲,用户的付费意愿在提升。我们也很清楚地看到很多高付费的游戏。我们发现iOs游戏和安卓游戏的付费有很大差别。举个例子,特别明显的是棋牌类游戏。在安卓平台上,棋牌类游戏的付费率是很高的,增幅比较趋于平缓,没有其他游戏的增幅高。在iOs上,棋牌游戏的付费率相对比较低。iOs游戏上,比较一致的就是RPG和卡牌游戏,都是比较类似的。休闲、棋牌在iOs上的付费率并不是那么高,策略类的游戏在iOs上的付费率更高一点。
中小CP的压力越来越大,因为用户对游戏质量的诉求慢慢提升。当用户面临更多可选游戏的情况下,游戏质量高的被选择的机会确实比较大。如果游戏质量一般,或者是虽然也不错,但也有明显缺陷,很容易在上线以后被淘汰掉。策略游戏活跃度的增幅是比较高的,安卓平台上的休闲游戏的活跃度是下降的,这跟游戏质量有一定关系。iOs平台的数字比较平稳,因为游戏质量相对来讲比较整齐。
iOs上的智力游戏比较受欢迎,增幅比较高。iOs的用户不需要花很大成本,也能够获取到比较好的用户。安卓上就需要依靠更多的推广手段。
手游整体走向精细化运营。昨天也有很多演讲者提到数据精细化运营。在手游推广成本非常高的情况下,精细化运营基本上就是游戏能不能赚钱的关键。在付出那么多推广成本之后,如果运营跟不上,就意味着这款游戏可能会亏钱。
次日留存的数字不是特别乐观,很多游戏的次日留存在变化,有些游戏的留存在变低。iOs的情况比较好,次日留存都是在变高。这也是因为游戏质量决定了留存的数据。
游戏时长的数字,比如棋牌类游戏的时长增加比较多,安卓平台上的游戏时长增长比较快,游戏开发商利用比较多的产品设计来提高用户的时长。另外还有一个特点,中重度游戏的时长提高是比较快的。这也是因为大家把中重度游戏作为重点,因为时长比较长,付费的意愿就比较高。
中重度游戏受玩家的青睐,包括角色扮演、卡牌、动作类都在增长的过程中。休闲类的游戏、桌面游戏的用户类型占比在下降。
当然,现在也有一些新技术丰富游戏类型,包括用AR的技术,比如奇幻咔咔的《3D小熊》,当时出来以后,在朋友圈的传播比较多。这体下了一种新的趋势,用一种新技术加入到游戏中,突破游戏的简单表现能力。H5的图形渲染加速使得H5游戏质量的视觉感受更好。这是新技术应用的趋势。我今天也看到苹果手表的游戏,比如间谍的游戏,苹果手表就是间谍用的手表。这类游戏会有很大的吸引力。
今年的IP游戏很火,2014年跟2013年相比,是2013的11倍。IP能够带来量,但IP能不能吸金,这是需要运营的。有一个好的IP并不一定能赚钱,关键是怎么运营。有些IP游戏的次日留存并不见得会高。IP可以帮你省去吸引新用户的支出,但真正要赚钱,要真正把客户留下来,还得靠产品质量和运营。大家要非常关注这一点,不能只把注意力放在IP上,产品和运营也非常关键。
2014年的明星代言非常多,这在2015年也是很大的趋势,影视明星会带来更多游戏玩家的眼球,但关键点还是在游戏质量上。他们能给你带来量,但不能带来收入。
还有一个很大的趋势,出海手游公司增多。2015年的GDC,我们已经去了三年,能感觉到这三年来GDC的明显变化,就是中国的参会者越来越多,今年已经突破1千人。
很多中国公司已经把中国海外作为主要市场,像猎豹,很多业务重点都是在中国海外。包括我们公司也会成立中国海外团队,专门做中国海外业务。
出海的路径,以前基本上以港澳台、东南亚为主。以后拉美也会成为我们的关注点,甚至有公司到非洲去开拓市场。
资本热度,这是上道的统计数据。1-12月份,手游行业的投融资还是比较热的。从在CP上投资,转为渠道发行、平台、垂直、周边,甚至包括手柄,都被资本重视。这也是一个趋势,就是不再单一的关注在产品上。
游戏的投放更趋向于精准化。成本越来越高,唯一的办法就是进行更精准的投放。当一个游戏的生命周期比较靠后的时候,我们建议用DSP投放,它可以带来更精准的用户,而不是像地毯式轰炸一样浪费很多弹药。通过DSP可以找到目标用户,降低成本。
H5游戏肯定是今年很热的趋势,应用商店里也出现了H5打包的原生游戏。除了微信渠道、传统应用商店,很多热门应用也变成了H5游戏的入口。
H5游戏用户是移动游戏用户的11.5%,游戏用户占比很大,但收入没有增长起来,这跟H5游戏的特色是有关系的。新游戏的增速快于原生手机游戏,增速更高。
休闲智力游戏占H5游戏的绝大部分比例,现在也开始出现角色扮演、动作这样的中重度游戏,有一些也号称是H5上面的ARPG,这跟手机是有关系的。我个人体验,在iPhone上运行的问题不大,但在稍微低端的安卓手机上的运行还是有些问题。
H5游戏的用户黏性不是那么高。第一行是游戏平均时长比较,第二行是游戏平均付费率比较,两组数字都是最低的,因为它是碎片化的。这是目前的现状,H5能不能突破,也是可以拭目以待的。
H5游戏的特点是玩法非常简单,没有很多关卡,特别适合用户的碎片化时间。《愚公移山》是比较成功的一款有付费的游戏,它也是有原生版本,将H5外面加了一层壳,并不完全只是在H5的页面上。H5怎么盈利,需要找更好的途径。
刚刚已经讲了H5游戏的特点,它里面有几个缺陷是需要大家关注的。第一个是游戏品质,大部分的游戏品质还有问题,内容是贫乏的,很多是重复的内容,生命周期比较短。一款游戏的设计周期比较短,号称两个程序员一个礼拜就可以做出来。它的生命周期也非常短,可能火了一段时间就没了,这是H5游戏的短板。随着大家对H5游戏开发重视程度的提高,也会有所改善。
TalkingData目前累计的设备已经超过了13亿。我们马上会推出全面升级的3.0版本,下个月就会举办资讯发布会,大家可以看到更多有吸引力的内容,包括跨屏的数据分析,不只是在手机屏上,还可以在智能电视、PC上进行分析。
谢谢大家!
主持人:移动游戏从爆发到走向成熟,用了仅仅不到2年的时间。5年后的2020年,移动游戏产业又将出现哪些变化?移动游戏人又将是何种面貌呢?有请MFund创始人胡泽民先生带领我们探讨游戏人的2020。
胡泽民:大家好!谢谢GMGC给我提供这次机会。这个题目带给我的是过去两天的思考,这两天的思考带来了三个问题。
第一个问题,我在问什么是游戏,游戏的本质是什么。
第二个问题,游戏的终极模式应该是什么。
第三个问题,什么样的因素影响着游戏未来的发展。
回到第一个问题,过去两天我问了不同的人。第一个人是问业内的一个很牛的主策划,他告诉我游戏的本质是思想。我就很奇怪为什么是思想呢?他说你看围棋在中国有几千年的历史,它也没什么特别的色彩和画面,但它一直流传下来。所以他认为游戏的本质是思想。
昨天晚上,我有幸碰到一个活佛,我也把这个问题提给他。他告诉我的是游戏的本质就是游戏,就是让你不断地玩游戏。我似懂非懂的接受了。
在今天早上,我突然想到游戏在某种意义上是有情感的互动,或者是有情感、有目的的互动。
第二个问题,游戏的终极形态是什么。我比较喜欢看科幻片,我一直认为《黑客帝国》是非常棒的终极游戏版本。《盗梦空间》也是有趣的游戏版本。我也想到老祖宗讲的成语,像庄周梦蝶,也是游戏的版本。甚至提升一点哲学化的,游戏人生、人生游戏,或许在虚拟的场景里,也是一个范本。
第三个问题,什么在影响着游戏未来的发展。拉开时间线,我们刚刚提到的对游戏本质的探讨、未来呈现的形态。我们刚好走在中间的路上,有什么样的因素影响游戏的发展趋势。
第一点,我觉得可能是硬件的多元化,比如现在的手机、电视机、手表、Xbox,种种将来可能出现的智能终端。以前我们只需要对着电脑,后来又多了Xbox,后来又多了手机,表现形态越来越丰富,而且平台的覆盖面也越来越多。
从技术的发展来看,CPU和GPU的发展,它决定了画面的表现能力、游戏表现的复杂性,从现在来看到未来五年,这也是快速发展的趋势。
再往下发展是人工智能。从某种意义来讲,一个好的游戏公司在做游戏的时候已经有一个小雏形的人工智能的存在。我们有时候会问一个问题,到底是真人在玩儿呢?还是机器在玩儿?未来可以呈现出成千上万的虚拟人来陪你玩儿,可以更好的理解你的喜怒哀乐。
各种传感器的出新,视觉、嗅觉、皮肤、听觉、温度、陀螺仪,各种各样的传感器会越来越丰富。网络是游戏必备的基础条件,网络速度会越来越快。不是wifi,还有蓝牙这样的传输手段。再进一步呢?可能会发展到人脑神经感应。简单来说就是刺激脑皮层,让你产生快乐、悲伤、兴奋、忧郁。
刚刚提到的很多情形都在发生,未来五年可能会出现的是三个情况。第一个是终端的多元化,带来很多跨平台的机会,包括徐总提到的H5的发展。我认为跨平台是必然的。现在智能终端已经普及,不管你是不是需要,这个智能终端都已经内置了一款游戏。
第二个是游戏的全渠道、全平台的覆盖。游戏已经没有国界和文化的区分。游戏的渗透甚至可以在各行各业,不管是教育,或者是电商,或者是公司内部的管理,都有可能植入游戏。也可以说进入“游戏人生”的初步阶段。
我前面讲到的高强度计算能力、人工智能和谷歌眼镜的结合,我们在思考当你戴上一个设备的时候,它就会把你想展现的游戏场景表现出来。
我觉得这三个方向是值得大家在未来五年探索和思考的。游戏的本质是什么?这是大家必须思考的问题。我认为游戏最终还是在于你的创意、交互和情感设计。
最后想给大家留下一个比较有趣的问题。按照我们前面思考的游戏是情感交互的话,吸大麻算不算是游戏的一种呢?这是一个很好玩的问题。
谢谢大家!
主持人:接下来让我们有请Brain Intelligence创始人兼CEO唐瑞鸿女士为我们分享“沉浸感决定游戏未来”。
唐瑞鸿:大家好!刚刚胡总提到了刺激脑神经,作为神经学研究者,我可以负责任地告诉大家,这个还是没有办法实现的。大家是做游戏的,我是搞神经研究的,我就从自己的领域讲一讲怎么让游戏变得更有沉浸感。
首先问大家一个问题,怎样才是一款成功的游戏?我相信这些指标一定是各位老板经常会看的,或者是各位老板考核你的指标,DAU、在线时长、付费率。但是,实际上,如果说玩家爽的话,这些数据看上去也会很爽的。数字是看得见的,爽怎么办呢?
接下来看一段视频。现代的脑科学研究已经可以让我们看到大脑在接受刺激物的时候会引起什么样的反应。当你接收到视觉刺激以后,是否选择注意呢?就是在头顶的区域。这个东西你愿不愿意关注,愿不愿意采取决策,愿不愿意产生共鸣呢?这取决于前脑的区域。早在几年前,好莱坞就利用这样的技术帮助他们发现怎么剪辑电影。
刚刚我讲了,玩家爽,数据也爽。这是我们采集的数据,代表的是人的情绪。在灰线以上的时候,代表情绪是非常积极的。在中间,也是不错的。在下面,代表情绪是非常消极的。
我们发现在情绪最积极的ARPG的页游里面,这款游戏是月流水过亿,且超过6个月。中间这款游戏在我们测试的时候月流水达到6千万,最高月流水也达到多亿,但只有1、2个月的时间。下面这款游戏是月流水没有超过1千万,甚至是低于300万的月收入的。
到底怎么捕捉到玩家爽或者不爽呢?这是我们的技术。首先我们会用眼动捕捉用户在看什么。会记录用户的脑电波,他到底怎么想。同时,用户的手上会贴生理多导仪,它的原理跟测谎仪是一样的。人在焦虑的时候手心会出汗,通过电阻率就可以判断一个人是否紧张和兴奋。
接下来给大家播放一段视频,来了解一下到底是如何操作的。
(视频)
这是我们跟极客公园合作拍的小片子,测了四款国内的新型手机。用户会戴上这个小帽子,将导电膏涂到头皮上,让电极和大脑的导电率更好。
我们最早不是做游戏的,做的很多事情是关于品牌研究和消费者研究。品牌很容易,品牌只需要积极的情绪反应就够了。但是,游戏不一样。当我们开始研究游戏领域的时候,我们发现已经有很多巨头在用情绪研究游戏。他们给我带来的震撼是一款成功的游戏要的不是积极的反应,要的是一种强烈的情绪波动目前,在正负间的波动。我们发现好的电影也是一样,我们把这样的情绪称之为情绪的旅途。
我们在研究过程中发现了两个对游戏非常重要的理论,就是沉浸感。它跟游戏相关,比如RPG就是故事性,《拳皇》就是技巧性,《三国志》就是策略性。同时,画面、音效和游戏风格都会影响到是不是对玩家有带入感,有了很强的带入感会称之为沉浸感,让我们脱离现实、忘记时间,在学术研究里是跟上瘾最相关的情绪。所以我们需要正负波动的情绪。
光有沉浸感还是不够的。我们发现很多游戏的故事剧情不错,画面也很不错,而玩家很快就流失了。为什么呢?是因为玩家很容易在游戏里迷失。或者是关卡进程太难,让玩家很焦虑,就会选择放弃。如果玩家很厉害了,你给他的内容很无聊,他就会不想玩儿。我们将这种机制导致的情绪状况称之为心流。这个理论不是最早应用在游戏行业。大家接受一份工作也是这样,如果是很难的工作,你觉得干不了,就会干焦虑。老板总是让我做同样的事,我也会感觉到无聊,也会流失,游戏也是一样的。在情绪的体验中,要有正负波动,以积极情绪为主,随着游戏进程,紧张感不断提升,结束时有一个积极情绪和紧张感累积的爆发。
脑电波和生理指标结合起来就可以告诉我们玩家在什么样的情绪状态。如果玩家很高兴,紧张感也很高,那就是我们讲的兴奋和心流的状态。如果情绪非常高兴,但没什么紧张感,这就是非常放松愉悦的状态。如果紧张感很高,但我是不愉悦的,我就会在非常挫败或者是生气的状态。
在游戏里面最怕的不是刚才说的挫败,最怕的就是无聊。我的情绪在中间波动,紧张感也没有,这个时候就代表玩家已经无聊了。我们可以通过这样的方式知道玩家怎么样的无聊。在研究了这么多游戏的过程中,我们发现有哪些特点可以帮助我们找到好游戏。首先要找到的是哪里爽、哪里不爽、哪里会让玩家无聊,要排除不会用导致的消极体验。
这是我们跟《天天飞车》做的案例目前。里面有一个道具,60%的玩家都不知道是什么,50%的玩家都不知道怎么用。我一看到这个道具的时候就会产生郁闷的情况,就会很不高兴。
游戏从业者会干什么事呢?这个道具玩家不会玩儿,就把它干掉好了。制作人和策划需要做的事情只是在关卡上加一道光,隐隐若现,提示一下玩家,他就知道了,而制作人就会选择把它干掉,玩家就觉得副本无趣了。同样的道具,我知道怎么用的时候,我每次使用的时候,体验是非常好的。
当你简单的干掉以后,很多时候只会让用户更头疼。这是两个眼动的单个玩家的数据。他们在这个界面的目标都是找到新手房间。他们花了比高端玩家高3.48倍的时间,大概平均是2分多钟。我们的研究员实在是看不过去了,提示了他一下,所以我们把平均时间减低到了2分钟。当你发现玩家不会用的时候,或者是用得少的时候,单纯的看后台数据就会导致一个问题,我到底是把它干掉呢?还是把它做得更强呢?因为这个东西没有人用。但是,实际上这个功能可能是有用的,你只是单纯的认为没有人用就把它干掉,这让玩家非常的头疼。
你要确保游戏好玩,就要给它一定的节奏。一款跑酷类游戏前三关的数值是一模一样的,前面的障碍物不会发生变化,人也不会发生太多变化,玩家的情绪体验会下降。到了第四关,前面的障碍物明显升多了,玩家的情绪就会上升。这个游戏在第六关以后有很多随机的玩儿法,非常有意思,而普通玩家根本玩儿不到这里,没有体验到游戏真正有乐趣的地方。所以我们就把后面的内容随机的提到第三关,让非常小白的玩家也可以体验到乐趣,他会对后期的内容有一定追求。跑酷类游戏的结局就是死,是没有成就感的。跑酷类游戏在过程中非常紧张,甚至是非常的虐,主要就是靠新奇的或者是特殊的道具让你喜欢玩儿。
接下来给大家讲一下最近的例子,是《刀塔传奇》和《我叫MT2》的例子。即使是既没有玩过MT的玩家,也没有玩儿过《刀塔传奇》的玩家,《刀塔传奇》的情绪体验是最好的,MT的就差很多。最后MT的老总跟我聊过,我们的研究结果真的是一样的。
在《刀塔传奇》玩儿到中间一半的时候,紧张感会有所提升,但MT没有,就代表它的进阶是没有梯度的。《刀塔传奇》是不是真的好呢?业内的各位玩儿过的举下手。玩儿过,第一次流失过的举手。其实很多的,很多人在一开始都流失的。因为在前几关的时候,它就开始重复。当你重复的时候,体验就开始下降。直到后面几关,它的难度上升,才有更好的体验。在副本5、6、7才开始体验,船长进阶的体验很不好。玩家现在很聪明,一旦他看到系统,他就觉得你来坑钱了,他很反感。《刀塔传奇》在任务这里是强制的,结束以后就可以领奖励。领完以后,又引导玩家玩儿下一关。船长的水平更过了,又挑战了更难的副本,又获得更高的奖励。正好这是MT里面没有做的。很多MT的玩家在第一次进阶以后,他不知道再怎么回到副本,他就开始迷茫了。
第一关新手副本的体验,《刀塔传奇》都是优于《我叫MT2》的。我们来看一段视频。
(视频)这是玩家玩儿《刀塔传奇》的眼动视频。玩家不需要花很多时间就可以了解到游戏内容。
我们再看看MT2的新手副本。
(视频)很花很炫,玩家阅读的时间很长。其实它的副本比《刀塔传奇》更有趣,因为它的内容更有趣。而在每一个新的剧情都会上升,随之再下降。切到新的内容又会上升,读同一个内容太长时间以后也会下降。有趣是好的,但不能持续太长时间。
《刀塔传奇》在放技能的时候,起到很好的效果。MT2很花,我看不清楚,以至于最后一个,才感觉到终于放完了。它副本放大招的体验也是不错的,跟《刀塔传奇》是差不多的。
大家在玩儿《刀塔传奇》觉得慢的过程中,有没有发现放大招的反应时间是很长的,会有一点不耐烦。我们统计了一下,从点到放出来大招,会花1.2秒左右的时间。这个体验都不是特别好的,不管是MT,还是《刀塔传奇》。
拿抽卡这个事情举例。《刀塔传奇》抽卡的时间会短很多。MT的时间会长很多,体验是不好的。大家都认可《刀塔传奇》抽卡的原画很美,而且火女出现的时候,声音非常性感。MT就不一样,抽卡的主角是施法的女巫,花很长时间,最后掉出来一个很小的英雄,这让玩家很没有成就感。刚刚讲的就是反馈的作用。
在《刀塔传奇》和MT里面,它的成长反馈都是各有优势的。《刀塔传奇》进阶的时候,会把物品吸进去,打一道光,看到这么大的数字,玩家的感觉很爽。在没有变化的时候,情绪会回落下来。MT不一样,它的中间没有那些过程。MT的小人会发生变化。当用户关注到的时候,他的体验又会有所上升。
在结束战斗的时候也是一样,你会发现MT的英雄升级是特别好的,有一道小光,翅膀翻出来,用户体验会非常高。《刀塔传奇》的普通结束会比MT好一些。
让《刀塔传奇》最成功的因素,我们找了一些玩了90级的老玩家继续来体验游戏。我们发现每天的玩儿法有自主可选性,可以选择难度,以至于难度和他的级别相对来说比较匹配,所以他玩儿得比较高兴。最核心的就是燃烧的远征。
MMO游戏做得多了以后,我们发现让玩家愉悦不是最难的,最难的是让玩家有紧张感。当时所有老玩家可以玩儿到12关以后,玩儿的过程中的情绪体验不是特别好,但紧张感特别高,代表他这个时候很焦虑现在的情况。非付费的玩家,即使只玩儿了几关,体验也非常好,紧张感仍旧很高。我们玩儿的其他游戏,老玩家缺少的就是这样的紧张感。
它的竟技场的体验也能够让玩家持续达到竞技的态度。它最核心的是提取其他玩家的数值,跟我的数值匹配的非常接近,有时候我能赢,有时候我会输,这就是心流体验的核心元素,让玩家获得持续挑战。其他游戏是没有的,即使有的游戏复制了这样的方案,而同样一个玩儿法的进阶感没有那么强。
这些PPP的玩儿法感觉是特别好的,我们要做的事情就是让玩家持续的对游戏有沉浸感,有紧张感。
我的分享就到这里,谢谢大家!
主持人:今天上午的日程全部结束。
以下为下午现场实录:
主持人:尊敬的各位来宾,各位朋友,大家下午好!很荣幸担任今天下午会议的主持工作。
上午我们聆听了行业众多知名人士的精彩分享,下午依然要打起精神,因为下午依然是干货多多,敬请期待。今天下午的第一个环节是Layabox与GMGC联合发布S-H5白皮书。让我们掌声有请GMGC秘书长宋炜先生与Layabox董事长谢成鸿上台。
宋炜:H5感觉到应该要携手一起,打造H5的产业链。今年的H5特别火,在这次大会上,我们和Layabox牵手发布重度S-H5的白皮书,我们也是经过了深思熟虑,应该为这个行业带来一点信心,希望更重度的H5游戏能在平台上呈现更多的机会。请谢总跟大家分享一下。
谢成鸿:2014年是H5的元年,经过概念和媒体热度的积累,我希望2015年是落地的一年。落地落在什么地方呢?如果还是像去年一样的小型游戏,已经被市场证明了是不太可行的。为了解决产业的困惑,我联合产业的朋友,联合GMGC一起推出S-H5白皮书,希望能为产业做一些贡献。在此宣布由中国开启的S-H5的时代开始了。
宋炜:谢谢。他讲得最重要的是由中国开启的S-H5。我们为什么要手拉手,希望我们在几个月后看到更多的S-H5的游戏在中国走向世界。让我们一起发布这个白皮书,再请谢总跟我们分享。H5要经历一点动荡和坎坷,但我们有信心,下面让谢总跟我们分享。
谢成鸿:S-H5在发展过程中,在2011年和2012年已经经历了一次坎坷。我们今天推出S-H5的概念,在白皮书上很明确地提出了如果今年整个H5产业不能出现商业模式的落地,我们可能会面临以前一样的虚热,资本和产业人员都会经受莫大的损失。我们是希望从技术概念到舆论上为H5指出一条发展之路。下面请我们的副总杨宫庆为大家分享S-H5白皮书的主要内容。
杨宫庆:2015年最火爆的一个词,大家应该都清楚,尤其是在这次GMGC上,大家也都看到了,就是HTML5。HTML5面临一个问题,就是中小型游戏难以变现,而重度游戏还未出现,很多人都保持很明确的观望态度。什么时候才能出现变现的HTML5产品呢?
这是一个500亿规模的市场,这是一个站在焦点中的焦点、风口的风口上的市场。诸位可以看看自己手中的白皮书,正是因为这份白皮书表现出的基础数据,它也是诸位通向HTML5的基础教程,也是通向500亿市场的金钥匙。
S-H5指的是什么?特的英文全称是SuperHTML5,指的就是超级HTML5游戏。S-H5游戏将开启全新的黄金之路。之所以称之为S-H5,是因为在题材广度、系统深度、游戏时长、游戏体验、付费体系等方面完全可以媲美传统的APP游戏和大型页游产品,超越了H5产品。
我们共同发布这部白皮书的目的就是为了让更多人了解S-H5这个产业的现状和关键技术的发展,从而提起整个产业对S-H5的关注和信心,让更多人与我们一起分享S-H5的成功,以及这500亿的新兴市场。
在整部白皮书中有四大章节,第一章节是关于产业的介绍。在这个产业介绍中,我们利用了传统的H5数据为大家进行了剖析,这些数据使S-H5能够成为500亿产品的基石。第二个就是渠道,大家看到的第一页就是腾讯,我们提到了很多的超级APP和合作伙伴。正是因为这些大的流量厂商、大的流量终端、大的超级APP为整个H5产业以及S-H5产业提供的助力支持。相信如果腾讯已经进入这个行业中,在座诸位应该不会再犹豫了吧?
另外一个是产品案例。相信很多人在关注H5的时候总是在想现在市面上到底有那些产品是重度H5,这些产品是什么样子。我们在白皮书中提供了详细的产品案例,而这些产品案例仅仅是Layabox随机抽取的旗下产品而已。这些产品囊括了ARPG、RPG各类产品,包括ATC和CF这样的产品。这样的重度产品完全可以超越和媲美APP的层级,相信这样的产品一定会让产业形成井喷式的增长。同时也有渠道对我们联合开发的产品进行了判定,认为这些产品中有一大部分可以月流水破千万,甚至有很多是页游转换过来的产品,可以实现月流水3千万的井喷式增长。
最后就是Layabox的技术介绍。我们详细介绍了Layabox的技术。也正是因为Layabox的出现,才让500亿的S-H5市场成为可能。这是一个神奇的技术,可以让你用2个月的时间,让页游厂商无缝的转移到移动端时代。如果你有页游产品,只需要一个程序员就可以把产品直接转换成S-H5产品。同时还可以发布APP版和PC版。如果需要新立项开发一个S-H5产品,投入将远远低于传统APP开发至少50%以上。用Flash开发H5产品的只有Layabox。这也是一个福利技术,面向全行业实行的是开源免费政策。
今天还有一个消息要透露给大家,关于S-H5的产业联盟。目前Layabox已经和全球的诸多S-H5的流量渠道、一线CP达成意向,正在筹备组建S-H5的产业联盟。这是针对S-H5的非营利性组织,成立的主要目的就是推动整个H5产业的良性发展。同时也是为了让更多的H5从业者、更多的手游从业者可以通过S-H5这个通道将自己的产品迅速变现。
这是一项由中国程序员发起的技术革命,在S-H5时代,中国将会引领全球风潮。这是一个新兴的市场,面对页游,很多人说我没能赶上。面对手游,很多人说我曾经观望。面对全新的S-H5,面对这个500亿的市场,这片全新的新兴市场,这片蓝海,希望大家不要犹豫,不要观望。
面对H5,面对S-H5,如果信,请深信。如果爱,请深爱。
谢谢!
主持人:感谢杨总。我们今天还为各位准备了一段精彩的视频,是关于S-H5的。有请大家欣赏。
(视频)
众所周知,广告的投入是游戏收益的有效手段之一,数据也证明广告的投入力度通常与游戏收益成正比,用户体验通常是一款产品成败的根基。如何平衡移动广告收益与用户体验是我们大家共同关注的热点问题。下面有请本次巅峰对话的主持人Ran Avrahamy、Aurelie Guerrieri、Clement Huang、多盟国际业务部副总祝玉琳、Stephen Upstone。掌声有请各位。
主持人(Ran Avrahamy):非常感谢。大家下午好!这个环节会讨论一个非常有意思的话题就是如何平衡移动广告收益和客户体验。
接下来请各位嘉宾介绍自己。
Clement Huang:我们做有关有关的国内品牌,同时我们也做有关的国际市场的广告。现在我们提供相关品牌服务。
Stephen Upstone:是最得的移动DSP,有全屏的视频。我们非常擅长数据分析。目前建立起了很多平台,并且也做很多人工智能的产品。
Aurelie Guerrieri:目前是一个移动公司,也进入了中国市场。我们在过去几年中跟很多发行商共同合作,在很多领域,从社交,一直到交通和移动电商。
祝玉琳:我来自多盟。多盟成立于2010年,已经有5年历史,目前是排在第28位的移动互联网公司,年收入突破1亿美金,三轮投资达到了5千万美金,目前在中国有DSP,跟品牌和广告商共同合作。通过这种方式不断地促进DSP的流量,帮助中国的广告商在国外拓展业务。非常高兴有机会跟大家分享我们公司的信息。
主持人(Ran Avrahamy):我们是一个分析公司,在全世界提供很多的分析工具,在中国北京也建立了自己的办公室,帮助广告商更好地了解到自己的广告,他们会做很多追踪的工作。
我们有非常多样化的来自于不同领域的专家,我想给大家讲一讲有关手游的体验。你们觉得对于发行商和广告商带说,他们应该怎么样做,以保证用户体验和广告收益之间的平衡?
Clement Huang:我希望其他嘉宾可以讲更多的观点。我觉得用户体验能够决定我们在中国的业务状况。我们在移动互联网领域是非常大的公司,在日本和硅谷都有自己的业务。在中国,目前主要是在支付领域。我觉得很多美国公司也正在从支付领域转移到市场周期当中。并且,定义也会越来越广泛。作为发行商来说,其中有一部分搜索来自于软件开发、游戏开发,或者说是第三方的合作伙伴。有些时候会有100多款游戏,不仅是支付点。另外一点就是我们也会关注更加广泛的层面,要更好地利用这个平台。
主持人(Ran Avrahamy):我想澄清一下观点,您之前讲到很多大型的发行商,大家心目中有大的发行商和小的发行商,我们希望看到发行商之间的不同之处。
Aurelie Guerrieri:开发商在拓展性上可能有些问题。对于发行商来说,他们可能会发现一个游戏,希望这个游戏是非常不错的,这个游戏会有用户付费,并且能够通过用户的体验来不断地改进自己的游戏,找到广告收入和用户体验之间的平衡。随着不断的重新投资,不断的吸引更多用户,而且可以投资于更多的游戏。当游戏组合不一样的时候,结果就不一样。
大多数的发行商,我们和他们共同合作。他们有多个合作伙伴,所以会有复杂的问题。对他们来说,他们认为用户体验是非常重要的,他们要树立一个品牌,需要和不同的用户建立起很好的关系,不管是哪一个游戏的用户。所以说品牌的一致性是他们关注的焦点。
当然,这个伙伴是否值得信任,对于发行商来说也是很重要的。由于发行商比较少,有时候他们就会精挑细选。
Stephen Upstone:我认为有两个因素会影响用户体验,第一个就是形式,那就是广告的类型和它们的外观。第二个是使用数据的定向,在什么时候、哪个环节向哪些用户展现广告。有时候是发行商跟一些企业积极沟通后确定的。对于LoopMe来说,更多的广告形式是视频。因为我们认为视频是最强有力的方式,可以建立与消费者之间的联系,视频可以传递幽默、有声音,而且可以更好的带动用户。因为这里有微信,有些人还可能使用脸谱网站。在过去一年,很多东西从文字变成了图像,现在转变为视频。可以说视频是带动消费者最强有力的形式。现在大部分广告预算都是投入到视频当中。移动广告大约是200亿美元的投入,这是非常大的市场。要吸引好用户,就必须用视频广告。你要思考提供怎样的视频经验,这是我们的观点。
祝玉琳:首先,我同意他的观点。我们也看到了这样一个趋势,那就是向视频的转变。不管是广告商,还是发行商,他们都是这么做的,把更多的预算给了视频。我想从我的角度跟大家分享一些数据,到底谁更关注用户体验。
每个人都希望能够变现。广告商属于中间商,谁关心用户体验呢?首先,广告商非常看重用户体验。他们想要知道哪些媒体在做广告品牌,他们希望能够获得用户的反馈和体验报告。游戏的发行商和开发商也是关注用户体验的。因为他们需要做出决策,究竟采用怎样的商业模式。他们希望从用户那里收到钱,不管是通过应用内的收费,还是应用内的广告,两种方式都可以。他们需要提供更好的体验,才能获得更多的现金流。广告商做的就是媒体定向和用户定向,他们要决定广告的形式。他们必须和发行商进行紧密合作,发行商要首先决定到底是从用户那里获得钱,还是从广告商那里赚钱。做出决定之后才能进行优化,要保证能留存更多的玩家。
主持人(Ran Avrahamy):这是很好的观点,对于第三方来说,用户体验是非常重要的,他们需要更好的体验、更好的享受。
对于这个问答环节,我希望用英语来讲。如果你们有问题,请在结束的时候提问。我非常希望大家能够提问。
说到广告形式,这是一个非常有意思的话题。今天的广告形式是多种多样的。我想问的是视频广告有什么缺陷吗?并什么不是所有人都使用这种模式呢?
Stephen Upstone:我认为有些因素阻碍了视频广告的发展。第一个是技术的原因。还有就是技术不能提供很好的视频。还有跟设备本身相关的,它的网络连接。对于用户来说,他们需要事先下载视频,必须需要有wifi。在一些市场上,需要用3G和4G的手机才能做到这一点。在过去,手机技术是一个障碍。
还有第二个障碍,那就是局限在过去的思维当中,我们只是看到线上的模式,我们看到一个广告,直接把它从电脑网络上移植到手机上。8年前,我也是这么做的,非常抱歉,我承认当时我也没有发挥创意。现在是时候了,我们应该改变这个局面,我们要采用更多的视频模式。
Aurelie Guerrieri:说到广告模式,并没有放之四海而皆准的标准。不同的用户有不同的体验要求,还有不同的应用也需要有不一样的要求。所以我认为没有哪一个广告形式是最好的,而是根据不同的场景和实际情况来决定。这取决于发行商的目的,你的游戏设置是怎样的。还有你的用户,他们的心态是怎样的。你在游戏当中是不是有自然的停顿,是否会给他们休息的时间,是怎么样的游戏设置。对于不同的用户来说,应该采取不同的广告形式。说到数据定向,我认为这一点再怎么强调都不过分,在这个过程中需要了解更好的机会,要跟广告商合作。发行商要利用数据,最后由广告商获取信息,从发行商那里获得反馈,了解广告体验的结果。并不是说现在安装了很多游戏广告,光做这一点是不够的,我们必须要有反馈信息,要给用户提供很好的生命周期价值。我们把广告放在应用内,放进去是不够的,必须要有各种反馈,从发行商和用户那里获得反馈,了解到不同用户的反馈。我们很兴奋,能够成为Mob家庭中的一员,这样我们就有能力在用户定向、市场细分更好地进行广告投放,更好地获得数据。
主持人(Ran Avrahamy):我想说一定,你们都跟许多发行商共同合作。发行商希望获得广告收益和用户体验的优化平衡,你会给他们提供什么建议吗?即使在游戏垂直领域,由于他们有不同的战略、不同的目标,你会怎么给他们提出建议?你们是怎样教育客户、教育合作伙伴的,从而把整个生态做到最优。
祝玉琳:多盟从四年前就开始这个方面的业务。刚开始只是做植入式广告、视频、激励式的广告。我们和不同的发行商都有合作经历。发行商首先要做出一个决定,他们要明白是从用户那里赚钱,还是从广告商那里赚钱。用SDK的客户都希望从广告商那里赚钱。求是百科这些发行商通常会有不同的应用。对于他们,我一般都是用底部的广告。他们玩儿这些应用就是为了消磨时光、看一些笑话,只是一页页的翻过去。所以我们在页面的底部放不同的广告。有时候客户在无意间点到了广告,对发行商来说这是最有效的广告方式,而且已经习惯了这种体验。这类应用是给市场带来最大影响的。
Aurelie Guerrieri:我觉得这一点很有意思,你是为了满足用户预期,还是希望出其不意给用户带来惊喜。那代表着必须从广告商那里取得平衡。一方面不能过度的出其不意,让人们发现这些广告不在它原来的位置上。同时还要注意用户体验,一定要在合适的时候投放广告。对于怎么样才是奏效的广告,我认为这是关系到用户投放、关系到对象,还有关系到形式。对不同的发行商来说是不一样的,用户流也是需要考虑的因素。
Stephen Upstone:确实,要更好地了解客户和商品本身,没有什么是放之四海而皆准的。对于一些有停顿的游戏,两种形式是非常好的。第一个是整个页面的广告。第二种是有奖励的视频广告。对于这两种广告模式,我认为既可以提高变现,也能增强用户体验。游戏以外,在网络上,人们会采用其他的广告模式。对于有停顿的游戏,我之前说的这两个模式是比较好的。用简单的横幅广告,传递信息非常少,整面的广告可以给用户带来许多信息,让人们觉得你是值得信赖的,他并不是在无意当中点开的广告,而是在获得全面的信息,他是由于兴趣获得了广告的。
Clement Huang:我同意你的这些说法。我也是一个游戏玩家,我想从用户的角度谈一谈。对于那些有经验的发行商来说,知道如何定义游戏等级,不同等级应该有不同的广告投放方式。有些用户可能愿意花钱,所以我们要针对不同的用户做出决定,要决定ROI的比例,要知道不同类型广告的ROI的结果是不一样的。还有如何让用户来激活,让他们有更好的体验,必须要用一些比较有吸引力的方式。我们要了解用户的购买率,也就是有百分之多少的用户会购买应用内的产品。不仅要注意UI,还要注意全景式的元素。如果你确实能够给用户提供奖励,投其所好的话,你就能够做得更好。
祝玉琳:就像一些阅读的应用,对他们来说,横幅广告是比较好的。但是对于游戏来说,横幅广告则不是那么好的。横幅广告可能对于一些品牌和电子商务是好的,因为电子商务需要一些技术,更好地服务他们的客户。游戏发行商往往是通过广告来进行变现,比如《神庙逃亡》这样的游戏。我的建议是用多元的广告模式,不仅是用横幅广告,还要跟不同的广告结合。有时候这样才是更好的模式。
主持人(Ran Avrahamy):广告商和发行商是硬币的两个方面。有时候别人说我们总是说出很多新词,如果不用原生态的广告似乎就是不对的,但并不是如此。也有人说横幅广告已经没有用了,已经过时了,但不能一概而论,不能那么绝对。我提出的建议就是一切都要用数据来说话,你就是尝试一下这种新的广告模式,你先列出两到三种对游戏非常合适的广告,一个个来试,要看不同广告的留存率,看你的广告是否会影响到玩家的体验,再看看他们的反馈,有些人是不是觉得某些广告非常厌烦、非常讨厌。通过这种反馈,你就会更好地知道哪些广告模式是合适的。同时还要用一些预算,在2-3周,甚至是用几个月的时间进行尝试。到最后总有人发现哪些广告对他们来说是合适的。
Clement Huang:首先,我是同意你说到的这一点。用户体验和变现都可以得到平衡。但是,有些时候,发行商的游戏设计过程跟用户体验是息息相关的。有时候背景是广告和游戏开发商,付费点的设计也需要考虑ROI,是不是要考虑平衡。我们看到西方世界的广告设计是把变现和用户体验平衡起来,用户体验是放在比较高的目标上,是比较重要的一点。诚实地说,ROI变现是用户体验的其中一部分。因为用户体验也是和支付点息息相关的。这些变现应该都是用户体验的一部分。
祝玉琳:我感觉有一点迷茫了,我们现在讲到的是广告和用户在支付过程中的体验。
Clement Huang:我觉得这两个话题是不太一样的。你去看一下整个过程,从广告的角度来讲,我们是把重点放在用户体验上,而且把变现的整个过程都考虑进去。我们要了解到支付点是怎样设计的。
Stephen Upstone:我还是不同意你的观点。我觉得横幅广告这种做法已经是非常古老的了,大概有20多年的历史。大公司在过去几年当中一直是领先的,这些横幅广告已经消失了。facebook本地的广告都是整面的,没有任何空白。这种整面的广告比横幅广告好10倍。推特也是有很多整面的广告,他们的广告也比其他的广告好10倍。facebook广告成功的元素并不是本地因素,而是广告的大小。刚刚进入手游市场的时候是通过卖饮料和卖玩具挣钱的,他们的品牌比广告利润好很多,大概是18个月前,他们停止了Apps中的横幅广告,而是使用了整面的广告。这就是为什么我觉得横幅广告对于游戏来说已经死亡了,或者正在死亡。对于其他的Apps来说,可能还会持续下去。就像Aurelie 之前说的有关数据、有关数据定向。我们为用户提供什么样的内容这是很重要的。我们现在问的问题,从您的合作伙伴来说,他们目前的使用数据到底是怎样的。不要一直展示同样的广告,最好的技术应该是为用户体验提供优化的广告。作为游戏开发商,必须更好的利用数据定向工作。
主持人(Ran Avrahamy):目前你们的网络合作伙伴到底有多少拥有这样的技术,可以达到您之前讲到的这一点。
Aurelie Guerrieri:非常少,推特、Facebook,还有我们。
Stephen Upstone:他们也并没有这种技术。之前我跟一个发行商谈,在俄罗斯,facebook的数据也是非常低的。对于大的发行商来说,他们有责任跟不同的合作伙伴合作,提升他们的用户体验。有多少人在视频广告当中使用很多的数据?事实上并没有很多。我们的竞争对手并没有很好地使用这些数据。在移动广告当中,有些人已经开始使用数据了。但是,还是比较早的。另外一点,我会问我的合作伙伴,他们不仅使用数据,而且使用人工智能、机器学习的方法。因为你需要根据实时的反馈和数据流做出实时的决策。我们每天可以看到300亿条数据,如果不能用机器学习和人工智能利用这一点,就要放弃很多数据。
Aurelie Guerrieri:目前的信息是我们为什么那么关注数据。因为在整个行业当中,用户的参与度越来越好,这也是我们这个会议的主题,更好的用户的参与感是品牌体验、品牌变现和其他因素的结合,还有品牌的广告,以及其他的广告都是有关衡量用户参与感、用户体验和市场影响的。对于广告商来说,他们对自己的品牌非常关心。为什么小型的广告都在不断消失呢?因为这不能很好地提升品牌的知名度。现在很少有广告商选择小型的广告,他们并不关心广告的大小,主要是关注品牌的知名度。在一项美国的体育赛事中投资了很多,我们目前在超级杯的比赛中投放了大幅度的广告,大概是投入了450万美金。有些人可能会问一个问题,我们获得的收益有没有那么多。
主持人(Ran Avrahamy):事实上,我们昨天就发现了一个产品,是专门达成这个目标的,帮助广告商和开发商衡量广告的收益。很多广告商选择电视广告,首先它是非常有效的,已经有60多年的历史了。现在我们也可以用一些工具衡量它。
Aurelie Guerrieri:另外一点是有关发行商的进展。很多发行商希望能够提升品牌知名度,希望能够让更多的用户从一个游戏转移到另一个游戏。广告商和发行商应该共同合作,从最初的互动开始,他们应该紧密地合作。
主持人(Ran Avrahamy):还有另外一个非常重要的问题。我听说之前有两个非常重要的建议。我觉得这个讨论中有两个非常重要的建议。首先就是没有一刀切的解决方法。因为每一个玩家都希望找到适合他们的游戏,没有任何解决方案会适合他们所有人。你可以试一下,没有一刀切的方法。第二点就是数据为王,数据可以真正帮助我们达成目标。
在我们的讨论中,非常有意思的一点是我们5个人来自不同的地方,来自欧洲、中国、美国、以色列,我们在参与中国的全球移动游戏峰会。其中有一个重要的问题,我想知道为什么是中国,我们想要寻找什么?中国公司在国外的战略是什么?他们的想法是什么?
Stephen Upstone:我来到这里,大概是一年前在GMGC的论坛上演讲。我觉得中国是很有意思的地方,这里有很强大的开发商。很多中国的公司都是面向全球市场的。我觉得中国的公司将会定义移动的时代。因为中国是一个互联网的国家,事实上中国的用户首先接触世界就是通过手机。他们也会通过手机接触外界的消息。中国当地的数据公司,比如TalkingData有机会成为领导者。这就是中国吸引我的原因。我个人认为这是非常有意思的地方,能够做生意。没有任何一个地方能跟中国相比,在2天当中,会有一些新的事情发生。这里是非常有意思的市场,从个人角度来说,这非常有意思。
Aurelie Guerrieri:我也完全同意这一点。在过去两年,很多运营商跟我们在中国开展合作。很多开发商,还有一些公司,他们可以在走向全球的时候使用我们的服务。他们对到中国以外的地方开拓市场非常感兴趣,我们有全球的网络,这是我们帮助中国公司的方式。我个人在过去一直住在硅谷,但我觉得硅谷并没有关注中国移动市场的发展。我认为下一个创新的浪潮将会来自于中国的实体公司,他们有非常高质量的产品。因为中国市场的竞争是非常激烈的。我们的这些产品在中国市场中已经有了很多经验,它们在全球市场就有很好的竞争力。
祝玉琳:我跟大家分享一些信息。在过去几年当中,多盟跟发行商共同合作,这些发行商来自于中国以外,贡献了三分之一的市场。这就意味着我们会共同合作。三分之二是来自于中国,三分之一是来自于国外。我们从去年开始进行视频开发,贡献是排在第一名的。对于这些公司的变现,我们的贡献是最大的。大多数的平台都有国际发行商,他们在安卓和iOs上都有流量。他们在中国并没有很好的变现方式,我们可以帮助他们变现。希望可以找到更多的方式跟国际公司共同合作,这就是为什么我们欢迎国外的公司进入中国。
Clement Huang:我在过去20年都在美国,以前是跟日本最大的游戏发行商合作。我们了解中国玩家和其他国家的玩家是不一样的。我们会帮助中国游戏开发者走向全球。我们会跟渠道的合作伙伴共同合作,让合作伙伴更加了解中国。借此机会,我们可以更好地利用这个平台。从用户体验的角度来说,支付点和网络是非常重要的。有些时候用户退出游戏,我们要分析背后的原因。我们从硅谷学到了一点,就是我们需要去预测。一些玩家连用户体验都抛弃了,他们玩了几天就会离开了,不会再回来。这就没有ROI,没有ROI就没有人玩儿。我们需要做一些预测。如果用户体验不好,他就会退出。我们希望可以选择适合于用户的游戏,不仅仅是了解他们的游戏,而且还要了解他们目前所处的情况。
主持人(Ran Avrahamy):非常感谢。我们要回答观众的问题。有一个给Aurelie Guerrieri的问题,目前用户设计定向是怎样的?
Aurelie Guerrieri:事实上最重要的一点是你的定向到底在哪里,它会给你带来什么样的用户,这种用户会带来多少ROI。我们将会选择一些定向的标准,这是我们所关注的。因为我们的系统是非常智能的,可以进行机器学习。我们也会对数据进行优化事实上很多广告商也调查到用户定向的情况,并且能够很好的了解广告成本。所以就是衡量,衡量,并且快速的反应。通过这种方式去预测用户的生命周期,并且了解到更好地使用这些工具,找到合适的PPI,它可以预测用户的生命值。
Stephen Upstone:给得更多,获得的用户就越多,结果就更好。在安装之后获得的信息越多越好。
主持人(Ran Avrahamy):非常感谢你们跟用户分享经验。如果发行商要决定究竟是从广告商那里,还是从用户那里获得利润,发行商应该怎么做呢?怎么样保证他们能够非常有效地进行变现?
Clement Huang:注意,这不是媒体的发行商,这是游戏发行商。就像我们之前所说的,ROI并不是广告商和发行商或者是用户之间的战斗,而是根据特定的游戏,要分析你的投资组合,你的投资是多少,比如是一个社交游戏的话,它可能有非常大的用户基数,你就需要更多的参与度。也许一小部分人是愿意付费的,所以你要分析投资中有多少比例是某个类型的游戏,比如社交游戏。你希望用多元的方式、有创意的方式来获得多元的利润。所以说这是一个商业的决定。我们认为游戏发行商自己知道哪种方式是最好的,应该在不同阶段告诉我们数据比例,让他们尝试各种不同的广告模式,看看哪一种广告模式是符合他们的投资回报ROI。
祝玉琳:一种是应用内的购买,一种是广告的收入,他们进行平衡。有些从用户那里获得大量收入,在应用当中会非常谨慎,不会放很多广告。还有一些品牌的曝光,比如全屏的视频广告,我会做小于10%的比例。还有第三种游戏发行商,他们知道用户不会为这个应用付钱,他们会在游戏中放很多广告。当然,他们也希望留存这些客户。他们也会提供另一种选择,让用户支付一定的资金和费用,免受广告的困扰。还有些会用SSP来接收广告,他们自己控制过滤率,这是他们自己做出选择。还要不断尝试,分析哪种收入模式是他们未来希望采用的。
主持人(Ran Avrahamy):所以大部分还是选择中庸之道。最后一个问题,Stephen要回答这个问题,是关于视频广告的。
Stephen Upstone:我要做一个广告,LoopMe正在北京进行招聘。如果你们希望加入,可以到我们的网站上跟我们取得联系。
主持人(Ran Avrahamy):还有一个问题就是跟文字、图像相比,视频的广告多了多少?
Stephen Upstone:我们之前做了原生的视频广告,跟其他广告相比,多了40%的收入。视频广告的点击率并不是特别多,但转化率却超过了3-4倍。视频广告确实有很大的说服力。如果把视频的品牌广告放上去,效果就更加好,这是数据告诉我们的。
祝玉琳:我还想谈谈关于视频广告。第一个因素是如何定义有激励措施的广告和没有激励措施的广告。我们今天还面临着视频广告的障碍,就是谁来制作30秒的视频。这是很大的问题。我认为这两个因素是值得大家关注的。对于我们来说,在促进向视频广告转型的时候,这些都是需要思考的。
主持人(Ran Avrahamy):很高兴可以跟大家一起讨论。谢谢大家,希望大家周末愉快。
(主题演讲)
主持人:再次感谢大老的分享,希望在座各位可以从他们的对话中找到自己移动广告和用户体验之间的平衡的答案。我想在场很多人都曾为一款名叫俄罗斯方块的游戏深深着迷过,但是大家对俄罗斯游戏的市场更多感到神秘,他们的发展潜力,玩家属性,文化特色到底是怎么样的?下面让我们有请Sergey Konovalov先生告诉我们俄罗斯APP市场的核心。
Sergey Konovalov:大家好,我是Mobio的创始人之一,Sergey Konovalov。我们专注的是俄罗斯市场的APP,今天我想谈一谈怎样为俄罗斯顾客,针对他们来提供更好的APP。首先我要给大家讲一讲俄罗斯APP的规模,之后我会给大家讲一讲在俄罗斯的主要流量来源。然后我会给大家支一些招,如何进行APP推广,最后我给大家谈一些成功的案例。
首先我们来看看基本的一些情况,现在在俄罗斯一共有1.01亿活跃的移动互联网用户,这和中国以及韩国市场其实是非常相似的。目前谷歌游戏(英文)上面的安装数量俄罗斯排名数量是全球第四。和德国、法国、中国台湾和中国香港市场是非常相似的,是谷歌游戏上面前一百名的应用。
之后请来看看这张表格,在苹果手机上如果能够在应用当中有很好的排名,每个月的收入也是非常可观的,这是排名比较靠前的几个应用,这是苹果手机上的每月收入排名靠前的几个应用。
让我们来看看俄罗斯的主要移动流量的来源,包括社交网站、ACBC网络,你可以用既定式的安装,它对于那些重度和轻度游戏来说都是如此。这些网站都是用于推销、推广APP的,你可以通过苹果等等这些渠道来推广你的APP。VK是我们最大的一个流量来源,VK和(英文)是两个非常主要的社交网站。对IOS每天的安装量可以超过五千,安卓可以超过一万,主要是通过这两个网站。网站在俄罗斯并不是非常流行,我们知道你在脸谱上可以很高的ARP,但是CPI就比较低。推特网可以说在未来能够提供很好的移动广告,这是一个很好的平台。但是对于俄罗斯用户来说在推特俄罗斯数量比较少,所以很难直接购买流量。在设计完之后就是谷歌(英文),这是一个很好的广告平台。CPA网络,每天有不同的国家的人们都会要求我们帮助他们来推广APP,他们可以通过CPI网络做到这些推广,在俄罗斯有一些不同。
你可以从这个图表里明白我的意思,大部分CPI的网络,包括VK和(英文)占49%和45%,这是两大CPI的流量的主要来源。我们要关注三个问题,我们要注意带宽,在CPI网络上带宽是一个非常重要的因素。还有不同的推广渠道,这是我们推广的一些策略。
对每一个国家来说都有不同情况,来看看俄罗斯的市场。请注意上面有一些关健词,对于大部分俄罗斯用户来说他们只会俄语,即使你的游戏在其他市场上非常的流行,但是你仍然需要在俄罗斯市场有一万次的安装,进行测试,然后才能进行推广。你还需要做PR和安装前的测试,还有应用,才能够获得非常高质量的用户。
用不同的渠道我们可以关注,当然我们要用不同的渠道来结合才能够获得比较高的LI和高质量用户。我来给大家分享一些案例,这些都是成功案例。比如(英文),这是一款非常流行的移动游戏,而且它已经有很多的安装次数,而且它在移动网络上有很好的推广,我们可以看看它们的效果。在一周之内它就获得了5万次高质量的下载。如果你对于这些成功案例非常感兴趣的话我可以给你提供更多的相关信息,就是在我的演讲结束之后,我可以给大家进一步解释这些案例,这就是我今天想要讲的,谢谢大家。你们是否有问题或者有什么评论?
主持人:在座的听众有没有问题提问?没有的话让我们再次掌声感谢Sergey Konovalov先生的分享。根据一贯智库的数据显示,中国PC端游的增速大大放缓了,首次出现了环比负增长,预计未来3年中国PC端游的市场增速将继续放缓,并将2017年出现萎缩,促使各大游戏企业加快了端游到手游转型,以及端游用户向手游转化的用户。下面有请Kristian Segerstrale先生发表主题演讲,把端游硬核玩家转化到手游内的五个建议,大家掌声有请。
Kristian Segerstrale:大家好,我叫Kristian Segerstrale,今天很荣幸能够来到这里,来到中国。我认为中国是移动互联网、移动游戏最活跃的市场。在未来15分钟内我想跟大家分享一些经验,我们如何把硬核游戏转移到手游。
首先我要先简单介绍一下自己,我自己参与到了一些游戏公司的建立当中,这些公司推动了产能的发展。我是(英文)的创始人之一,我也是(英文)的CEO,是关注与社交游戏。之后我是(英文)的种子投资人,今天我是Super Evil Megacorp的COO。这个公司是专门做屏幕游戏的,我们的企业希望能够将非常好的游戏体验带给大家,把专机和PC端上面的游戏体验带给手游玩家。我们认为手游并不能止步于轻度和重度游戏,我们希望能把那些多人的、大型的游戏带到手游。对于(英文)等等,这些企业他们过去是在创造硬核和PC游戏,而我们本身有手游方面的经验。能够给我们带来非常快速的控制,并且为用户带来更好的体验。
早上起来我们想到做的是什么事情呢?是希望玩家能够有几个小时来玩这个游戏,并且能够在过程当中能够持续,是几个月,不是几年,而是几十年,我们最喜欢这种游戏。玩家的社区他们在不断的增长,每年也在不断的增长,变得越来越广泛。玩这些游戏不仅仅是基于技巧,还有团队的精诚。我们希望做出的游戏也包括娱乐性,希望大家能够在观看的时候和玩的时候一样开心,我们的梦想是创造出的游戏有点像我们在家里面,在咖啡厅,或者说能够看一些体育的明星来玩的这些游戏。所以对我们来说也是一个挑战。
我们为了带来这些用户体验,我想给大家展示一个视频,我想给大家展示(英文)将会给大家展现的是什么样的体验,请放视频。
(视频)
所以说(英文)的手游游戏,可以在聚会上玩这个游戏,就像这个视频所说的。去年的时候我们发布IOS的版本,接下来我想解释一下我们发行之前做了一些什么事情。
首先我们有用户的反馈,有来自于我们行业,还有来自于电子产业的用户,我们的用户给我们很多反馈。同时我们在APP商店有超过2万个五星评分,还有一个有意思的,我们最终的设计,我们是有多少人在YOUTUBE上面看(英文)相关的视频。非常有意思的是我们这个游戏是最受欢迎的一个游戏之一,尽管这个游戏只是在早期的阶段平均的游戏时间大概是75分钟每天,所以就意味着很多人他们会花很多的时间来玩这个游戏。如果说这个游戏是值得他们玩的话,而且还有另外一点让我们非常高兴的一点就是我们的社区变得非常非常喜欢,他们非常兴奋,他们会去和当中的角色一样去穿这些衣服,进行角色扮演。他们也会在一些聚会中。
我们在日本的时候在两周之前我们邀请了,我们事实上已经在日本有很多的玩家,我们邀请他们参加我们的(英文)的发行,我会给大家放另外一个视频。第二个视频,让大家了解我们是怎么和社区合作的,在此之后会给大家讲一讲我们获得的一些经验。
我们的开发者和社区互动,(英文)也是非常早期的一个开发的项目,我们希望在发行之后学到一些经验。我想告诉大家我学到了哪五个经验。
首先第一个是游戏的引擎真的非常重要,在我们的重度和休闲的游戏当中也可以使用引擎,或者开发引擎给用户带来比较好的体验。但是对于热度游戏来说需要联自己的引擎,有三个重要的原因,第一你需要精确度,比如说每分钟60帧,还有对每一帧的控制。通过我们的E引擎,在今天如果没有一个非常不错的引擎这是不可能实现的,我们需要更好的去优化游戏玩家的体验。第二点,第一个是这个游戏的精确度表现,第二个是我们能够更好的去把这些游戏适用于相关的硬件,为什么我们是在苹果手机6的时候,当时发行的时候我们也参与了相关的资讯发布会,我们也非常兴奋,在每一个设备上利用好这些硬件,为什么引擎非常重要第三个原因就是它背后的能力,我们希望能够给大家带来视觉方面的最佳体验。如果没有任何引擎这是不可能完成的,所以说引擎是非常重要的。目前在我们PC和游戏机的游戏也需要非常不错的引擎,所以这就一点都不奇怪了。在重度游戏上面我们也是需要好的引擎的,这是第一个经验。
第二个经验是我们为游戏而设计,而不是为移动而设计,这和我们的重度和休闲游戏不太一样。当我们开始这个平台的时候,我们会思考这个平台有什么不一样的地方,我们应该怎么样去利用非常特殊的一方面来制作更好的游戏。在移动上面包括手势控制和加速器等等都是非常酷的事情,但是如果你不能够带来非常好的精确的、刺激的游戏体验的话,其他的都没有任何作用。在我们的控制屏幕上面如果没有精确度的话,也就没有任何作用了。所以说在这个过程当中我们只是触控而没有其他的任何控制,比如手势控制、加速器等等,我们都没有使用。我们通过实验了解到精确度的重要。第三点就是当我们等待的时候,比如说当我们在排队的时候,3分钟长度是非常不错的好的控制,但是对于重度游戏玩家控制来说,他们的生活是和重度游戏息息相关的,我们的平均时间是长于20分钟,像我之前所说的是超过75分钟每天,这个时间也是非常重要的。我们对长期的影响是非常关注的,这是第二个经验,
第三个经验就是和当地机构的合作。为了获取更多的用户对于UA来说和其他普通的游戏是不太一样的。我们在今天在用户获取上避免花一分钱,我们用户在不断地增长,也就是说我们和当地的合作,我们和YOUTUBE和其他市场当中的相关方和影响者,让他们的粉丝也来玩(英文)。可以看到在(英文)和其他的视频终端看到的视频,我们的游戏是非常受欢迎的。其中的一点我们学到的是我们可以和YOUTUBE和像其他的视频共同合作,他们有很多的投资,他们有很多钱,他们可以带来很多用户,但是这并不是获得忠实用户的一种方法。如果说你希望能够去获得忠实的用户的话,他们只是喜欢你的游戏,而不是喜欢其他的游戏,那你就需要和当地社区搞好关系。
第四个经验就是去衡量你的进步,你是怎么样了解到做好比较好的工作呢?我们需要看花费的时间,总的来说花的时间应该最终要有一个衡量的标准,就是说玩家玩这个游戏大约是多长的时间,这是我们衡量进步的一种方式。
最后一点就是耐心,我们现在已经习惯于在移动的空间,从没有影响力到有几千万的用户,对于重度游戏来说,从4年当中从0一直增长到几百万的用户同时玩这个游戏。重度游戏并不会一夜之间爆发,我们需要时间来慢慢去打造用户的社区,所以说作为这个行业当中的一员,我们需要非常有耐心。既然如此我们认为重度游戏在触屏的时候,重度游戏我们面临的挑战是非常巨大的,可以看一下在触屏上面我们将会有什么样的发生,大概是2到3年以后你会发现这个市场的大小是目前重度PC游戏的10倍,这是非常有意思的一点。
在我结束之前我希望给大家放另外一个视频,这时候这个视频是由我们的韩国的社区来制作的这个视频,我们在韩国发行,就像我们和日本一样,我们当时也和社区进行非常不错的合作,我们也和(英文)当地的团队合作。在发行之前前3天,我们也和当地的社区进行了紧密的合作。
(视频)
非常感谢大家的时间,我们非常高兴能够来到中国,来探索在这里发行(英文)的方式。
主持人:五个中肯的建议相信让在座印象深刻,受益匪浅。智能机器人大家都不陌生,但依然倍感神奇,智能机器人遇到家庭娱乐又将带给我们怎么一个神奇体验呢?下面有请周怡星为我们展示智能机器人创造家庭娱乐新体验的神奇未来。
周怡星:大家下午好,今天我分享的题目是智能机器人创造家庭娱乐新体验,在分享开始之前我想用一段实际的智能机器人的舞蹈让大家亲身感受一下智能机器人能给我们带来什么样的娱乐体验。请工作人员帮我放一下视频,谢谢。
机器人舞蹈已经跳完了,希望这一段舞蹈给大家在北京炎热的午后带来一点轻松的凉意。也要感谢刚才跳舞的三个机器人小伙伴。
我介绍一下我们,我们是成都积木工坊,我们团队名字叫智能机器人,我们来自成都。可能我们是今天在这里进行分享的最小的一个团队了,坦白讲其实直到今天我们团队成员刚刚超过10个人,所以我非常感谢移动游戏大会给了我们一个平台分享我们的理念和我们做的事情。
我们的团队现在正在做这样一件事情,也就是通过一个APP我们是研发一个基层教育的APP,我们用这个APP教孩子如何拼搭和设计机器人,我们的理想是在将来你和你的孩子手上有一个流行的套件,比如在全球流行的(英文)系列,或者其他的套件。你通过学习我们APP的课程就可以很方便的拼搭出属于自己的机器人,然后跟自己的家人一起和机器人产生互动,比如可以把智能手机跟机器人联系在一起,跳一段舞,跳一段这样的舞蹈或者更复杂的。或者你本身是娱乐机器人的玩家也可以在我们平台分享自己的设计方案给其他用户,让他们去使用。
我们先看一下我们刚才讲到的这一块,我们如何把智能机器人做出来的,现在大家台上看到的机器人就是我们一系列课程中的几个。它们也会包含在我们的课程中,大家看到这个机器人除了包裹在机器人外部的这些骨骼以外,其实每一个机器人我们都为它安装了一个中央处理单元,这是一个包含300兆(英文)的单元,支持编程,同时可以和另外两个伙伴蓝牙连接,进行协同工作。另外他们有安装声音传感器,最终通过他们在关节上的马达控制自己做出一些舞蹈动作,这还是比较简单的一些机器人,他们马达和关节动作并不多,如果安装更多的一些传感器,比如说超声波传感器,它就可以感知到物体的距离,甚至做一些碰撞检测,如果安装颜色传感器就可以分辨前面遇到的物体,安装陀螺仪可以做出像人类一样的动作。其实这些在未来在我们的平台上都是可以去实现的。
据说如果这个机器人安装到了我刚才所讲的陀螺仪或者传感器之后,我们可以设想它可以感什么。比如说跳舞,比如说篮球,比如说足球或者更复杂的一些动作都有可能,也是很有趣的事情。
这几年智能电子消费化和消费产品智能化,这是统一的,尤其智能机器人领域,未来在两个大趋势的影响下,娱乐机器人是最典型的集智能和消费于一身的机器人,也是最有可能短期内走进家庭的。你将来想要一个这样的伙伴跟自己玩,或者家庭需要一个机器人你不大可能买一个可以造汽车的机器人,很贵,你也不大可能买一个其他的会喷漆的或者更复杂的机器人。你最有可能接触到的机器人就是娱乐机器人,在娱乐机器人这里首先我们认为在智能设备毫无疑问他们都是高智能人工智能产品,有特定功能的传感器,可编程的中央单元,和标准化的LI接口,如果我们巧妙使用这些接口和传感器,搭配特定的程序和智能手机连接起来,机器人和人类一起娱乐不再是困难的事情。
在消费品这一端我讲到,其实它是智能消费品,消费电子产品,消费者对智能电子产品的期待就是几点。第一他需要有高品质的外观设计,第二它需要简洁应用,最好像家电一样,一开机就可以用。然后它最好价格上是我们可以接受的价格,不至于很贵买不起,它又要是一个高性能设备,高性能是我可以理解的,而不是一堆的专业术语让消费者无法理解,这都是阻碍消费者接受智能机器人的障碍。
我们看一下娱乐机器人能否满足消费者的期望呢?这是一个叫(英文)的机器人,从它的外形来看其实大约一眼可以看出来,就是为娱乐很生的,很萌、很可爱、很Q,眼睛会做不同的表情。它有听觉和触觉的传感器,可以编程,可以通过手机连接,可以实现运送物品,寻路,或者简单的互动的游戏。它的身体结构是相对固定的,所以它还是一个入门级的娱乐机器人,为什么我会拿它来讲,它代表了娱乐机器人的发展的趋势,就是人形机器人,人形机器人有先天的优势,它拥有跟我们相似的形体结构,类似的外貌,可以做出我们理解的表情,而且它的生理结构跟我们差不多,容易跟我们产生互动。在人形机器人研发方面日本走带比较前列的,这几年也推出了很多很有趣、很好玩的人形机器人,这个(英文)是比较适合初学者的,它可能介于弯矩和机器人之间的产品,仅仅不到700人民币。
这个是乐高的(英文)套件,这个套件可以很方便的在很多的电商平台买到,拥有一些红外传感器,超声传感器,传感器丰富一点,它比较大的特点是用丰富的可变的机械结构。也就是说你可以用它来做出很多不太一样的东西,可能它叫机器人,可以做出不太像人的一些东西,机械手甚至各种各样的东西。它也可以随意组合,同时支持(英文)编程,同时可以跟智能手机联合,进行一些辅助的运算,这是很特色的一点。
在去年和智能手机连接有什么好处?一般家与娱乐机器人CPU频率不会很高,为家用而生,运算速度不会很高,考虑价格和成本的因素。在一个智能手机的帮助下,这个机器人用3.25秒解开了一个三阶魔方,人类解三阶魔方记录是5.55秒,所以这是一个很惊人的记录,大家感兴趣可以搜索一下相关的视频,这个机器人不到3000人民币。
我下面列举的是比较有代表性的机器人,国内外有很多团队研发各种各样的智能娱乐机器人。但是我发现一个特点,就是他们价格都很便宜了,都不到一个智能手机的价格,在场智能手机的价格都超过了它。随着消费电子价格越来越便宜,价格的门槛我们认为未来会越来越低,这一块其实是扫清了很多智能机器人进入家庭的很大的障碍。在这样一个大背景下其实我们考虑的一个情况是如何帮助中国的家庭更好的使用智能机器人,其实我们不可忽视的一点是由于机器人设备的特殊性,即便是一个消费类的娱乐机器人,依然不可能像家用电器一样点开关就可以做所有的事情。我们思考我们可以做什么,帮助中国家庭更好的使用机器人。
这里我要介绍一下我们的团队,其实我们团队成员分为两类,一部分我与团队大部分成员都一样是游戏人,我2004年开始就做游戏,我们经历了端游、页游、手游的中国网络游戏波澜壮阔的10年,团队另外一部分成员是做了很多年基层教育和青少年教育的培训的专家。所以我们是一个典型的跨界团队,从去年年初开始我们在不断的碰撞一些观点,最终我们确定了是用游戏化思维进行基层教育的方向,我们认为这个方向是有极大的市场需求的。
首先我们是做教育的公司,我们不做机器人设备研发,国内外其实有非常多的公司团队为我们带来了非常高技术的基层平台。王博士也介绍了很多人工智能的前沿技术,他们为大家提供了强大的硬件平台,我们做的是利用优秀的平台把优秀的教育带给下一代,带给孩子。
我们是怎么做的?这里其实我可以简单讲一下大致的理念,首先因为我们团队的背景所以开始讲到采用了游戏化的方式,我们用3D开发了一个亲情体验的机器人的教育平台,用户可以在这里获取到很多实际化的类游戏的体验,同时我们的服务的用户是面向4到16岁的孩子,我们根据不同的孩子把3D交互场景做了年龄的划分。其实所有的机器人的零件都是可以模块和模型化,我们把我们支持的平台的机器人的模型进行模块化,这样用户可以在我们这里进行互动的操作课程,不像一些大家常见的图片和视频课程,我们的用户未来可以在这里进行互动的操作,就像真正的搭建机器人一样学习相关的课程。
最后我们还把机器人的课程进行了一些关卡式的划分,因为我们希望孩子可以从我们这里从最简单的一直学到最复杂的舞蹈机器人,机器人是相对复杂的技术,这里需要有一些关卡式的划分和循序渐进。
我讲的是游戏化的一些设计方式,游戏化的元素方面我们其实也做了一些考虑。我们认为一般来说孩子在专注度上面要弱于成人,尤其相对困难的课程的时候,这里我们的核心点是三点。经验值、勋章和等级,孩子在这里学习可以获得经验值,每完成课程或者得到好的成绩可以得到勋章,最后有等级的积累。这样可以让孩子的学习过程变得可以比拼和反馈,不再枯燥和乏味,我们希望可以用这样的方式促进学习的效果。
以上就是我们对娱乐机器人和机器人教育方面的一点点理解。其实中国的娱乐机器人和教育行业刚刚起步,我们也希望我们这样一个小团队能跟中国的娱乐机器人和机器人教育行业一起共同努力,让中国孩子都可以接触到有趣、有意义的机器人教育,谢谢大家。
主持人:移动游戏乃至整个游戏行业正在因为新旧交接的时代进程饱尝新芬和源源不断的活力和焦虑、不安等情绪。新兴移动游戏公司更有开讲破土的魄力,传统的老牌运营商发行经验依然不容忽视,如何借传统运营商发布手游呢?下面有请来晓阳的精采演讲,掌声有请。
来晓阳:各位朋友下午好,我首先再简单介绍一下我们的咪咕互动娱乐有限公司,其实我们就是原来中国移动的一个信息点。今年1月23号我们正式挂牌公司化,目前我们是中国移动旗下唯一的运营实体,我们是中国移动集团内部唯一对外提供数字游戏内容的部门,也是独家提供游戏计费和游戏平台运营能力的部门。
2015年的目标还是携手合作伙伴共赢,今天我们的基本目标是培养10家过亿元的流水的CP,当然从目前产业发展情况来看这个目标是可以达到的,而且是可以远远超过的。看一下我们拿出了哪些具体的措施。今年我们准备了6项以前没有提供过的,第一项是后面重点介绍的版权。我们会向所有的合作伙伴开放四方分成的合作模式,提供多种版权运营的方式。第二是流量的支持,我们会通过通用流量和定向流量两种方式对所有的优质手机游戏合作伙伴进行扶持。第三是预装,大家知道中国移动每年定制机有上亿的市场份额,大部分会预装,提供游戏的预装。对优质的高用户留存和长生命周期的游戏我们都会给予一定的预装资源。同时今年我们会进一步开放我们的包月能力,以往只有极为优质的合作伙伴才获得包月的资源,今年我们降低了门槛,我们通过包月模式进一步支持单机和网络游戏。我们今年实验性的推广了一点接位的三网的模式,这个三大运营商的计费集成和渠道包分发是一个工作量大和痛苦的过程,很多公司深有感触,下面我会讲一下我们的三网接线能力,最后我们会向有需求的合作伙伴提供完整的金融支持的解决方案。
下面我会分开,一点点介绍。首先讲一下三网融合计费,目前我们和电信的爱游戏形成了完整的计费能力,现在我们提供两种计费方式,第一种是三网的计费模式,如果合作伙伴在电信和联通、移动都完成了业务申报,我们最终会提供一点申报完成三网渠道打包的能力,也就是说不论在电信、移动还是联通都可以完成全网所有的签约的渠道包的自动制作,只要申请完了在任何一个平台上可以一次性把三网渠道包做完,不需要各走一遍流程,这可以提高工作效率至少10倍以上,目前这个平台正在进行内部的测试,近期我们会邀请一些核心合作伙伴进行测试和优化,下半年暑期之前会全面向合作伙伴开放。另外一个是三网融合计费能力,在我们自有门户上展现的游戏,以及咪咕发行的游戏可以实现无需申报,我们发行的游戏我们平台申报一次就可以同时实现电信、移动、联通三网计费,并且提供一点式的计费支持,不管是渠道还是CP可以在我们这一点完成所有的计费分成。
下面讲一下我们的包月模式。其实传统的手机网游和单机里包月是很少用到的能力,去年我们找过一些合作伙伴做过包月业务模式测试,总体来看用户黏性很高,大家知道除了个别的社交化能力很强的单机游戏,大部分单机游戏生命周期很短。我们开启了包月能力,我们可以看到我们的户均的价值大于当月的第一个月生命周期的4倍,同时订购了包月业务的用户通常在其后每个月,除了包月月,收入也增加了15%,包月用户转化率超过了没有包月的20%,因此在现在这种单体游戏逐步重度化的情况下,包月已经可以到了向市场推出的时期了。我们看一下我们整个包月业务管理模式的变化。
以前我们的包月业务是比较单一的把几款游戏的关卡和计费点打开,可以免费玩,就形成了包月,现在以点播为主的形式下以软计费的形式的模式已经不太适合了,现在我们提供多种形态的包月计费能力,改变了原来的游戏增长型的,通常来说像网游一样,每月一定的道具包,提供一些独特的权益来给包月用户以权益。
下面准入机制,以前是从严管理的。目前来看增加一个条件,单月流水超过300万,一个月时间优质游戏可以拿到包月,可以及时的推出包月的服务。同时整体的考核机制原来是合作伙伴本身机制考核,现在只要游戏本身业务质量保障包月业务就可以长期稳定运营,同时为了支持包月业务在整个互联网渠道的推广,我们拿出了自己分成的20%,和点播一样可以在指定渠道指定时间段提供343或者334的分成方式,来支持包月业务的发展,进一步加快包月业务成熟。希望通过这一点进一步延长单机游戏的生命周期,提升整个单机游戏的运营能力。当然这个能力不只是针对单机游戏,网络游戏中包月能力我们也会进一步探索。
讲完包月之后我讲一下我们的游戏发行工作。我们咪咕做发行主要来说我们并不是想和现有的合作伙伴竞争,我们还是希望共同把这个市场做的更长久,更健康。所以看到我们的目标第一就是扶持中小的游戏CP,同时拓展游戏发行业务的蓝海,游戏发行业务竞争非常激烈,但是我们觉得整体的运营水平和推广手段并不高。同时我们会结合发行创新一些自由的资源,提供一些新的发行的运营模式。另外大家知道其实从去年下半年开始单机游戏的计费模式都有一些变化,拉高了单机用户的值,但是在计费引导和道具设置方面有一些不太好的趋向,大家也看到了一些帖子,就是计费管控的,不健康的计费设计,花费计费效率很高,但是稳定性差一些,差在什么地方?就是因为它直接牵涉到用户亲身的利益,我也希望通过我们的发行工作逐步引导单机游戏的计费设计,整体运营回到健康的道路上。
基于以上这些工作我们希望树立起咪咕游戏发行的品牌,和合作伙伴共同合作。我们的整体商务模式是非常灵活的,我们可以提供多种商务模式,有直接分成的,一般来说我们可以拿整体流水10%直接作为分成模式发行。对于优质游戏有版权和有能力的团队,我们也可以提供买断的方式或者预付加分成,都是可以的。
今年我们重点推的产品是以单机为主,网游为辅。对于中小的研发团队来说我们会帮助优质的中小团队进行游戏的试量和优化,同时匹配咪咕自己掌握的IP全力打造S级游戏,对于大的发行的合作伙伴我们可以投入流量、话费、营销等多种咪咕互娱独有的资源共同做大做强现有的优质游戏,大家双方共同扩大收入规模。
从整个合作的流程来看,我们会有专门的游戏的客服团队针对我们自己联合发行游戏来改善用户的感受,同时也会投入介入式的三网融合计费,同时在我们自己发行的游戏中我们会提供定制的游戏付费截面,我们的SDK界面不是现在统一的单调的界面,会结合游戏的色彩和风格,最大限度减少用户付费中的跳出感。同时大家看到今年我们开了一个游戏版权的会议,我们手上拿到了大量的游戏的IP,我们会根据游戏的特点和团队能力,会投入适合的IP,和发行合作伙伴合作,针对IP和团队特点做匹配,最大限度优化IP和游戏本身的效益。同时我们提供了完整的渠道合作能力,我们有200家签过约的渠道通过我们平台可以自动完成内容到平台的自动推送,我们的平台是有能力自动把我们生成的渠道包直接推到所有后台的系统上去的。根据我们合作团队的能力提供优秀的商务模式,最大限度支持有能力的中小合作伙伴的发展。如果有合作意愿的CP可以发到我们的业务合作邮箱寻找合作。
最后花一点时间讲一下我们这次最重要的部分,就是游戏版权的合作的一些新思路。其实我们可以看一看现在游戏版权的市场的情况,游戏版权大家觉得这个市场运作难度比较大,从IP方来看,很多IP方对游戏市场不够了解,可能怕好的IP嫁错,没有发挥最终的效益,他们也看不到分成数据所以会要比较高的预付。从CP方来说由于合作方看不到整体的流水会要很高的育肥金,又拉高了CP的风险,造成了IP和CP方的剧本的增高,特别是高额的IP费用会对中小团队有极大的资金压力,好的IP成本很高也很难获取,看看我们的做法。
我们的做法是通过整体的版权运营平台,建立一个IP合作桥梁,所有的IP方都可以在我们平台进行IP展示,对优质的CP可以在我们平台进行CP的选取,选取合适的IP,然后发起CP和IP和我们三方的协商和签约,然后进行优质游戏的输出。分成方式来看IP和CP可以在整个内容部分的收益,内容部分的收益是30%到50%不等,可以在这个收益中IP最少可以拿到8%,最多拿到50%,我们提供四方分成模式。四方分成可以是由平台直接向IP和CP结算,如果CP对流水要求高,可以把所有的收入结算给CP,CP代理结算。但是我们会开放整体的分析和统计数据保证IP方可以看到游戏的真实的流水情况。
目前来看从整体上在中间我们不收任何交易费用的。但是我们需要在我们平台上的CP和IP方三方确认关系,可以免费提供结算报表,同时通过我们的三方分成模式确保CP方利益,对优质的IP我们可以由我们直接买断,与我们进行游戏的发行工作,通过强强联合做大做强市场。目前我们和国内主要的省级媒体或者主要综艺节目版权方建立了稳定的合作关系,以后我们专门有发布会介绍我们版权工作的运营情况。
刚才讲的六项服务还有一项金融的,这次不会细说,目前还处在一个实验阶段,对于我们的金融支持的方案在以后的会议中间我们会向大家做一个真实的介绍,今天我的发言就到这里,谢谢大家。
主持人:感谢来总的分享,是什么成就了游戏企业,游戏企业的现状如何。游戏企业的未来怎样发展?GMGC2015的核心主旨之一即在于游戏行业未来发展的展望与探讨。下面有请本次巅峰对话的主持人安趣网CEO孙祖德,对话嘉宾顾毅、华琨、吴渔夫、高云峥共同为大家带来游戏企业的今天与未来。
主持人(孙祖德):很高兴主办方给我提供这次机会,今年的手游市场依然火爆,跟去年的情况都不一样。我们大家一起聊一聊2015年的游戏行业的现状,以及将来的发展。大家先自我介绍一下。
顾毅:我是成都世纪阳天的副总经理顾毅,主要是CP,纯游戏输出。还有其他的教育、安防等等很多业务。
吴渔夫:我来自火石软件,以前是做端游的。我个人曾经在2001年创办了一个公司叫天下科技,两款游戏《天下》和《大话西游》卖给了网易。2003年我们开始做《水浒Q传》系列的游戏。目前我们是一个题材公司,国内的水浒传系列的题材,我们在CP中做得最好,我们有端游,有2D、3D的端游,页游和手游也推出了。随着游戏市场不断变化,我们就把这个题材移植到新的平台上,比如目前的智能机,未来可能有虚拟现实、电视游戏,我们就立足在现在的品牌上,延伸一些游戏产品,提供新的游戏服务。
高云峥:公司主要做手游,2012年开始做过4、5款手机游戏,都是以日系的动漫为主。我们也做一些国内的武侠风的游戏。今天主要跟大家交流一下手机游戏的变化,我们主要做手机游戏的研发和发行。
华琨:我们不是做游戏研发的,而是为游戏提供服务的,是游戏背后的基石。随着游戏行业的发展,我们从2012年开始一直专注于这个领域,做了3年,服务了将近3000+的服务企业,比较出行的像去年的《刀塔传奇》。我之前一直在腾讯,2009年开始就为游戏服务,像《QQ农场》。我们确实看到很多游戏企业成长起来。
主持人(孙祖德):我发现几位嘉宾有做云服务的,也有CP的研发方,吴总也是游戏行业的老兵了,端游时代、页游时代、手游,包括将来会发生的游戏方向,也会有一些参与,顾总这边也是比较有特点,可能也是看到手游行业存在一些机会,也会更加关注这个行业。
我理解的游戏,比如研发、运营、发行。安趣网也在专注于后服务,可以理解成有一些大的渠道做的是流量,把一些APP发下去,后续提供服务。今年也有一些企业进来做一些后服务的市场。我们能够看到这个行业在发生一些变化。下面也可以讨论一下,从运营的角度看一看这个行业的变化。先从研发的角度讲讲。
高云峥:按年限来说,2012年叫卡牌游戏元年,2013年叫卡牌2.0游戏,包括IP游戏在2014年大放异彩,2015年看到了越来越多的重度游戏,越来越多的端游厂商在发力,手游的精品化趋势持续向前,研发的投入逐步加大。运营更多的是从过去重付费率转变为付费率、UP值两手抓。玩家也在成长,从过去刚刚接触卡牌游戏的培养向重度游戏的倾斜,这也是手机游戏成长的根本原因。这是我个人对手游行业的理解。
主持人(孙祖德):最近有一个大型的手游运营平台发布了一个报告,可能印证了高总讲到的数据,2015年第一季度,卡牌还是占到很大的比例,大概有67%。接着下来就是ARPG类型的手游。不知道吴总有什么样的发现?
吴渔夫:每一个设备的开始,从端游领域、PC端,然后到页游、手游,都是逐步的由轻到重的过程。休闲游戏可能是第一波的,类似《保卫萝卜》《捕鱼达人》这样的游戏,也是不收钱的。接着就是第二波的卡牌游戏,稍微休闲,又偏RPG一点,也没有很复杂的重度的感觉。它会在游戏市场停留一个阶段。第三个阶段就会出现真正的RPG游戏,它又分为几种,比如最近网易推出的《梦幻西游》,还有ARPG。传统端游的ARPG很多非常出名的,像《征途》《传奇》,我相信都会出现在手游端。接下来可能就朝着2.5D和3D的方向发展。随着机器性能越来越好,声光色的表现会越来越酷炫。这些RPG游戏也会继续往上发展。
目前是处于RPG刚刚开始不久的阶段,新近推出市场的RPG游戏在今年和明年会很有前景。终极模式就是ARPG出现之后会占到越来越大的市场份额,会挤压卡牌游戏的市场份额。
主持人(孙祖德):今年我们也会看到一些在端游方面有重大积累的厂商借助IP进入手游领域,像《全民奇迹》《天龙》等等。也是这个领域发生的变化。华总有没有什么样的发现?
华琨:我们每年看到的情况都不一样。因为我们在后台看开服量,以及对后台网络的依赖,其实是挺直观的。去年可能是卡牌+X的模式多一点。去年下半年的时候也上了一大批的ARPG,还没有出现大作。今年还是在不断努力。从玩家的体验来讲,已经不再满足于异步的操作,更希望实时的PK。中国的网络环境还是比较复杂,只能满足一部分用户,还不能说走在路上就可以随时随地地PK,其实已经有很多公司在尝试了。我们今年也承接了好几款这样的游戏,通过分布式的技术,能够就近区域的匹配玩家,然后去PK。因为我们的团队也都在玩儿这些用户的游戏,他们在3G、4G和wifi的环境下还是非常流畅的。我们认为实时PK类的游戏会成为热点。
主持人(孙祖德):比如类似于SPF类型的。
华琨:其实是有几种,一种是实时竞技对战的,类似于《自由之战》这种。SPF的手游可能也会出现。
主持人(孙祖德):顾总有没有对研发的滚点?
顾毅:我们公司在游戏上也在往3D和实时对战的方向发展。另外一个方面就是IP。中小型的CP公司,对一个大的IP,动辄就是几百万美金的IP,我们根本就没办法做。我们想在公司自己研制自己的IP,可能是用动漫里的人物或者是吉祥物。通过周边和一系列的针对吉祥物的游戏,把它们做成我们公司自己的IP。中小型CP在IP方面,虽然自己做的时间比较长,但会比较节省成本。这是我个人理解的一条出路。
主持人(孙祖德):顾总讲到IP,我们发现每次游戏大会上都比较关注IP。从去年年初开始,IP的成本就越来越高。今年从实际运营数据来看确实也可以发现带有一些IP,特别是有客户端基础的或者是广泛的受众人群的游戏推出的,特别是像梦幻系列。我们也是有运营平台的,从用户数据上也可以看到回合类的游戏,同类型的游戏对它们的影响是非常大的。我观察的数据应该可以达到25-30%的用户发生了迁移,就是在上线3天的时间内。因为我们可以看到一些收益的变化。很多人都意识到IP,是不是意味着没有IP,研发商就没有出路?或者说中小型的研发商没有钱,买不了大的IP,一些大的IP都被研发商或者是发行商囤积了,中小型的研发商应该怎么应对呢?吴总有什么样的建议?
吴渔夫:IP对我们公司而言是比较重大的资源。去年年底我们接受了奥飞动漫的投资,奥飞动漫是国内A股的上市公司,拥有大量的IP资源。已经有的IP是三部分,第一部分是他们自己的IP,像喜羊羊和灰太狼、芭拉拉小魔仙。他们还签了日本的顶级IP,像海贼王、龙珠和圣斗士。这些代价是很高的,中国海外好的IP代价很高,要求也很苛刻。第三部分奥飞集团对外拓展,发展知名IP。在2014年,一共投资了7千万美金,包括几个大的游戏,像《刺客信条》《细胞分裂》,还有变形金刚导演的公司,奥飞是以IP为核心的,最重要的是播动画片加上卖玩具,一年的玩具营业额有20亿以上,然后就是喜羊羊和灰太狼的电影,《刺客信条》也会推出大电影,是由莱昂纳多主演的。《变形金刚5》可能会出现奥飞的铠甲勇士的形象。奥飞旗下6家游戏公司,我们把这些IP分成不同的公司,做成产品,再跟一些大的平台合作。
在游戏市场,前50名里面有一半是腾讯的产品。去年整个行业有1千亿的游戏市场份额,腾讯占了500多亿。其他的上市公司,像完美、征途、网易,他们又占掉了另外的四分之一。剩下的没有上市的公司,加起来就是十分之一的市场。据说中国有超过1万5千家的游戏公司要分这块饼,对CP来说是非常残酷的。每年出来的2、3千款产品里,有1千款产品是根本上不了线的。我自己觉得对行业来说拓展到这么大的规模是很好的事情,也有很多研发团队的血泪,哀鸿遍野、死尸遍地的感觉可能会在未来一两年出现。
主持人(孙祖德):这也说明IP的重要性。比如我是一个小的团队,在IP方面的投入比较少,我有什么样的办法吗?
吴渔夫:尽量想办法跟有IP的公司合作开发。IP最大的好处就是导量,有基础用户群,像海贼王,个个都认识,西游已经有很多公司做了。没有IP的CP怎么存活呢?就是只有靠创新去赌一把,要么就是壮大发展,要么就是死掉。创业是九死一生的事情,大家就去赌个未来。
主持人(孙祖德):高总怎么理解?
高云峥:我们看日本游戏和美国游戏的排行榜,60-70%的游戏是没有IP的,他们有IP的发展阶段已经过去了,有IP的并不代表好游戏。我见过很多正版的IP游戏做得并不好。有IP的同时会受到一些限制,尤其是跟正版软件方合作的时候,一些兼修很不好过。我给小的研发商的建议是做细分的品类,创新型产品可以有细分品类,比如我们看到的《全民枪战》《自由之战》两款产品都是全新的品类。我们从用户的角度来肯,打开排行榜,前20位的,5款是卡牌,5款RPG,4款MMO,你所喜欢的品类都是有用户群的。在2015年的市场,对于小CP来讲讲的是细分。现在的用户已经沉淀了,培养出了付费习惯。任何一个小的市场的第一名或者是前三名都可以过得不错,月流水都可以过几千万,这是小规模研发商的出路。
主持人(孙祖德):选择一些细分的市场。在这个领域,同样的位置,手机屏幕就这么大,如果你有IP,知名度特别广泛,有一点是肯定,它确实可以帮你吸量。并不是说我没有钱买IP或者是没有钱买授权,吴总也提出一个建议,可以跟IP厂商合作,这也是一个办法。还有高总说的,可以选一些细分的子类,玩家群不是特别多,但有可能很专,可以在产品上下功夫,反而游戏产品能倒推产品IP,这也是具有可能性的。高总有没有这样的案例?
高云峥:坦率来说,游戏倒推产生IP的,比如《极品飞车》。很多细分品类的游戏之前没有,比如像腾讯做的《全民突击》《全民枪战》都是在打细分品类。长时间的CS、CF积累下的用户量非常大,证明了《自由之战》《全民枪战》很吸量,IP就是吸量,它不能给你带来收入,只是给你带来更多的用户。游戏归根到底还是游戏性,玩家愿不愿意掏钱,第一是多少人玩儿,第二是好不好玩儿。我给没有IP的CP的建议就是调研过有一些用户基础的游戏,其次是把游戏性做上来。
主持人(孙祖德):华总,从运营的角度来讲有什么新的发现吗?IP类游戏占的比例怎样?
华琨:IP类游戏的成功机率大很多。另外就是吴总讲的IP合作,我觉得是有典型案例的,像我们的客户暴走漫画,不是做游戏的,他们有大量的忠实粉丝,跟几个游戏的合作还是不错的。我们也看到一些很小的团队,坚持了很多年,不断的突破。我觉得有一点比较值得肯定,就是他们不贪大。很多团队在做游戏的时候并不知道用户在哪里,只是想着有人帮他倒量。实际上这是一个悖论,他没有IP,品质也就是B+的水平,虽然他很努力,今年就没有发行商愿意推它。很多团队很清楚自己擅长的细分领域在哪里,在做游戏的时候就知道用户群在哪里,可能是中国海外的某一个区域,有的团队就是做日本的。
我昨天就碰到一个从巴西过来的朋友,他在巴西是做鞋的,有大量的儿童群体,他现在需要游戏。我不知道能不能做成,但我感觉这是一个很清晰的渠道,而且是一个空白,没有太多人竞争的市场。他们很需要这些东西。针对一些中小CP,从我们的数据看到二八原则非常明显,大的厂商很有钱,开服的速度非常快,有很多手段。从团队数量来看,大头还是在中小CP,他们是要生存。他们的IT投入非常小,就是量起不来。大家一定要找到独特的地方,不能随大流,真的很惨。
主持人(孙祖德):今年的竞争可以用惨烈来形容,但也充满了机会,包括中国海外市场等等。2014年和2015年还是有一些区别,我观察到一个现象,2014年初的时候,发行和渠道的关系好像是发行商有好了产品,大的渠道可能会蜂拥而来,要抢到这个产品。在2015年,这个方向上略微有所变化。吴总有没有什么发现?渠道和发行的关系,或者说有什么新的变化?
吴渔夫:随着整个行业的深入发展,我们可以发现一个CPA从一开始的2、3块钱左右,增长到现在的10块钱。意味着发行商拿到游戏,除了付版权金给CP之外,还要买广告,导一些量回来,产生收入之后再分成。这些量都是在渠道手上,去多的价格会越来越高。渠道慢慢的会掌握话语,发行商的利润会受到渠道的挤压。在互联网世界里是用户为王的,网络平台永远都是排在第一名。游戏市场排前五位的基本上都有网络平台的公司,腾讯肯定是排第一名的。网易也是稳居第二名的,还有搜狐、360、百度等等公司。发行商未来在很大程度上要把收入变成广告费,变成薄利的模式或者阶段。
怎么样打破这种局面呢?可能是一定要有爆款的游戏,这样可以获得更多渠道的支持,也可以获得更好的合作条件,以保证利润空间。否则就会越来越被边缘化。渠道会越来越强大,几大渠道就会几分天下。
主持人(孙祖德):会不会形成过去页游的情况,因为也是联运的模式,渠道越来越隆重。
吴渔夫:这是必然的。游戏行业肯定是大厂的天下,前10名里面就剩下8、9个,剩下1、2个是小发行商创新而发展的产品,比如《刀塔传奇》是一个特例,其他的基本上还是他们的产品。
主持人(孙祖德):高总有什么样的发现?
高云峥:这就属于客大欺店和店大欺客。你的产品越好,无论是发行,还是渠道,它对于你的产品关注度越高。你的产品越差,就会求他们越多。《梦幻西游》是今年第一季度各大渠道都力推的产品,在分成上也开了先河。我觉得手机游戏行业和电影行业非常相似,大厂都用大制作做高成本的电影,像好莱坞。小厂就只能通过低成本拍一些冷门的电影,并不一定不卖座,比如像《小时代》。小厂可以通过一两个创新成长为大厂。电影同样有发行商,发行商扮演两个角色。一是帮院线找到合适的电影,他更了解、更贴近院线。如果制片商想做好电影,必须沉下心来。发行商的利润肯定是越来越薄,这也是我个人的看法。同时,一些大的手机研发厂商也会做一些发行的角色。因为他们对于游戏和渠道的理解可能比纯发行的厂商更加深刻。这是我今年看到的两个趋势。一个是大厂向发行的转变。还有一个是发行的利润会越来越薄。
主持人(孙祖德):越来越薄?
高云峥:我个人感觉如果没有更好的游戏,就需要更强的话语权。如果你有好产品,你的利润高。如果你的产品不是那么好,利润肯定会越来越薄。
主持人(孙祖德):我注意到你讲的细节点,网易的《梦幻西游》开辟了分成的先河。因为这个行业内一般是5比5的分成,确实是这样的,有好的产品和用户群基础,渠道和发行、研发是一个产业链,他们不可避免的也会有一些驳议,这是一种行业现象。我们也能看到今年的资本市场很火爆,在座各位对今年资本市场,包括你们自身在资本运作方面有什么样的考虑?有什么样的经验可以跟在座各位分享一下吗?
华琨:资本市场只要看看旁边的会场就知道了,进不去,门口围了一堆人,比这个会场还要火爆。这段时间我们也在思考,一路过来,资本的力量还是很强大的。前不久我们拿了C轮的融资。我们看到的还不止这些,包括在整个游戏行业看到的一些案例,真的是资本占主导力量。这仅限于国内。我们了解到政策市场会放开,将来A股可能有很多变化。以前上A股是很难的,但现在会放开。这跟整个大格局有关系,国家也在研究怎么样鼓动创新,这是中国经济转型的重要力量。
研究下来发现做得最好的是美国,为什么硅谷在不断创新,不断有新的企业出来,背后的驱动力是股权激励,这是很重要的。中国股市的这套机制是很保守的。我们这样的企业,规模很大,需要很长远的规划。其实最早在中国发展的时候是找不到人投资我们的,他们都需要马上有回报。只有硅谷的风险投资商会愿意做这样的事情。当然,中国也有很大的改变。现在也在向美国靠拢。我觉得这个改变的过程是比较漫长的,当中会有很多过渡的阶段,比如新三板就是很好的例子。
" 回到游戏这个行业,有钱可以做很多事情。总结起来是可以做更的的事情,根本想象不到。通过很多的方法,可以让一些产品冲到前面去。这对于动作比较慢、思想比较保守的企业来讲,你就傻了,招架不住。所以我们要思考怎么合理的利用资本的力量。
高云峥:资本市场肯定都是驱利的。前年和去年,手机CP非常热衷,通过大大浪淘沙,大家都是想投中型体量的公司,或者是投不同的方向。在我看来,手机行业还是要看现金流,手机行业在洗牌,在向中型、大型团队发展,资本的案例也是在投的越来越大。有一个特殊的定,越好的CP越不需要钱。手机游戏行业是非常特殊的,整个游戏行业都是这样。今年的融资案例少了一些,今年更多的是并购、上新三板或者是主板。资本市场可能更多的在向互联网金融和游戏的周边行业在发展。
吴渔夫:资本对一个公司来说是非常重要的,因为我们有铁三角,创业公司、研发、运营和资本。创业者像小丑一样,这三个球要玩儿得很平衡,公司才能越来越好,缺一块都不行。我们最近看到《梦幻西游》的成功,他们对外公布的数字是PCU超过150万,月流水3-5亿之间,这是很重要的数据,iOs稳居畅销榜第一名。很重要的力量就是资本。他们投向市场的费用是7千万人民币,在端游市场都很少见,更不要说手游。以后越来越多的公司竞争变成了资本的竞争,有钱才能活得下来、发展得更好,没有钱就等着被收编或者被淘汰。只要有机会拿到钱,你们就尽可能拿到足够基金去发展。很难保证第一款游戏做得好一点,第二款游戏还能成功吗?这在游戏行业一直是难题。有钱的话,你就会在这个行业里继续生存,可以继续竞争。
主持人(孙祖德):就是储备一些粮食,如果需要过冬的时候,我们可能会走得更为长远。
顾毅:因为我们公司涉及的行业比较杂,除了游戏以外,还有教育、应用、旅游、房地产,这一块的资金运作在我们公司来说相当复杂。作为CP来说,我们有这么强大的资金流在后面给我们顶着,是一件很好的事。现在我们的CP,除了要在资本这个方面下功夫以外,还要在游戏的可玩儿性上下功夫。不一定做一款游戏的时候,第一个定位就是轻度或者重度的游戏。从游戏研发商的角度来看,肯定是要先做出玩家喜欢玩儿的游戏。
主持人(孙祖德):我大概数了一下新三板的游戏企业,我看起来面熟的大概有12家,特别是跟手游类相关的。当然,也有一些支付类和研发类的。我觉得资本市场在今年还是有很大机会的。如果在座同学以前有一些积累,不妨考虑考虑。在最好的年华多积累一些,对团队的发展也会更有好处。
很感谢大家聚在一起,参加这次讨论。最后每个人讲一句话。
华琨:参加今年GMGC的感受还是挺深的。我觉得游戏行业依然还是热情不减。虽然大家都在讲会越来越难,但我觉得就像电影行业一样,它100多年了,但始终会出现像《致青春》这样的非常有创意的电影。我还是想鼓励中小CP,我觉得还是有出路的。
高云峥:我觉得用一句特别俗的话,这是最坏的时代,同时也是最好的时代。从来没有一个时代能让一个团队,即使在今天以这么小的成本攫取这么大的利润。
吴渔夫:游戏对一个人来说充满了乐趣,我认为游戏行业是值得我们做一辈子的行业。
顾毅:对于CP来说,我觉得就是两个字,坚持。只要能保证我们一直在路上,就有成功的机会。
主持人(孙祖德):我的建议是让我们携起手来,中流积水,浪后飞舟。感谢大家!
(巅峰对话:下一个家庭娱乐中心——TV游戏)
主持人:感谢各位的精采分享和思维碰撞,电脑游戏早就该扎根中国了,但是不得不面对现实,现在智能电视,智能盒子的新型设备崛起,让大家看到了新的曙光。下面让我们掌声有请本次巅峰对话主持人,新浪网游戏频道主编赵敏,以及张龙、倪振声、张卫华、孙斌一、任铮,带给我们共同探讨,有请。
主持人(赵敏):各位大家好,我是新浪游戏事业部的主编赵敏,过去几年里头我们主要在做客户端游戏和网页游戏,包括2013年开始的手机游戏。电视盒子这些东西的发展对游戏行业,对每一个玩家都有很深的影响。我们请来几位嘉宾聊一聊下一个家庭娱乐中心,电视游戏。请各位做一下自我介绍。
张龙:大家下午好我是斯凯网络的张龙。我旗下有一家米以公司,我也是这家公司的CEO,我们专注在中国海外的精品游戏,包括我们会在安卓和IOS双平台去做一些发布,我们今后会在智能电视这个领域有一些产品拓展的计划,谢谢。
倪振声:大家下午好,我是易接的倪振声,易接是去年成立的,主要做手游第三方服务。包括我们有两个主要业务,一个是渠道接入,帮助CP和发行简化他们的接入的工作量。第二块我们也提供一些支付业务,目前是两块业务进行生根和运作。后续我们也希望有机会能够在一些除了手游行业之外的其他的一些游戏或者娱乐领域能够有更深业务拓展。
任铮:大家好我是百视通的任铮,百视通去年开始跟微软和索尼成立了两家合资公司,共同运营在中国大陆地区的正版的XOFOX,我们也致力于做电视的精品游戏,打造新的家庭游戏的生态圈和娱乐圈。
张卫华:大家好我叫张卫华是中国手游集团的,中国手游集团现在也在投入智能电视游戏方面,我们成立一家公司叫沃橙。我也是兼这家公司的CEO,希望我们一如既往作为发行商为广大CP在电视方面也做出我们的贡献。
孙斌一:大家好,我是西米的CEO孙斌一,西米是成立于2014年年初,我们是由小米和西居山(音)共同投资的公司,我们主要发布了比较多的精品的棋牌休闲游戏,到目前一年的成绩基本上可以作为这个行业的代表来呈现,谢谢大家。
主持人(赵敏):几位领导都做了自我介绍,我们问题就开始吧。第一个问题我想问一下张龙以及孙总,我发现西米互动主要是以家庭为主,比如老人和小孩,你们在运营游戏的时候公司理念也是这样,包括张总在早上说未来是一个轻游戏的时代,可能更适合那些简单的家庭化的游戏,我想请问两位你们认为电视游戏这个概念的属性里头用户到底是什么样的人?能给大家做一下介绍吗?
孙斌一:我就不客气了,电视游戏的属性和手机游戏的属性差不多,没有特别的区分。但是不同阶段属性是不一样的,比如2015和2014年的属性更偏向于轻度的游戏,可能2016、2017年偏重度,再往后可能更偏重度。这个过程一个是属于硬件要能支撑这个内容的发展,如果这个硬件的基本条件不够其实是没有办法的。
第二个来讲我觉得融合到最后实际上是没有一个侧重的,我觉得它应该是融合的,不管是重度还是轻度,玩家属性本身不太冲突,重度也会玩轻度,轻度玩家也会尝试重度游戏,这是一个好的生态。三五年以后我觉得这是一个全民化的用户群体,这是我的看法。
张龙:非常认同,我觉得既然大家今天在聊家庭娱乐,或者客厅娱乐,从客厅娱乐本身的出发点来说我们针对的用户就是老中青三代都可以涵盖到。客厅娱乐是家庭为单位,不是个人。从游戏品类来讲,不管是重度还是轻度都会有相应的玩家群体去用这些应用或者玩这些游戏。所以我觉得这个是一个以家庭为中心的丰富多样化的产品的体系。而且我也相信在初期可能是轻度游戏更容易接受一些,比如现在包括(英文)TV里边也有电视的棋牌的中心,可能一些老人在家里没事的时候玩一玩棋牌,小朋友可以玩一些体感的游戏,一些体育类的游戏。同时像刚刚讲随着硬件设施,硬件的装备性能的提升能跑一些更重的游戏,像年轻一代可能更喜欢一些。所以我觉得每一个产品的门类都有非常好的市场。
主持人(赵敏):现在公司里面大概在做哪几类的游戏?关于电视游戏,有没有分音乐游戏或者休闲类的棋牌休息等等?有哪些?
张龙:从产品线来看我们是尝试性地做了一款塞车类游戏,这个在展台也有用户在体验,这一款产品是中轻度产品,因为操纵不是很麻烦,玩家玩起来也比较有意思,老少皆宜的产品。
主持人(赵敏):据我所知西米更偏重老年人和小朋友们,你们开发游戏的时候大概是什么的产品线和计划?
孙斌一:当初小米和西山居(音)来找我,三个人商量了一下,我们定位做智能电视的内容。在第一个阶段可能更符合家庭的群体的游戏内容是什么,第二是这个阶段可能什么产品更符合现阶段的需求,基于这两点的的判断我们认为棋牌休闲类可能是一个特别好的切入,因为为什么呢?在早期来讲,因为包括盒子也好,智能电视也好,2015年前的智能电视伪智能电视比较多,真正的上网支撑条件并不是那么好。这种情况下可能需要容易操作、容易上手的轻度游戏,同时整个家庭当中实际上大家可能会有一个很深的印象,是年轻人不怎么在家庭里了,现状也是,老年人、妇女、儿童待的比较多。所以棋牌和休闲游戏是比较符合这个群体的。同时任何一个行业,或者一个平台在早期要把它的用户转化成游戏用户,其实可能很大程度上是需要轻度游戏来进行培养、培育,并最终转换。实际西米提供精品的棋牌休闲游戏比较符合这个思路,也给在场各个渠道,各个大老们,实际上我们本来都有业务合作,我们合作得挺好的。
主持人(赵敏):刚才孙总提到一个事情,就是关于市场监管,我想请问一下倪总,您对于去年国家颁布的条例,需要有运营管理的许可证,在公司相关的政策,包括运营方面有什么需要注意的,或者给大家所介绍的?
倪振声:从从业人员或者用户两个角度考虑,从从业人员角度考虑,这个许可证是国家给的一个资质,对于那些正向的,或者本身有版权的,对版权意识非常强的研发上或者游戏的原生的提供者也好,肯定是利好的消息,包括像任总这边。从用户角度来看可能这种限制会导致一部分用户在初期进行流失,从而会影响到本身我们这些服务的提供者,或者说产业里面的一些公司。初期的话它的用户的获取难度以及用户接受程度可能会更加的复杂。因为这是一个国家层面的行政性的措施,其实更多的意见也不好在这里再讲,对于行业里面来看其实是双刃剑,如何运用好把更优势的一面发挥出来还是更有机会。
主持人(赵敏):有些东西可能不方便在这里说,那下一个问题想问一下任总。从游戏机解禁上海公布以后,微软进入了中国市场,我们认为的电视游戏可能有两个种类。第一个是微软的PS4的主机游戏,另外是基于智能电视和智能盒子的,那这两种载体有什么不同?包括百视通在这方面有什么相关的运营策略?
任铮:行业的划分标准很多,为什么要把XOBOX划成游戏机,因为在国外它就是单纯的游戏机。百视通通过和索尼和微软合作,成立合资公司引入主机的时候,其实XOBOX是以一款OTT的名义引进来,PS4是第一款真正的家庭主机,虽然它的引入时间比XOBOX慢。对于我们来说其实我觉得这些盒子也好,OTT也好,包括家里的机顶盒,DVB的机顶盒,其实他们也有很多游戏功能。在我看来针对与不同主机终端的性能我们提出不同主机终端的的解决方案,因为家庭人群相对于手游和端游,包括一些页游的用户不太一样,它是家庭为中心。更多是满足多人同时分享,因为一个是考虑到屏幕比较大,另一个操作这个终端的游戏机的人数会同时操作一块屏幕的人会很多。就我看来其实从整个行业的发展应该是一个非常好的良性的趋势,因为OTT性能现在在飞速发展,去年还在考虑单核、双核,现在已经讨论8核,前一段还在讨论32核的终端,非常有利于家庭主机游戏的大的市场的发展。随着性能的增加,我相信之前很多只限于在游戏主机上跑起来的重度游戏,我相信在OTT包括新的盒子里都有好的体验,我觉得这些门槛都会降低。多说一句补充一下,可能我是唯一的牌照方,对整个行业来看,我觉得对长远发展还是有好处的。确实这个行业存在野蛮生长和暴力生长,其实国家出台相关的法令肯定是看到这方面的问题,所以对于整个行业的倾诉和行业发展我认为是有益的。倪也说,正规的厂商和渠道欢迎这个做法,同时把这个行业也设定了比较高的门槛。包括禁网行动,也是为了让广大消费者体验到更好的游戏,最短时间内接触到用户真正需求的游戏。
主持人(赵敏):我们从媒体的角度,包括新浪网和新浪玩的从业人员和玩家会提出一个问题,就是电视游戏可能是指XOBOX或PS4的大型游戏,大家现在普遍,特别在微博上,电视包括盒子上的游戏可能质量不那么好,不适合在高清的大屏上玩,那您想对游戏的从业者,从这两方面您认为这两种游戏真的有区别吗?包括他们的用户,如果作为一个想要做智能电视的从业者来说有什么更好的建议?
任铮:我们评价游戏为两类,一种是真的游戏玩家,他对重度的游戏需求很高,另一个是买回家当成家里的一个娱乐终端,不仅是玩游戏,可能还可以看蓝光DVD,玩休闲游戏比例高一点,两极划分严重。真正做主机游戏,现在大量的CP其实可以尝试合作这个平台,因为百视通把微软和索尼引入到中国其实是对中国所有的做主机游戏的CP敞开了一扇大门,这些CP都可以基于XOBOX和PS4开发适合中国主机的游戏。如果以我们公司名义来讲我们更希望更多CP可以参与到基于游戏机的,包括OTT方面也是这样,只要满足游戏终端家庭类的需求,我觉得都是非常好的市场的预期。
主持人(赵敏):下面请问张总的问题有两个,相对来说尖锐一些。第一个是早上您提到关于电视游戏的深度定制的问题,到底什么是电视游戏的深度定制?可能跟主机游戏,甚至端游、手游有什么区别?
张卫华:游戏深度定制,现在大多数游戏,现在我们战略也是这样。还是在OTT盒子上还是在手机上已经很流行的游戏拿到电视上来,像中手游代理的游戏,包括自己开发的激流快艇2,下载量也是2万了,当然是免费的。像中手游前一段推的全民枪战下载量也是很大的。下周我们会有一个发布,就是拳皇九期,还有铁臂阿童木。关键因为它的操作体验,你在手机上的操作体验和在电视上不一样,电视离那么远,拿着一个摇控器或者拿一个什么东西。所以我们说的定制就是好比最近我们试一个ARPG的游戏,我们就把上面的触摸的地方可能拿一个摇控器,一上来以后可能有很多选项,但是一个摇控器可以非常快的从一端跑到另一端,只是跳到你要选定的地方,所以这种我们做了一些尝试。因为我们发现全民枪战电视下载量很大,但是体验还不是特别好,因为拿手柄适配了一下不是很深度的适配,所以不是特别好。所以现在中手游沃橙也集合了一些做技术的,做手机操控,还有手柄操控,摇控器操控的。目前就是把一些合作CP的游戏,我们对它做一个中度,也不能说深度,在操作上做一个适配,这样在电视上会玩起来比较轻松,这就是现在我们做的一些工作。
主持人(赵敏):比如说我使用摇控器进行游戏的过程的话可能相对来说体验会差一些,据我所知现在的整个家庭娱乐中心的行业里面,其实做外涉的非常多,包括手柄、摇控器等等,这方面中手游怎么看外设的这部分?
张卫华:最近我们在适配大多数的游戏的情况下我们更注重与摇控器,像西米的棋牌,实际拿摇控器控制就很好,有一些像最近我们适配一个ARPG的拿摇控器也适配很好。外设是一个方向,但是外设的量太小,可能占玩电视游戏的人不到3%。我认为手柄推广速度再快,可能要达到10%也要很长时间,肯定做游戏的,做推广这个平台的,做开发和做CP的肯定不会等,就是手柄都到了50%的普及程度才去做。我们内部也做过测试,实际很多人可能根本不喜欢用手柄,因为他根本不喜欢玩,我们随机调查了一些女的都不用,手柄都不用,但是拿手机或者摇控器她就用。所以我们引进CP过程中,所以我们为什么组建这样的团队,其实很多游戏拿摇控器是可以玩的,像雷霆战机等等,可以玩,只不过要下一些功夫做一些适配。再一个方向就是手机,手机目前操控体验不是很好,但是我认为这个可能我们还是没有找到一种比较创新的方法怎么去做,但是我觉得这个上面应该是有很大机会的。其他的外设可能就是细化、细分市场了,有的公司跟我们合作他们做枪类的,这个肯定是小众市场,像跳舞毯。
主持人(赵敏):中手游整体的战略是走精品化,包括早上中手游发布会也在提,去年整个盒子的市场比较乱,可能在座都知道,经历了一轮又一轮的风波,精品化到底是指什么?比如在游戏还是整个市场上?
张卫华:我们指的精品化,我们现在实际还是标准在手机上已经做得很好的游戏,而且在手机上已经很受欢迎的一些游戏。现在这种游戏你把它搬到电视上的表现都是很好的,最大的问题就是你要操控。我们进入之前有很天真的想法,进来之后发现我觉得操控是制约电视游戏发展的最大的关键。所以我们想游戏要在手机上,就是流行的游戏,大家一上电视上该知道这个游戏好完,就去玩它。我们说的精品化就是操控和适配方面要做深、做好,这样的话游戏到电视的展现也会很好。现在在手机的很多游戏也是上百兆,而且用3D,它可以自适应,可以适应很好。在电视上看到的画面实际也是非常好的,没有用户说有下降质量的。但是我觉得在深耕的地方在操控,要做好,用户上来以后不会说玩玩会突然有一些感觉这个东西会卡住了或者玩错了,不会这样,那一两次他就放弃就不玩了,像全民枪战也是我们碰到的问题。
主持人(赵敏):那现在大多数的电视游戏是把手游从画面等等,比如操控或者画面上进行一些更适合放在电视上去玩的模式,横向做移植?还是有没有可能专门为电视载体做相关游戏呢?
张卫华:我们现在标准的是先把手游拿过来,因为这个比较现成,但是也有很多跟我们合作的,他们是专门做的电视上的,这种比较少,这种实际上是一个非常稀缺的货,出来以后大家都去找它们,也不是给他们目前打广告,像打乒乓球的,还有拿手机和电视游戏成为一体的游戏,就是一开手机玩,而且体验也很好。就是很多小的CP有很多创新的理念在做,专门为电视做,但是量不大,这些人不多,有肯定会找他们,但是目前是缺货,所以我们先找现成的,先把手机最火的游戏的CP请过来,然后做定制上去。
主持人(赵敏):是不是有点跟任总抢生意的味道?那比如微软和索尼方面呢?做精品华游戏。
任铮:我们的游戏有两个来源,一个是国外现成的大作、作品,我们通过文化部包括总局的正常审批可以引入。另一方面也是百视通最主要的任务,就是和国内的精品的CP合作,提供一个很优惠的条件,很敞开的态度,很开放的一个平台,我们也吸引更多的一些精品的合作方来我们平台入驻。
主持人(赵敏):最后一个问题是请各位回答,因为其实听大家讨论一定想听到一些干货,请各位老板用一段话总结一下你们今年,或者2016年在电视游戏行业想做什么,或者打算做什么,帮助更多从业者学到更多的东西,甚至他们可以做好他们的转型。
张龙:我是这么觉得,因为今天确实来的都是大老级的人物,包括也有整个的电视的运营商,像百视通,也有开发产品的,也有运营平台。其实我觉得电视游戏如果在今年下半年或者说明年有一个十足的,或者实质性地发展的话,其实需要具备几个条件。我可以讲几个标准,一个是硬件的标准,因为我觉得电视游戏或者说客厅游戏游戏的承载的载体是OTT盒子也好,或者游戏机也好,这些东西对于我们所有的中国的开发者来说有一个统一的标准,或者说性能的最低值,这个对开发者来说是特别好的事情。其实我们在做手机游戏,在做机型适配的时候也会遇到这样的问题。我们不会说让开发者去为了适配我们市面上有的100款盒子,让每一个盒子去做适配,这对开发者太痛苦了。对硬件的性能,还有跑游戏的标准我觉得大家可以在后面的一段时间可以去做一些探讨。
再有一个就是刚刚讲到的客厅游戏的操控,因为确实现在可能只评摇控器确实满足不了很多中重度的产品操控的需求,所以游戏操控方面我们是否可以找到很好的一种方式,比如跟手机的多屏互动,这种方式是否能够在家庭娱乐里面能够深入人心,能够让大家用起来,我觉得这个也是我们今后需要重点去探讨的事情。
再有一个就是整个的商业模式,从目前来看商业模式以免费为主,大家都是在跑马圈地,在聚集更多的用户。但是后续我们有什么样的商业模式,对于开发者来讲也是非常非常重要的,因为他们做出来的产品也是寄希望于家庭娱乐这个平台,能够赚到第一桶金,能够有更好的今后的发展的愿景,所以我觉得商业模式这一块我们也可以给这些开发者建立一定的模式也好,或者说一些标准也好,能让大家看到一些希望,我就简单说这几点。
倪振声:易接本身是做第三方服务的,而且服务的业务内容处于手机游戏或者电视游戏,都是属于运营的中后期,对易接来讲可能在游戏的布局,或者电视游戏的布局上面会需要在座几为大老把行业和盘子理顺,第三方服务自然会找到自己的切入点。
因为我本身原来读书的时候其实是和电视游戏相关的,我是做数字家庭这一块的。从这个角度想说的就是给一些做,或者有愿望去做电视游戏开发的几个建议。第一个就是我觉得在电视游戏上肯定还是会出现爆款,这个爆款一定不会是从手机或者CP端移植过去的,肯定是基于自己本身的硬件的环境研发的产品。如何去做到这个产品,我觉得还是需要多去关注或者关心一下,从音乐层面或者技术、学术层面需要关注一下虚拟现实,或者像图象识别也好,继续学习也好,这样一些比较前沿的,或者不光和盒子,或者和主机可以结合很好的技术。比如像XOBOX有一个(英文),(英文)从学术界反映来看,我记得五六年前就已经讨论,包括它产生的学术成果是非常多的,真正等到它运用到商用也是这两年时间,才会出一些商用的产品。包括现在如果看一些斗鱼的主播去玩游戏很多是基于(英文)的游戏。其实电视游戏本身特点里面的一些技术你能够提前掌握,或者说你能够深挖里面的价值,你可能去做一款合适,或者一款优秀的电视游戏,你会有更大的优势。
倪振声:其实中国的游戏主机是确实了一代,各种各样的原因很多,没有办法能正规地通过国家的管理进驻,但是现在的确实弥补上了,在这里我先打一个广告,XOBOX和PS4都不锁驱了,欢迎大家购买正版,价格也是还有挑战。另外我同意前面两位说的行业内的从业人员,平台方也好,CP方也好,共建一个合作的平台,加速这个行业的快速发展。因为这个行业在国外被印证过,在中国是千万亿级的平台,它的发展潜力远远大于任何一个终端的游戏市场。而且它的需求量,无论从用户覆盖,从用户的年龄分布,包括游戏的品质和品类,包括操控其实是全平台,全覆盖的。而且促进家庭为个体,包括互联互通,在这方面其实是有益于和谐家庭氛围的,在我们看来是很好的手段和空间。游戏也是,影音也是,呼吁从业者加快布局,相信未来两到三年肯定会有一个电视的IP游戏出来,是中国人自己做的,谢谢。
张卫华:我们的看法是电视游戏可能分成两种,一种是像倪总讲的做一些创新性的,这些公司有长远的眼光来看,有足够的资金来做这个事情。第二类就是现在就可以做的,你不用可以为电视去做,因为我知道大家迫于现金的压力,或者投资上的压力,可能还是注重在做手游。你认为你这个游戏在手机上会很火,或者这个游戏在手机已经很火的话我觉得在电视上都可以做。中国手游沃橙组建的技术团队就是帮助你们把在电视上的操控做好,它在上面的下载量反复证明,包括我们自己的游戏和别家开发的游戏,名声和口碑在很多人下载,这边可以提供帮助跟大家分享一下。
第二我们做了一个计费,支付也是很困难的。我们现在花了很长时间做了一个支付的SDK,三大运营商都在背后支持,从化费支付第三方支付和银联支付,化费支付我们下了很大工夫,因为是在手机上实现支付,需要运营商配合,我们做好了。所以像现在的休闲游戏或者可以适合化费支付的这种游戏在手机上实际可以拿到电视上来,我们也愿意分享支付SDK,上到这个上面也可以开始实现收费,这个就是我们中手游在这方面希望做的一些工作。
孙斌一:我看圆桌的时间已经到了,但是还有这么多同事和业界同仁在。我觉得既然我们来开这个会,西米干了一年多,我也想把我们的经历分享给大家,分享一些干货,这样便于大家来判断这个行业。我今天主要想讲三个关健词,一个关健词叫支付,第二个关健词叫体验,第二个关健词叫远见。从2014年到2015年西米感受很明显,2014年在电视游戏上我们很难收到钱,很难看到有充值,或者有也是非常少,频率很低的。从2014年底到2015年到现在,我们现在看到小钱已经不太惊喜了,我们现在基本上每天有固定的收入,每个月收入也在增长。但是坦率讲收入和手游的收入相比较差距还是非常大的,不告诉大家具体数据,反正每个月肯定不到100万,这个数字有点夸大,就是告诉大家是有收入的,这个成长也是非常快的,但还不是特别乐观。这个成长我觉得主要来源于几部分,稀释最早是二维码,支付宝和微信推动了这一块。第二是三大运营商,特别中国移动在手机支付这一块对我们的支付成功率做了很大提升,基本这一部分的支付成功可以大60%左右。第三我们在整个合作伙伴里有一个合作伙伴的支付成功率是非常高的,就是歌华有线,他的合作平台是世博云(音),付费率已经超过手游的付费率了,它重要的手段主要是他们平台捆绑了用户的银行卡,你缴费必须用信用卡或者银行卡,所以支付的时候不需要输入,只需要点和确认。所以其实第一步来讲我觉得特别重要的是什么呢?包括各位大老在后期怎么把支付平台做好,包括三大运营商推动这个事,只有把支付做得更好我们才能看到小钱。2010年、2011年前手游也是看不到钱的,像我们这样的团队我们在国内是投入最大的,我们可以活下来,包括中小的CP可以真正养活自己,其实这个时候我觉得这个产业才能开始有一个起步,这是第一个。
第二个刚才各位已经聊得比较多的,包括张总也聊操作体验。实际整个现在的操作体验有遥控,有手柄有手机,有空鼠,甚至未来还有更多的操作方式。这个东西其实是一个问题,其实我们看到任何一个行业,一个产业的发展,从我们当初的PC到后来的手游,到电视上有一个封闭的系统叫IPTV,其实他们的成就都有两个特别好的条件,第一是支付便捷,第二是操作统一。所有的开发商,所有的运营商只需要满足这个条件,不要想多了,开发难度也不大,所以说在有一个统一的标准和统一的前提下面实际这个生态是容易建立起来的,但是到现在我们面临的痛苦是什么?第一个是电视的出核速度比手游慢,大件比手游来得慢一点。但是我觉得这个不是问题。第二个是它整个的操作,它有手柄,它各种分裂以后,比如游戏开发,你是适合摇控器还是手柄,这个是一个相对要去关注的问题。开发适配摇控器和手柄在数字和功能,在UI的设计上是不一样的,这对我们来讲增加了很大的工作量和成本。同时适用的群体也不一样,手柄对重度游戏的玩家更习惯,对妇女和老年人甚至很多儿童其实不习惯,对摇控器来讲可能大家都会用,但是整个的确从体验来讲现在还不是一个最优的体验,比如小米的摇控器用了蓝牙适配分析速度更加灵敏,操作更好了,但是现在很多摇控器是用的红外,红外的反应是很慢的,整个操作体验也会非常不爽。电视行业怎么下来引入更好的内容,怎么去把操作体验做好,这个是下来整个行业面临要去推动的一个事实。至少在未来很重要的一个方面就是操作尽可能的可能,也许手柄是一个不错的方式。因为我觉得两个手柄成本未来可能就到100块钱左右,各个厂商可以控制这个成本,问题不大,它既一个机会,又是一个局限。毕竟熟悉手柄操作的过程是比较难的,所以说如果我们电视行业要变成一个几百亿,甚至上千亿,甚至超过手机市场的行业,我觉得在操控体验方面一定要有一个非常好的机制。
最后我讲的叫远见,坦率讲在2014、201一年初期我还是很焦虑的,有很多问题,适配、操作、支付的问题等等。我看小米的创业史,看阿里巴巴,马云在95、96年的时候打开一个网页花了三个半小时。但是现在做了全球特别牛的公司出来,98年的时候谁知道?看一个事情我们要有远见,今天想问题要从5年以后想这个问题,5年以后再看电视游戏行业发觉我们现在面临的问题都不是问题,一定会一个一个解决掉,解决好。相信在座各位,甚至业界很多同仁一定会来推动更多的资源解决好这个事情。所以我呼吁在座,包括更多开发者更加远见地投入这个市场,把更多好的内容放到这个产业,我们的行业一定会发展起来。
主持人(赵敏):谢谢孙总分享的干货,有人说2015年是电视游戏元年,中国大陆地区电视游戏的元年,就要靠台上和台下的各位,我们一起共同努力把行业发展得更好,谢谢大家。
主持人:感谢几位嘉宾对电视游戏行业的分享。昨天苹果手表上市了,现在各种智能手表、智能头盔、智能眼镜各种设备如雨后春笋般纷至沓来。新的智能硬件设备将给移动游戏行业带来哪些机遇和挑战呢?让我们掌声有请本次巅峰对话的主持人游戏兵工厂CEO陈万新,对话嘉宾易飞强、王翔宇、何娟、王成、Felix Liu。
主持人(陈万新):我是来自游戏兵工厂的创始人陈万新。在分享这个主题之前,各位嘉宾先间介绍一下。
易飞强:我是来自新游互联的易飞强,我们是游戏解决操控的方案商。
何娟:我是来自Glu的何娟。Glu是进入中国十年的一家外资企业,游戏非常精品化,今年会出杀手系列的续作。
王成:北纬三零是一家专业的游戏美术方案解决商。
王浩:我们是做电视游戏的,也出了新的电视游戏设备。希望大家关注。
主持人(陈万新):刚刚很多朋友说2014年是智能电视的元年,2015年是智能硬件的元年。次时代的智能硬件在今年非常火爆。我前两天参加了一个展会,有一个展区,5、6个都是智能眼镜,我也体验了一下,感受很深。智能眼镜是360度无死角,下面还有一个移动的摇椅,游戏相对少一些。一会儿可能要分享一下智能硬件的内容。主要是一个过山车。根据过山车的坡度,下面的摇椅也会进行相应的变化,给人的带入感和体验感非常强。智能硬件和次世代相关的技术是一个大的趋势。今天的主题就是次世代的相关硬件。第一个话题就是各位嘉宾如何看待次世代的游戏体验。
易飞强:讲到次世代的游戏,作为20多年的游戏玩家,从最早的红白机到现在的手游。我想从几个方面阐述一下我对次世代游戏的理解。
第一,我想它应该是提供一个更好的画面。因为视觉是第一要素。这就涉及到为什么TV更好。因为TV的画面更好、屏幕更大、更清晰。这不是重要的,因为每一个屏幕都是交互的场景。
除了画面之外。第二个就是游戏的核心,是它的内容,以及玩儿法,所以操控是非常关键的因素。这也是为什么我们选择了操控。因为我们认为对游戏来讲,操控最重要。操控之内还涵盖了很多其他方面,如果只是操控,而没有交互和反馈,这是不够的。我想次世代的游戏应该是从以下三个方面,不管是图像、内容以及操控、反馈的全方位提升,超出现在游戏的范围才叫次世代的游戏。
何娟:作为游戏CP我们特别欢迎这个时代的到来,也是很期待的。现在是智能游戏的时代。当我们刚刚进入中国的时候,并不知道中国用户是什么样的,我们直接把美国的游戏拿了过来。这个时候,游戏的包体大小大概是200M-300M,那个时候的硬件并不支持。那个时候导致我们的游戏曲高和寡,非常精品的游戏却没有人玩儿。现在这个时代完全不一样了,即使我们的包体非常精美,放在60寸的电视上再放大都没有问题,它作为手机游戏依然迎来了千万级的下载用户,像《永恒战士》系列。硬件促进了游戏,游戏也促进了硬件的发展,是一个你追我赶的过程。
王成:据我了解,所谓次世代就是超越这个世界的范围目前。我们目前是看不到这种画面的,世界上不存在这种画面,靠美术表现出来。我个人认为它并不是主流,也并不是大的发展方向,仅仅是所有美术风格的其中一个类别,一个风格。次世代这个名词大概是2005年出现的,那个时候我们理解的次世代是影视级别的大作才会出现次世代的美术。PC端市场肯定不会出像次世代这样的游戏,因为硬件是不可能跟上的,那是我们做美术的理解。后来出现了一些有前瞻性的韩国的端游厂商,做了一些《剑陵》这样的端游,2010年市场上开始出现次世代的游戏,画面完全可以超越影视作品。
目前智能硬件和游戏的次世代相结合,首先硬件技术需要突破。美术画面完全可以把端游的技术平移复制到智能硬件上。
王浩:前面几位嘉宾讲得特别好,次世代可能有它比较明确的定义。我就讲一点不太一样的地方。说到游戏,我们经常考虑四个方面。一是游戏有一个完整的故事,剧情越吸引人越好,甚至有些游戏的故事已经写成了教科书和小说一样的东西。二是游戏一定需要美感,不管是画面,还是现在说的视频类的游戏,它要有美感。这是区分的重要指标。三是所有游戏都逃不开技术。我们今天的技术就是在硬件的技术、软件的技术,甚至各种感应器技术的不断超越,给玩家带来更新的体验,所以技术很关键。我们在看《阿凡达》的时候,卡梅隆就说了这个故事在他的脑海中早就有了,但当时的技术条件拍不出来他想要的那样,只能等到十几年后的今天技术实现以后才能拍得出来。操控涉及到游戏的玩儿法,我们讲的游戏的机制和玩儿法,它肯定牵涉到操控了。我们游戏的体验和提升都围绕着这几个轴向。在这几个方向上,尤其是技术、玩儿法和美感的提升可能要达到次世代。我自己的考虑就是一点,游戏一定要好玩儿。
主持人(陈万新):三位嘉宾简单介绍了什么是次世代的游戏体验。王浩先生分析的非常透彻。北纬三零的王总说到了画面。我也体验了一些次世代的智能硬件,我发现体验和操作感还可以。但在美术内容等方面的匹配不是特别好,尤其是次世代的画面,内容也相对少一些。因为我体验了很多次世代的智能硬件,只有几款游戏。针对于次世代的智能硬件,它的内容应该怎么解决?很多CP是作为内容提供商,设备有一定的量,有用户了才产生盈利,内容提供商才会进行制作。不知道各位嘉宾怎么理解内容提供。
易飞强:我觉得内容取决于既有的内容如何拿来改造。未来还是取决于硬件设备本身的能力和实现的方式,延伸开发的生态。刚刚讲到游戏,我简单讲一下新游互联做的案例,可以供未来的厂商参考。
新游互联成立之初就希望可以作为游戏操控解决方案商和渠道商。基于这个理念,我们重新构建了开发者、游戏硬件外设、渠道发行的全方位链条。我们仅仅拿出了第一款产品,就是游戏手柄。从1月份的京东众筹,到现在是4月份,出货量已经接近20万台,我们已经是国内游戏手柄的第一位,是无线游戏手柄,而且是跨屏、跨端,今年的出货量是1千万台。在这样的目标基础上,我们发现游戏厂商非常愿意跟我们配合,包括手游、TV的,各个方面都在跟我们配合。我们相信接下来会有很多S级的大作都会在这个平台上。
在看待内容的时候,智能硬件厂商要想好扮演什么样的角色。如果你觉得可以扮演其中一个硬件环节的,那你就好好把硬件做好。如果你觉得应该扮演内容环节,就要花更多精力在内容端,多跟开发商沟通。我们现在也在做这样的事情,会很辛苦,是一个苦活、体力活,但我们觉得做下来是非常有价值的。
何娟:其实我们还是有一些经验可以跟大家分享的。如我刚才所说的,我们的游戏都非常精美。从2013年开始就陆续和电视游戏进行合作,包括机顶盒的项目。虽然这些收益确实如上一场的嘉宾所说没有什么收益或者是很少,但我想这是刚开始新兴的行业,将来会有所发展,确实需要把眼光放在五年、十年以后。因为我们做了一些工作,陆续也会有一些国内外的电视厂商找到我们,希望定制一些游戏。我们目前所有的合作全部是基于现在的游戏库里的产品精心挑选的,只需要进行手柄的适配就可以,包括手机遥控器,用手机遥控屏幕。现在也有厂商直接找到我们直接定制,进行深入合作。把手机移植到电视上,虽然技术和美工没有问题,但两个部分的用户基本没有交集,比如玩儿手机游戏的都是年轻人,玩儿电视游戏的都是家里的爸爸妈妈或者是孩子,我们能不能把游戏做得更精一些、更细分一些,这是需要我们考虑的。
王成:电视游戏可以做得像端游一样,画面也可以做得更精美一些。
王浩:我们讨论的游戏类型可以不限于终端吗?
主持人(陈万新):我觉得现在比较难的是内容。只有好的内容,才能吸引更多的用户量。我是做媒体的,不是传统做智能硬件的。我觉得现在制约智能设备发展的是在于内容提供,怎么样吸引内容提供商,愿意为新的智能产品提供相关服务。
王浩:既然是交流,我们就说心里话。我觉得今天的游戏还是停留在第一代,在游戏性和玩儿法上没有特别大的区别,计费也没有核心的区别。我倒是非常看好未来的游戏。前两天朋友圈转了一个视频,那个视频应该是一年多以前的游戏,也是VR的,戴上眼镜以后,你实际上是在一个悬浮的窗口中弹出各种信息,你就在办公室,这个怪物就是从你眼前跳出来,从某个桌子后面走出来,你打爆了以后,就会在屏幕上留下痕迹。这些类型的游戏跟目前体感类的设备配合在一起,未来是有很大想象空间的。手机游戏就不说了,目前已经很丰富了。目前的类型,很多玩儿法已经很适合触屏操控了。
还有一部分就是手柄,手机上玩儿手柄不是特别方便。因为用户的量起来了,原来适合手柄操作的游戏也移植到手机上来了。在手机上操作的时候,毕竟触屏上会出汗,并不适合手柄操作。因为用户的基量起来了。我更看好未来的游戏进行新的变化,带来操作上、玩儿法上和体验上完全不一样的游戏。
VR也好,AR也好,这些方向我都非常看好。第一是它沉浸式,场景的带入感更强。困难的是这些产品要出精品,需要研发周期。CP要生存,做硬件的人也要生存。没有量的话,一切都无从谈起。这段时间还是需要资本的扶持。前一段时间美国的开发者大会,基本都是VR设备,初期都是资本的扶持。有一些想法很先进的人,有几款游戏实现了这个理念,最终实现了爆款,刺激更多的人进入这个市场。初期一定是这样的。
当更多人进来了,愿意为这样的好产品买单的时候,大家看到了未来的价值,会有更多有实力的人跳进来,我想肯定会经历这样一轮过程。这个过程肯定很苦,因为成功的人可能很少。
主持人(陈万新):像刚才您说的,国外的开发者大会,我也看了,我没去,但朋友圈已经刷屏了,我看到一个帅小伙儿,戴着一个穿戴设备,应该是枪械类的游戏。我很多朋友都跟我说,给人的感觉确实不一样,这是一个未来。很多投资商可能更看重的是未来的空间。我们知道硬件的主要收入是在于销售,比如卖了多少个手柄、卖了多少手环。次世代的游戏主要是看内容,大家现在都说免费游戏,靠内置道具收费,还有就是靠短贷支付获得收入。在智能硬件的设备,目前的计费点是传统的销售模式,还是可以采用道具收费,或者是内置的短贷收费,还是二者兼而有之?
易飞强:因为我们在做硬件,觉得可以在硬件这个点上讲一下。首先我们觉得硬件是有价值的,所以硬件是可以盈利的。针对不同的用户群体,可以开发不同用户需求的硬件,包括游戏外设,像手柄、体感棒、手环,不管是什么样的设备,都是有价值的。价值的体验就是如何给消费者传达内容的价值。因为单纯的硬件,你去叠加利润,消费者是不认可的,他认可的是附加值。所以智能游戏外设上必须要跟内容结合。我们会跟游戏开发商构建一些IP的合作,比如学习国外的主机,做一些定制款的手柄。我们也会跟游戏厂商合作,通过我们的渠道,把他们的IP公仔销售给客户。再基于衍生的部分激发更多的思维。我们想到的是连接、操控和渠道。核心就是把内容和用户连接起来,只有这样,你在其中叠加的任何一个环节,不管是设备,还是游戏内容,你都可以从中获得分享。
何娟:如何能够说服用户持续的使用智能硬件,以及如何说服用户不停地升级自己的智能硬件呢?可能有的人说是聊天工具,有的人说是音乐或者阅读。我想最大的促成点应该是游戏,因为游戏对硬件的支持需求是非常高的。一旦大家找到了欢乐点,我们会不停地升级智能硬件。也就是这样,游戏也帮助智能硬件获得长期量化收益。
从我们的经验来看,也更倾向于双方互相定制的模式。这是最简单易行的模式。如果用短贷来计费,在智能硬件上如何使用短贷计费呢?这样的失败率非常高。我们在手机上的失败率很低,因为这是最快捷的。我们曾经使用过支付宝,但支付宝的用户并没有想象的那么多。怎么让用户玩儿得爽,在付费方面又更加简单,我倾向于个人定制。我不用担心付费过程,整个游戏过程是流畅的。我也不会有太多的担心,比如家里的孩子误操作,我再申请退费。这是不良性的循环。所以我希望大家一块把这个市场做起来。
王成:大家都在讲怎么吸引玩家。我站在用户和玩家的角度来看智能硬件。我现在能接触到智能硬件的渠道是非常有限的。虽然可以在网络上看到,比如智能硬件的鞋、智能硬件的枪和眼镜。我们现在不知道除了可以到网上买,还能通过什么渠道去买这些设备。买到已经怎么用,还不是很清楚。
王浩:在各种会上都讨论支付的问题。我个人觉得支付最不应该成为问题。我们要细分一下玩家行为,比如这个玩家就是游戏的忠实粉丝,对这个游戏很懂。我们本身要研究游戏,是一定要花钱的。玩家觉得自己就是付费用户,不让他付费,他就觉得不爽。有一个哥们玩儿手游的时候,基本上是下载了游戏以后先充5千块钱。如果不能让他充钱,他就不玩儿了。即便中间有很多复杂的过程,他是非常主动意愿的付费群体,付费过程对他来讲很简单,他一定是会跨过门槛的。我们谈到付费难是对那些有意愿玩儿游戏,你帮助他完成了新手过程和游戏体验的时候,他觉得游戏好玩儿,他有意愿付费了。这些用户群体最难的是第一次付费,这受限于流程和付费方式。这种方式一种是通过营销的方式解决,比如做活动,总之是让他得到一些跟有价值的东西,他觉得是超买的过程,他就愿意付费。如果付费渠道的问题可以解决,很容易就可以把钱付出去了,通过运营商的手段最容易解决问题。现在很多游戏的营收依然是由这些过程创造,很容易把钱付出去。我们研究的是希望让用户体验顺畅、流畅支付的过程,最伟大的终端就是手机,通过其他方式都复杂。电视上就遇到这个问题,我们就可以用手机解决。用手机绑定银行卡,再付费,还需要一个过程,抢红包已经做了很多工作了,今天来看还是很成功的。
主持人(陈万新):我问中兴的王总一个问题,您提到了销售的话题。关于硬件的智能设备,你们有什么样的宣传和营销渠道。我在会前跟易总交流过,主要是地推的模式,也有网上的销售。现在次世代的智能硬件占的比例是多少?在线上、线下是怎样的营销方式。
王浩:可以先拿小米的比例去比较一下。小米这样的公司最初不是没想过线下,也不是没想过传统渠道。后来发现要考虑传统渠道的利润,要考虑不同渠道之间的差异和折扣,要做很多不同的类型。因为每个渠道的折扣可能不一样。对于同样的产品,两个商家可能就不能用同样的折扣。他们为了这一定就特意设计了不同的型号。以前我们买电视,同样一个电视的差异就可以从1万5到7、8千,同样的尺寸就有很多型号。这是因为传统的生产和销售体系是这样建立的,它的利润就很麻烦。
我们在做智能硬件的时候,经常会用1、2个型号。第一是供应链受不了。一家新公司没有能力做那么多款的东西,以同样的型号可能更合适一些。还有就是销售渠道,肯定要用B2C的方式解决。电商相对来说更好宣传,成本、利润都更好控制。当然,目前做的基本上都没有利润。我们自己的盒子就是完全贴钱卖的。因为要做用户量,要做后项的价值。
这个过程中,第一个主体的市场应该在B2C。做B2C的难点就在于没有品牌。要打品牌,前期就要做粉丝,我们今天还是要做粉丝经济,这是没有办法的。另外一个方式,B2C有一定品牌以后,再跟运营商的B类渠道做捆绑,这就是两种主体方式。
小米在做到一定程度的时候,B2C大概占到75%以上,跟运营商捆绑占到25%,还是因为运营商的渠道觉得B2C卖出品牌了,过来找他们做绑定的时候,才做到这样的比例。最初有90%都是通过B2C为主。
主持人(陈万新):现阶段主要是打品牌,以B2C为主,当有一定用户的时候,就水到渠成了。
王浩:易总在做手柄的时候,主体渠道也是B2C吧?
易飞强:恰恰相反,我们主要是在线下。我们在建设一个游戏新渠道,所有的理解是基于流量运营、内容运营。不是每一家智能硬件厂商都能学小米,也不能学中兴九城。因为中兴九城足够大,背景雄厚。作为新创的硬件企业,实力比较弱,没有足够的钱可以砸广告。但是,用户是有需求的,就看你如何提高转化率,如何送达。我们在建设游戏新渠道的过程中为什么这么重视线下?其实我们是和游戏厂商一起做的。我们和游戏厂商一起到线下,做体验店,进KA、渠道和卖场。我们让游戏厂商的内容赋予硬件超出用户体验的价值,比如线上的产品,所有线上B2C的都没有利润。在线下,加上了游戏厂商,让游戏厂商赋予硬件产品价值,这部分的利润让给了渠道,渠道很乐意推,我们依然不挣钱,但我们在教育渠道,其实他们可以不内容卖出去。因为用户买的不是硬件,用户买的是硬件所赋予的内容。
主持人(陈万新):接下来问一下北纬的王总,您是美术专家,从美术画质来说,次世代的作品都是一些大作,美术方面的投入比较多。您觉得未来针对于次世代智能硬件,在美术品质方面有哪些需要提高?
王成:次世代不是主流,并不是大的方向,它仅仅是一个细分市场,还是有很多玩家对日韩、写实的风格有偏好的,这是根据玩家需求来的。我们目前能够接触到的开发商,次世代还是相对比较少的。目前就是写实、Q版的比较多。我们的制作人员有比较丰富的次世代的制作经验,但都是端游的制作经验,能接触到智能硬件,再结合次世代的开发商,国内是非常少的,偶尔接触一些也都是欧美那边的美术风格。在硬件技术能够达到的基础上,画面肯定是没有问题的。
主持人(陈万新):接下来的问题给何总。您一直在强调定制化游戏。作为内容提供商,你们对定制化游戏有什么样的要求?比如对渠道商、发行商有什么要求,不知道您在这方面有什么样的标准?
何娟:首先在提出要求之前,我们要说我们自己,我们的游戏有哪些适合智能硬件,实际上大多数都可以,除了个别的社交类,比如卡戴珊这类的游戏,或者是口袋商业街,不停地搭建房子这类的产品不适合,其实大多数游戏都是适合的,比如我们最擅长的射击类在电视上的表现力非常好,甚至于精细到每一个呼吸都跟踪在了枪杆上,让你很难瞄准。我们能够提供这样一些游戏,包括我们的IP,我们拿到了其他家没有的IP,比如像终结者系列、007邦德系列、谍中谍系列,这都是我们独有的。更多的人来找我们,也是看中了这些IP合作。我们对硬件的要求,说实话是越高越好,硬件越高,我们才有更多的触角可以伸到每一个家庭里去。
主持人(陈万新):次世代的智能硬件是衔接几个方面,有哪些企业想从事智能硬件。在座有内容提供商,也有硬件厂商,还有美术专家。现在南方的智能硬件比北方发达一些,最主要的是那边有一些生产厂商,这是北方不可比拟的。相对于生产厂商、手机厂商,手机厂商肯定有先天的优势,还有内容提供商,有很多游戏开发公司也在从事智能设备。前两天我也去拜访了户外科技,他们做了乐跑的品牌,有智能手环、智能血压计、智能秤。可以通过智能设备的佩戴获取数据,通过蓝牙技术传送到手机上,来跟踪获取用户信息,比如可以知道用户的睡眠质量怎么样、血压的情况。现在主要是以功能化为主。我也跟他们的负责人聊过,将来肯定要走游戏化的方向,变成游戏化社区类的产品。现在很多厂商和不同领域都想尝试次世代的智能硬件,包括硬件厂商、游戏厂商、游戏开发商。针对于不同的厂商进入到智能硬件的领域,他们有什么样的优势,又应该注意哪些方面。先请九城的王总分享一下。现在硬件厂商想进入这个领域,他们以什么样的方式进入。内容提供商肯定需要硬件的结合。他们应该如何操作?
王浩:这个话题很好,但不好回答。今天大家在做互联网行业也好,做游戏行业也好,硬件和软件捆绑起来是一种方式。以前的硬件销售出去以后,到了用户的手里,除了后续的基本维修以外,跟消费者之间的关系就结束了。今天的智能硬件没有结束,只是刚刚开始。消费者最初购买的产品,核心是围绕后向的时候天天跟消费者发生关系。我认为未来硬件跟消费者发生关系的次数越多、每次的时间越长,关系就越亲密。一个公司的价值就在于你手里到底是不是有优酷。以前你硬件卖出去的时候,只关心数量和利润。消费者拿到硬件之后,会不会一直用?会不会一直用得很好?这就需要在硬件设计之初就考虑到后续运营的东西。
有一个问题就在于软件做独立开发的时候,在调用硬件性能的时候,我们在安卓手机上的体验就特别明显。大家都说要提升性能,可是安卓就是这样。手机用一段时间以后就会卡,就会变慢,因为它要抢硬件资源。我们就发现苹果很专横,苹果了系统就用了1G,但你使用起来还很顺畅,是因为它对软件有很多严格的控制标准。不管我们谁做这个事情,硬件和软件一定要做非常深度的定制和结合,用户要用起来很顺畅。否则的话,用户买一个高大上的硬件,结果使用起来有很多问题,他的停留时间会太少,价值就会被摊薄。不管谁进入这个行业,一定要把体验做好才行。
主持人(陈万新):需要何总这样比较专业的公司实现定制化的服务。
王成:我一直不认为我们公司是美术外包公司,我认为我们是为开发者提供专业的游戏美术解决方案的公司。作为游戏美术的内容提供商,我们是跟着开发者的脚步往前发展的,根据他们的需求进行定制。如果次世代的美术有这方面的需求,我们很快把端游的次世代经验复制到智能硬件上。在国内端游没有兴起的时候,我们团队有一些核心成员参与过韩国次世代的端游大作。
何娟:硬件厂商首先要把自己的平台做好。有了平台就有了用户,UC、九游和腾讯就是最好的实例。有了用户是一方面,另一方面,我们这些CP自然是跟着平台而走。历史上可以看到,游戏都是跟着平台在走,哪个流量最大,游戏就会钻到哪里。只要把平台丰富好了,游戏一定会给到的。
易飞强:因为不同类型的厂商进入智能硬件的行业,切入点、契机和需求都是不一样的。从我们的角度来看,对于硬件,我非常赞同王总的观点,如果硬件本身都做得不够好,只能叫做伪智能。现在传统硬件企业进入智能硬件行业,应该是基于传统的硬件基础,把它联上网,让它智能化。
然后就是要开放,足够的开放才能带来足够的合作伙伴。举个例子,最近特别热的手表和手环。我赞同何总讲的,它的用户量不够的时候,你可能需要很大的平台,比如苹果手表卖得很好,它未来的生态一定会很好。如果是站在另外一个中小平台上,做一个细分行业,潜移默化的做到足够量,它的内容就会跟上来。还有另外一个方式,就是开放。我们在同步做游戏生态的时候,并不是纯粹的游戏厂商,我们在做游戏手柄,其实是做游戏操控解决方案。我们这个方案对所有的游戏厂商和游戏外设制作商都是开放的。大家会陆续的看到一些开放的解决方案。
为什么我们有信心做这样的开放动作?新游互联定义的就是渠道,我们就想把新的渠道建立起来,只是比其他企业做得苦一点。现在我们为了解决连接的方案,跟芯片厂商联合定制,重新优化整个协议。当然,我们没有做到安卓系统这么大,只是做到了比较简单的蓝牙连接,重新定义一套协议,重新把设备和主机联起来。理论上我们可以自己独享,但我们认为生态更重要,所以就进行了开放。我们前段时间在看另一家手环的厂商,也做了开放的动作,把手环和其他智能设备连接起来。智能的外设生态需要联到一起来。
第三个部分就是向游戏厂商开放。我们做的这套解决方案是不是适合游戏的内容厂商的开发,以及适合内容的玩儿法,必须要跟游戏厂商探讨,把这个操控方案提供给厂商,希望他们提供一些建议。我们在此基础上进行优化。形成了这个生态,最后就会越做越好。我们是操控解决提供商,对内容开放,对其他硬件厂商也开放。
我们也可以给传统的游戏厂商提供建议,尽量保持开放的心态,联合一些有价值的合作伙伴。因为不是所有的合作伙伴都是有价值的。联合在一起,把生态做起来,硬件的生态也可以有机会做得起来。
主持人(陈万新):最后请各位嘉宾展望一下次世代智能硬件的未来。
易飞强:我个人很喜欢玩儿游戏,在展望次世代游戏以及次世代游戏设备的时候,这个生态里的所有参与者,包括主机制造商、外设制造商、游戏内容制造商,都能够制造一些精品,主机真的要优化好。不要局限于安卓,大不了把它推倒重新做。现在外设设备形成了垄断,外设制造商没有进步了。我们很乐意看到VR、手机这样新主机的产生,然后开放,促进外设的提高,我们现在做手柄、手环、鞋子、头戴设备,要往更好的体验去做。内容上也是一样的,需要故事的完整性、画面的优秀,以及玩儿法的好处,都能够往好的方向做。世界的发展一定是越来越好,而不是越来越差,希望参与者可以做出好的产品。
何娟:只要是硬件能够大踏步地往前走,我们的游戏厂商一定也会大踏步的往前走。这个行业的每一个人,无论在前端工作,还是在后端工作,都非常辛苦,每天经过无数次的加班,无数次的汗水,也有无以计数的收获。我想有一句话以自勉以及告慰小伙伴们,那就是长风破浪会有时,直挂云帆济沧海。
王成:从画面来看,未来几年智能设备次世代的游戏肯定可以达到目前电影级别大作的最高水平,目前我们美术肯定是没有问题的。
王浩:不管是移动的智能手机,还是智能的终端设备,包括我们说的VR、AR,希望这些设备带来的内容越来越好玩儿。我希望能够早一点出现单体销售过千万台的,DAU过百万的移动智能设备,让这部分用户的价值早一定提高,大家共同教育市场、教育用户、培养用户,让这个市场的价值早一点起来。
主持人(陈万新):相信明年,也许我们再分享智能硬件的时候,会有王总所说的结果。感谢各位嘉宾的精彩分享。
主持人:感谢以上嘉宾的精彩分享。今天下午的全部环节到此结束,让我们掌声再次有请GMGC国际部VPMax先生上台进行闭幕演讲。
Max:两天的会议就结束了,那么快。非常令人兴奋,这是第四届GMGC的会议,在过去两天,非常惊人,非常疯狂,感谢你们所有人。我想感谢所有的赞助商。如果没有赞助商的支持,我们不可能完成这次会议的举办。非常感谢赞助商,非常感谢所有的演讲嘉宾。有来自超过30个国家的演讲人,非常感谢你们的参与,非常感谢你们的洞察、你们的建议。
我应该怎么样结束这次大会呢?我希望所有的员工上台来合影。因为我们过去半年一直致力于这次大会的举办,有50位员工,我要邀请一部分人上来。大家在过去半年不断地致力于这次大会的举办。请大家上来。
主持人:大会的成功举办离不开众多志愿者的支持,大家辛苦了。
(结束)
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