GMGC2015:腾讯开发者日现场实录
4399手机游戏网讯,2015年4月25日上午,在北京国家会议中心(多功能厅B)召开了以「腾讯对话」为主题的开发者大会。
以下为现场实录:
主持人:各位朋友,大家上午好,欢迎各位来到腾讯对话,腾讯开发者训练营现场,非常开心在这里看到大家都坐在一起。
今天我们有四个主题分享,分别是:
腾讯移动商务合作策略与沟通交流。八腾讯阿波罗移动云,腾讯手游快速研发之道。
生于游戏、精于游戏。
QQ空间玩吧助孵化H5爆款。
让我们快速来到第一部分的肝火分享,腾讯移动游戏商务合作策略以及交流环节。
首先有请腾讯商务部高级商务经理杨驰为大家分享。
杨驰:谢谢大家,很高兴今天来到这里跟大家分享腾讯一动游戏商务移动策略。
第一,腾讯游戏想要找什么样的游戏产品。
第二,腾讯游戏市场策略是什么样?
第三,腾讯游戏合作流程是怎样。
首先跟大家回顾一下腾讯游戏的成绩和发展历程。2013年5月份,我们就跟行业传递了信息,腾讯游戏要推出腾讯游戏平台,这个平台依靠微信和手Q两个大平台来做。2013年8月份,腾讯游戏推出第一款腾讯游戏的,去年腾讯游戏注册用户突破一个亿,2014年有了大应用宝的平台成为腾讯游戏重要分发平台。
目前为止,腾讯游戏已经有11款免费榜第一的产品,从格斗、竞速、消除等等。
我们也可以看到腾讯移动用户的触达率高达90%。
腾讯游戏想找什么样产品?从下载榜到促销榜,取得不错的成绩,之所以取得成绩是精品游戏的策略,带给用户最好的游戏品质,同时我们做了不太一样的东西,在各个细分市场都能看到布局,我们的平台是全渠道的覆盖,所以希望我们能够在各个细分有精品布局,腾讯游戏想要什么样的产品,我们都要。但是我要各个细分领域上的精品。
我们看到蓝色部分是腾讯游戏市场份额占到75%以上,音乐、棋牌,飞行、竞速、桌游,针对腾讯有非常强市场份额产品,我们也希望能够有更合适产品来输送新血液,继续稳住这个盘子。
看到粉红色的板块,包括战争策略、枪战等等,腾讯在这个细分上的市场份额会少一些,未来在腾讯暂时不是强势的细分市场能够有深耕的产品出来。
我们一直都在说产品的品质是精品取胜,精品到底是什么样的概念?我在这里给大家分享一个数据。
CF已经占据STG80%,DNF占据了ACT市场份额的80%,LOL占据国内MOBA市场份额的80%。
前一百的产品占掉97%份额,这意味着什么?如果你的产品进不了TOP100,你只能争取3恩%市场资源,2014年上线所有移动产品里面,没有上万款也有上千款,剩下来几千款争取3%的市场份额,这是竞争非常残酷和激烈。
从这边图也可以看到,2007年到2014年,端游产品细分品类在不断变多,同时下面手游部分也在变多,看到整个前20的游戏是什么类型?去年6月份到现在,整个游戏种类远远丰富了,大家看卡牌,某一个品类的游戏长期占据市场份额大盘的情况,可能就不再像以前那样平常频繁出现,所以我们认为精品和细分是移动游戏整个发展趋势。
腾讯移动游戏市场份额,我们一直鼓励有一个创新的模式出现,但是并不是说只有这样一种模式能够成功,也有可能是大家在家里边编一个大招,成功的可能性特别低不是高概率的事件。我们认为创新是一种演进式的创新。之前我们有推出全民飞机大战,这个产品是可以深耕去探讨,所以后来我们找到了第三方的开发商给我们做了雷霆战机,更多是在商业化付费这块有更多挖掘,推出市场也得到了市场上成功验证。
同年,我们也在更多细分市场上有所探索。例如我们的大风,我们觉得之前在线下的游戏里面有更多体现,现在把它搬到线上,推出市场以后也取得不俗的成绩。
包括端游、页游向手游转型,后面也会推出DNF端游的手游版本。
腾讯游戏的市场策略是什么?其实简单一句话来讲,就是我们有两个平台,一个是精品游戏一个是应用宝游戏。
首先,精品游戏平台。第一大平台是依托于微信和手Q社交平台推出精品游戏。精品平台推出产品认为它具有两个方面特性,第一符合大众需求。为什么?手机、QQ和微信这两个APP覆盖了中国互联网绝大部分用户,代表主流用户的用户习惯,所以我们认为在它上面推出来产品更适合主流用户消费习惯、行为习惯。
第二,在这个平台上推出的产品有较强的社交链和社交产品设计,这是我们认为在这两个手Q和微信这两个精品移动平台上的游戏诉求。
另外,我们同年也推出了应用宝平台,它其实是更全面的分发平台。涵盖了Q众游戏视频,QQ音乐等等周边流量全部聚拢起来,打造了应用宝游戏平台。通俗上来讲,回答我二个问题,腾讯游戏市场策略是什么?依靠这两个平台,上面这个平台主要做深度,下面这个平台主要是做广度。从深度和广度打造腾讯游戏移动平台。
最后给大家介绍一下腾讯游戏整个合作流程。
腾讯游戏整个的评测流程相对来讲还是比较快的,我们其实是分三个步骤,商务、评测、运营,有一点像漏斗去筛这个产品。大家有好的产品想要跟腾讯游戏合作,可以联系我们各片区的商务同学,及时把产品体验包发到商务同学那里,我们安排评测然后给到意见反馈。
具体讲一下整个腾讯游戏评测分级制度。好多研发团队找到我们会问,你觉得我应该做什么样的产品,我们可以看到去年一年,好多成功的产品出现以后,大量的复制产品出现,我们其实认为,这样的模仿是很难取得成功的。举一个例子。COC取得了全球的成功,后来我看到不下80款到100款的产品,真正能够成功的没有。传奇有了所有的玩法和系统我也有,我们看到很难做到传奇更高细分水平的产品。最终对于产品理解我们回归到还是游戏本身,产品能够做好主要是看能不能带给游戏玩家极致的娱乐和用户体验,然后是靠这些极致的用户体验更好留住玩家。
手机和PC区别在于,手机是一个真正互联网,它是可以随时随地和好友连接起来,所以在整个的社交体验上其实比整个PC这块游戏来得更强。
我们也看到了整个社交体验做好了以后会有很明显留存上的提升,这是手机游戏非常大的特性,也希望在座研发的朋友能够更多去关注。
另外,玩家其实现在消耗产品的速度是非常快的,有的产品夸张一点,上线7天或者半个月一个月,内容被玩要消耗差不多,这个不利于后面长期发展。所以也希望产品是能够做一个长周期的,长期满足用户需求。另外,希望CP更多体验,从玩家角度出发体验产品,不断从用户角度去调整游戏平衡性,在核心玩法上找到核心点,融合新的因素进来,这样才能够扩大用户范围延长生命周期。
所以,我们认为一个好的游戏分这么几点。
第一,核心玩法。核心玩法是一个游戏的骨髓,到底好不好玩?吸不吸引?归根到底你的画面有多漂亮,你的技术做得有多好,如果你的核心玩法是不够吸引人,玩家始终会流失,他也不愿意体验。所以核心玩法是核心的灵魂。
第二,游戏能有较好的用户体验,包括整个游戏画面品质,它的UI,它的新手引导。
第三,它能有一个较好的技术架构。尤其是腾讯的精品产品,一上线以后大量用户能够引进来,这个时候对底层的架构、服务器稳定性、你产品兼容性都会有比较高的要求,希望说这一块不要出漏子,好不容易用户进来的,结果因为技术上的问题体验不到这是很吃亏。
另外,产品的商业化。在商言商,大家都是要赚钱,商业化做得好不好直接影响到了整个后期产品运营空间。所以其实我们觉得,从核心玩法到技术体验,到技术的架构,到整个的商业化的能力,是这个产品好不好去评估四个很重要的点。相应我们也有推荐,重点关注、保持关注和放弃的评级给到产品,游戏评测有一些对产品的理解,给到研发商。这个版本产品我们给它放弃的意见,并不代表说腾讯和后续研发上没有合作机会,到时候有新版本再可以给我们商务同学提测,我们再细化看这个产品。
另外腾讯运营。腾讯运营是非常专业在行业内,我们在估测前的前一阶段都有用户访谈和交流,希望能够获得最真实的声音评测,估测的时候核心用户导进来,公测三周,整个把游戏大盘夯实稳住。
目前腾讯和非常多的合作伙伴达成了战略合作,也希望在座的CP能够联系我们的商务同学,跟我们后续有更深度的合作,也希望大家未来更多关注和支持腾讯移动游戏产品,谢谢大家。
下面有请华东区的商务总监秦超。
秦超:大家好!我是来自腾讯商务中心的秦超,相信杨驰的介绍对我们的平台有一个初步的认识,大会安排这个环节,让我们跟大家面对面的交流机会,深入了解腾讯是怎样服务大家。
我这边先总结几个我们之前商务环节中接触比较多的比较尖锐的问题。
第一,最多的有厂商问我们,腾讯签了游戏,会不会冷藏游戏?我们需要多久上到类似于微信、手Q这些平台。从腾讯角度来说,我们也是希望签完产品希望快速上线,但是我们上线前有一个严谨的测试环节,希望能够有最优秀的产品在上线前得到最优秀的表现,充分准备,达到上线标准以后再上线。我们希望每一款产品签下来都能够准备充分达到上线标准才上线,总结一个数据,从去年我们可能说老板,我们腾讯会签50款到60款产品,2014年回顾来分享,我们签完产品到最后能够上线精品平台有80%的成功率,所以回过头来看,我们在签产品的时候还是非常谨慎的。每个周都要评测上百款产品,一个月筛选下来,沉淀下来一款两款,而且每一款产品配非常资深运营团队和技术团队帮助大家去进行上线测试。腾讯从来不冷藏产品,我们希望每个产品签完以后保证它的上线率它的成功率。
还有一个问题,腾讯的分成比例是不是一九。我们产品的游戏分成比例,渠道以后的七比三,开发商分到七成的比例。对于独代产品,我们也是会把最大的一块蛋糕分享给我们的开发商。
我们去年,开发商,是不是给一些比如说版权金什么?今年来看政策灵活很多,包括版权金、预付费,大家愿意在前期承担风险,腾讯在后期把分成比例更大程度让给开发商,开发商希望在前期有更多保证,我们在后期的分成比例上也会有一些适当的削减。总的来说类似于杠杆机制,给的大家总的蛋糕是一样的,就看大家从前面多拿一点还是后面多拿一点,我们保持长期分享利润的概念。
回顾来看,现在大部分开发商跟腾讯有过合作开发商,他们合作完以后不管最后成绩怎么样,还是愿意把下一款产品精品继续输送给腾讯,所以在座的开发商对于腾讯,希望对腾讯有些了解,我直接找商务同学谈,直面提出尖锐的问题我们给大家解答。大家对于腾讯商务不是太相信,大家也可以去找一些跟我们腾讯有过合作的合作伙伴去了解腾讯究竟是什么样,而不到道听途说,对腾讯产生种种误解。
我把更多的时间,留给现场观众,大家有什么问题可以踊跃提问,我们也准备了一些小礼品,鼓励大家!
提问:你好,刚才您说的开发商和腾讯是三七的比例分成,扣除渠道成本,我想知道渠道成本是付费还是广告,腾讯很多流量内部是有竞争的,这一块怎么算,渠道成本?
秦超:渠道成本,我们是综合来看,包括我们平台后台技术架构,我们的团队服务,包括我们一些用户一些成本,这一些我们会有一个大包成本,比例差不多在25%左右,在这部分渠道成本以外,我们会跟开发商有一个三七分成比例,也是给到大家包含是光点投放,这部分成本需要开发商自己承担。
提问:开发商和腾讯来说产品可能是直面竞争,包括我们的棋牌还有腾讯今年有非常大的棋牌战略,你们内部是怎么平衡这个关系,当你们的产品跟开发商的产品是一样的时候?
秦超:这回到了刚才提出第一问题,冷藏产品概念,腾讯,数据是唯一检验产品,包括甚至棋牌产品,我们商务同学找各类棋牌产品往我们精品平台输送,数据我们唯一标准,可能大家看到在平台上腾讯自研的产品比例比较高,我可以告诉大家,腾讯自研产品淘汰率比大家想象得更高,数据是唯一检验标准。
还有棋牌,我们重视度更加加重了,不仅在精品平台,微信和手游平台去输送,包括大应用宝平台找一些精品游戏做一些重点布局。
提问:能简单谈一下中国海外策略?
秦超:腾讯布局中国海外,这个步子没有像昆仑那些厂商大,但是我们会坚定这一步慢慢走出去,相信可能在今年明年可能会更多在中国海外看到腾讯一些精品产品的身影。
提问:现在在商务对接当中是别人来找您这边多还是您的商务团队走出去去找别人,如果是商务团队走出去,你们有哪些对游戏的标准,介绍一下。
秦超:我们这边商务团队走出去请进来都有,我们每天在工作中收集各个方面的信息,包括从网站上、朋友,我们得到第一手信息,包括手机、QQ检阅,对团队有大致了解,然后重点区分,也会上门拜访,商务在办公室的时间并不多,包括我们到各厂商那边看看团队情况,他们产品后续进展,重点产品我们甚至每个礼拜都会重点覆盖,当然我们也欢迎,我们人力有限没法覆盖到所有的开发商,我们这边有一些线上的方式,包括也会有商务团队介绍,欢迎大家用手机微信油箱方式找到我们,介绍产品。
提问:有没有游戏标准。
秦超:我们有一个漏斗型筛选过程,每一个商务片区的一周扫描的产品差不多20、30款,商务中心宗旨是不漏产品,把所有的产品尽最大努力覆盖到,过程中去筛选,大家不用担心自己产品可能品质不过关,太早期,不想给我们,我们希望从早期各个环节了解团队,到早期漏洞筛选出来之后,我们再进行评测。
提问:我想问一下关于Apple Wacth的游戏产品,你们是怎样布局?
秦超:我们在端游、页游,客户端的游戏,包括百事通这边也是有一些游戏,我们覆盖面非常广,包括电视游戏、手表游戏,我们输送的产品中还没有专门服务于Apple Wacth产品,我们也欢迎大家输送给大家。
提问:刚才同事也介绍咱们现在的手Q跟微信上的游戏,包括刚才也说营销做得非常好的雷霆战机,对于游戏的社区化营销这边腾讯是怎么做的?
秦超:社区化的营销腾讯有天然的优势,QQ、微信,本来是带有关系链的属性,所有介入腾讯的产品,在基础玩法情况下,我们在运营过程中把腾讯的优势跟开发商分享,帮助大家,用户之间交流邀请分享然后这些东西,包括甚至希望通过我们关系链能够给大家做深度社交群的交流,这些东西是我们觉得区别于其它平台比较好的地方。
提问:我们的产品要是找到您,您也会帮我们做一些社区化营销的东西?
秦超:现在这部分社区化的营销主要集中在精品产品,这些资源包括我们的人力分享还是比较有限,我们会筛选出重点产品做一些重点化的东西,相信在不远的 将来包括大应用宝平台,我们逐步把我们关系链分享,包括现在已经有一些微信分享,哪怕不是我们的独家产品,我们也是分享给大家,帮大家做这些传播和营销。
提问:我看分享成功游戏例子,腾讯平台上有没有做得不太理想的产品,他们为什么做得不太理想,有没有经验或者教训分享一下。
秦超:这个问题问得非常尖锐,我们去年有80%以上的成功率,我们也会有一些类似于10%几20%的比例最后签约下来最后没有能够得到好的表现,这其中有方方面面的原因,有一些在运营团队和厂商配合当中磨合原因在那边。还有从我们角度来说,一个上线前数据验证,可能腾讯并不关注产品APP值有多高,收入有多高,对产品留存是非常关注的。也有厂商跟我们说,你们有那么高留存的数值,我们产品上线以后通过微信、手Q就是超S级的用户量,我们非常关注用户体验,希望他们玩到游戏以后都能够留下来,留下来,我们长期才关注付费生存率是多少,APP值是多少,超过S级的资源,我们对于产品数据要求可能也是一个A+级S级的数据要求,在这个环节中有一些产品并没有达到相应数据指标,所以没有得到一个比较好的表现。
提问:上线产品留存的标准大概是多少?
秦超:我们标准还是浮动的,根据时间不同,时间轴不停的转移包括不同上线产品,我们有一些随着时间关系有高有低,签约以后是我们运营团队会告诉大家我们目标会做到多少,而且根据不同产品维度,可能休闲产品,我们比重还要高一些,一些重度产品比重低一些,我们会灵活看,不会假定一个线。
好的,Q&A的分享到这里。
这边是整个腾讯商务团队,包括片区划分华北华东还有华南商务团队,我本人负责华东商务,欢迎大家多多找我们联系,把好的产品输送给我们,谢谢大家!
主持人:好的,非常感谢来自腾讯游戏商务部的同事干货的分享,包括解答了大家心中的问题和想了解腾讯的东西。接下来来到第二部分的主题分享,是来自于我们腾讯游戏研发部打造的游戏云阿波罗腾讯手游快速研发之道的主题,我们今天也邀请到了腾讯游戏研发部公共技术衷心的中间艾风给大家带来分享,我们欢迎!
艾风:大家好,从PC游戏到手游第一个感觉就是快,我们每一个游戏产品研发周期非常快,半年就会出个产品,我们在腾讯内部有一些精品游戏,大概三个月从立项到发布也有案例。在运营阶段,用户的输入非常快,大概一周有百万的引入,快速的研发和运营是比较大的挑战,所以今天我们围绕快速的联合运营做一些讨论。
大概我想分四块来讲,一块讲一下腾讯游戏开发模式,最后介绍一下阿罗波腾讯云的研发技术,然后阿罗波对腾讯游戏的研发关注,最后启动阿罗波的计划跟大家分享。
腾讯游戏,我们的开发模式分两块,在游戏工作室更关注游戏核心玩法的研发,我们会有一些平台的支撑团队去关注游戏后台架构还有技术的复用还有安全外挂这些平台的支撑。我们这个团队是研发部,主要关注于技术研发,在手游这块提供了一个游戏的开发框架,从游戏的流图来说,从前往后,在客户端我们更多是和游戏的引擎做一些深度结合,把我们核心技术,比如说网络、下载分析等等海量支撑的一些服务。 在运营平台我们提供了独立游戏运营管理平台,通过这个基础游戏框架系统目前已经支持了,从2014年下半年开始100%覆盖了腾讯自研的一些游戏。
这边是我们阿罗波核心的一些技术模块。最核心是分布式的开发框架,围绕这个框架接入、逻辑、运营提出了云化的解决方案,这是整个手游在阿罗波框架下的运营架构。从客户端进来,从接入各方面已经融化掉,下面再详细展开一下各个模块技术的设想。
接入这一块聚焦在几个方面,我们想把整个手游,从网络处理到手游的特点,网络的优化,还有各个运营渠道都把它接管。网络基础,我们这个模块,其实在腾讯平台的运营,并发率是很大的,怎么做高并发率的处理包括过程保护还有一些安全,安全通道加密,我们从接入这个模块,考虑把整个基础网络处理全部集成到网络服务里面。
在手游这一块,相对于PC多了一些挑战,包括网络不稳定,域名解析都会出现很多小的DNS的模块有这样解析,大概有10%以上的故障,我们把手游特点解决也集成进来了。刚才说到的域名劫持,我们会有一个定制的解决方案。网络断线,我们有断线的检测和处理。这些东西让开发商不太多关注移动网络的带来的一些用户体验挑战。
之外,我们其实也把渠道对接认为接入一部分,每个团队要对接不同的平台可能有一些接口或者差异性,我们考虑把它平台做一个统一,让开发商在不同的平台下都是没有差异的,他就更关注本身逻辑的处理。通过基础网络基础处理,网络优化和对它的对接,在游戏开发者看来,在网络和渠道处理这一块,它是完全透明的,跟开发单机版游戏体验是一样的。
这是我们的一些接入的云应用实力,从并发上来说,把整个单物理机的庞网能处理十几万个包,这是海量运营真实的数据。
第二,分享一下在存储的解决方案。手游有一个最大的特点,在腾讯平台,用户的引进速度非常快,性能要求非常高。我们之前有一些产品,难免对单机的数据的一些读写会有6、7万的读写的速度,是因为SS交互性,用户之间好友的互动对数据的拉动是很快的,所以从这个角度说,在腾讯平台的一些游戏,它需要考虑对一些热点数据的Cache,你可能考虑需要快速扩人。这些问题每个团队,有一些解决方案,市面上会说,有一些基于传统的关系的数据库加一些Cache解决方案,从某种程度上说是正确的。每个考虑数据一致性的同步,从研发上来说也需要大量人力。我们自己打造了存储的方案,可以替代传统的团队需要Cache的处理。
我们数据机载的表达结合进来,提供一个面向数据对象的数据存储的接口,坦白说是你看到是复杂的数据结构的表达,你可以按你想需要的去描述,最后你可能简单得到想要的数据。
这里有一个简单的对比,从性能,我们比Cache的方案有一个比较大的改进。我们合作代理的游戏,在线上做了一些考虑,兼容传统的接口的设计,我们会经营一些传统主流用得比较多的解决方案的接口,接口上做得丰富,底层到我们基础平台上。我们也会提供别的语言接口,丰富游戏,把数据拓宽。
这边是重量级的手游的数据,在程序层这边,做到单机上十万TCU的支持,包括日活跃单机可以支持到170万,在整个游戏持续运营,动态管理能力,到现在一年多,我们快速使用游戏快速增长,成功实施将近200次的数据的扩容和搬迁,整个游戏内存都是非常稳定。
第三部分,我们做了分布式开发框架,这个方面考虑想把整个海量的管理的能力做成一个通用的模型,基于框架开发的任何一个产品,自然就具有海量的去留能力。我们做了几个事情。
一个,我们把整个服务做了抽象,所有后台逻辑模块是很多服务,从单个服务来说,一些实力是不对等的,做了这一层抽象把服务的注册和管理集中起来做调度,当你这个服务模块出现,需要扩容和伸缩的时候,我们集中做调度,整个服务本身不需要做相应修改。
在服务和服务之间,我们提供业界比较通用的混合模型,提供多语言多渠道的访问标准。刚刚提到的存储云从这个框架结合起来,就把整个数据的管理集中,这里提供的分布式MAP,存储云做到数据的Cache,你把数据想象到非常大的分布式历程,把所有的 数据存在那,你只要简单做数据存和取就可以了,整个框架做接管,方便游戏的 开发不需要太多考虑数据的性能还有数据的云备份。
第三,做了协程支持。传统服务器在考虑性能都是异步处理,就像图的左边,看到其实你的程序代码片断是跳跃式的,有一个异步的访问你可能就停了,要等到后面回调。我们把协程这种机制引进来,开发团队看到的吗是连续性的,开发的效率会提升,性能消耗其实是极少的。
然后我们在框架上要把刚刚提到的能力结合,除了传统网络处理之外,最典型,我们的服务器和客户端可能有一些交互,交互可以抽象成两种模式,一种就简单的客户端服务器一对一的交流,还有一种其实是,可能你会有一些广播,比如你的聊天或者你有一些多人的数据同步,我们把它抽象成广播的功能。你需要这些功能委托到我框架,我的框架把所有的数据同步到客户端,我们最近考虑做P2P的一些支持。
第四,我们在游戏核心玩法逻辑这块做一些考虑和支持。
游戏逻辑模块整个是研发团队它自身投入主力去做的,这里看到各种各样的系统,这些系统要消耗很多团队核心力,对性能上也有一些要求,包括有些团队希望加快开发速度也会有一些要求。在框架这一块,我们考虑把整个分成两层,第一层,类似于有核心的游戏OS层,把刚刚提到的一些基础云的能力,接入存储云的能力,集成在一个简单的SDK里面,然后我们再往上,就做了一个对开发引擎的结合,开发团队可以选择传统的CSA,通过让入网。再往上我们提供游戏开发库,我们主要提供了是一些各个系统的核心的一个抽象或者提供基础功能,大家在这个基础上再扩展自己,定制自己的差异化核心的一些玩法实现。
最后整个从后台来看,你从技术框架到逻辑层,这一层做完之后你的游戏走上运营。通过基础框架统一,提供了一个通用的运营的一个配套系统,简单说,你基于这套方案开发程序,你配套的运营这个系统是不需要开发的,因为我们标准化,比如说游戏进程启动的管理,包括进层的部署还有你的资源调度,刚才提到有一个服务云的管理,包括一些基础数据收集和监控,都提供了一个基本支持,大家可以看一看,我们游戏在运营阶段需要考虑很多东西,比如说,因为性能的原因,你会去实现一些不停机动态的伸缩这些管理,包括你需要考虑云灾,从运维许多考虑智能部署,动态更新,从产品阶段还需要考虑对精分,经营分析。我们的想法把所有基础功能整合起来提供一个基本运营平台,在这里面把智能部署还有资源调度和分配,还有基础的进程级的运行数据我们通过U接口往管理层上报,这是我们做的基础工作。
我们通过阿波罗的系统,从运营和研发角度提供很多支撑,让整个效率得以提升。接下来想谈一下我们对开放的一些考虑。
说到开放,我们要看游戏在腾讯平台发行从技术上的一些要求。分为两块。一块,我们对游戏产品对海量用户支持的能力,比如说服务器的附载。从运营这一侧你要对接整个腾讯平台各个系统,比如账号、支付、安全、运营这些系统,整个对接过程,我们以前看到有些团队,改造周期可能会有几个月。我们做的事情,基于我们阿罗波开发框架本身就具有了海量处理能力还有腾讯内部统一运营系统。
在游戏真实运营的时候,把刚刚的要求怎么落地?会有技术设计的评审,每个游戏运营之前都要经过TDR的游戏评审,在手游从客户端和服务器都有要求,服务器是承载还有容灾和扩容的要求,客户端内存的消耗、带宽的消耗比较关注,客户端安装包的大小等等,这些问题阿波罗解决了大部分评审提到的问题。
这里根据有合作游戏的统计,在评审过程中,大家会碰到的问题。总结一下,刚刚提到有四大块,比如你对服务器的承载,入网的处理,存储这一块性能和云灾的处理,安装包的大小,我们都提供了对应解决方案,基本上就说你在技术评审过程中碰到的80%的问题我们都提供了一些解决方案。
这是我们设想的一个2015年阿罗波做云的开发设想,我们会是以云的服务加开云的方式给第三方的游戏开发团队,从团队来说,让它能够提升整个研发效率,更好对接好腾讯平台系统包括整个技术上一些要求。我们其实也会云上提供服务。作为一个开发平台,成为游戏CP、渠道、第三方和基础云之间的连接器,关注整个游戏的开发商快速成长。
我今天的分享内容就这些,请大家关注一下我们微信的公众账,抽空帮我们填一个调查问卷,我们其实很期待大家能够把一些想法和经验反馈给我们,谢谢大家!
应该有十分钟的时间,我不知道大家有没有问题做交流?
提问:你好,这套云系统客户端上对主流游戏的新引擎,有什么打算,我们可以用起来比较方便?因为我看到很多涉及到服务端和客户端之间有一些回调,谈到有一些发送信息、广播。
艾风:引擎这一块我们现在支持到了(Unit)、(COCOS)等,这些云端集成我们已经考虑完成的,我们也有一些争执,在逻辑云发布,安装包的分发也会集成到引擎里面去。
提问:还有一个问题,这套系统有一些开发商还有一些产品是中国海外和国内同时都在做,那么如果我选用腾讯云的产品作为后端,如果腾讯云有没有相应的部署,我的产品不需要开发两套的后端系统?
艾风:我们在(SAAS云),从我们开发平台,理论上来说我们可以支持各种各样的云,比如腾讯云或者亚马逊的云,我们跟腾讯云这边,会有更多的合作,后面马上有腾讯云的分享,在中国海外运营这块他们也是有考虑和支持。
提问:第一个问题,这个云平台是完全免费的还是需要定制的服务?
艾风:目前,我们是没有太多考虑比如说商业化的收费,目前在这一块不是太多的考虑,我们更多是说想先把这种云的能力先开放出来,跟更多的团队做一些合作。
提问:我看到你们把每日的系统提供给SDK对接?
艾风:我们更多想把一些核心的系统做成一个云的服务,从开发团队只是对接简单的服务访问我们的SDK就可以了,这些SDK后面会做一些直接的开源。
提问:我们现在有一款RPZ在线的手游,我们有自己游戏逻辑的服务,基于JAVA来做,想移植到这样的平台上,按照你们系统,我该怎么做?
艾风:刚刚看到两块,一块,把开放开发框架,第二是国内服务,这些服务在多语言,可能主流,接入SDK就能运用这些服务。框架这一块,如果游戏逻辑本身服务能力我们后面把JAVA支持加上去,让的基础服务能力有。但是前期一些基础的一些服务能够,比如说网络、存储,先考虑,这是我们SDK就有了,你就可以简单接入就可以了。
我们到茶歇的 时候做一些交流,我们把时间让出来,谢谢大家!
主持人:现在我们5分钟的茶歇时间。
(茶歇)
主持人:好的,进入第三部分,腾讯云平台的运营总监张雪,带来的分享生于游戏、精于游戏,欢迎!
张雪:大家好,我是腾讯云平台的张雪,非常高兴给大家进行分享,我分享主题腾讯云生于游戏、精于游戏。
2013年到现在腾讯运营和上线上千款的游戏,让我们更懂得一款成功游戏需要什么?包含优秀的产品还有稳定流畅用户体验。腾讯也是一家技术型的公司,天生也是一家云计算公司,在上千款游戏得到广大用户认可的同时,要得到稳定体验,这离不开腾讯海量运营经验和技术服务能力支持。
依托于腾讯云,我们原来把这种技术服务于自身游戏产品,我们把这种技术开放以后,把经验分享给业界。回顾历年,每一个成功企业背后都有腾讯强有力的支持。
大家回想一下,在2009年的时候,有一款游戏非常火爆,叫QQ农场,腾讯与当时公司合作推出这款游戏,也是SI游戏,上线之后发展非常迅猛,我的很多亲戚玩这款游戏,在全国掀起了种菜潮。回看农场历程,从最开始上线十万的DAU到一百万DAU,到一百万同时在线,再到五百万同时在线最后达到一千万的在线,最后发展到用户数一亿,这样关键的 里程碑,农场团队制定的模型被颠覆,当时没有想到增长是这么迅速。服务器的扩展速度也是非常快,一个礼拜一千台的服务器迅猛增长,完全颠覆我们想象。对农场反应能力、资源扩容能力提出要求。正如当时我们有16年海量运营积累,依赖于腾讯动态以及资源调试能力,保证这个农场当时业务平稳和快速发展。
正是有农场海量运营的经验和积累,以及我们十几多年游戏运营经验沉淀,随着开放平台开放的脚步,2010年,我们运维平台采取一种半开放的姿态,当时有很多第三方游戏公司,最开始是上线三款,第一看是摩天大楼,当时团队只有20几人,现在发展速度也是比较快。引入他的时候,发现这个游戏,DAU也比较好,产品设计也比较不错,但是由于20几人团队运营底子相对比较薄弱,没有海量运营经验,当时我们就说,我们要把这种能力运维能力开放出来,为第三方服务。正是由于我们底层服务,让开发公司无需担心底层运维,效果也是非常好,当时摩天大楼用户数达到了千万级别。20几人的团队,现在成为几百人大公司已经成功上市。
2010年接了很多游戏,腾讯支持更多服务类第三方公司,其中有两款应该也是比较典型,第一摩天大楼也是一款养鱼的游戏,DAU增长也是非常迅速,最高的时候达到千万级的用户。
第二款,胡莱三国,大家相对来讲比较熟悉,都是比较早期做SNS的游戏开发商,四月份上市,用户量疯狂增长,40万的DAU然后猛跳一百万,最高峰达到了千万级。
从2012年开始一直到2013年,开放平台游戏模型类型会稍稍发生一些变化,大家就开始挣钱了,轻度的游戏转到重度的页游,分成包括很多游戏公司,两款游戏比较典型,其中一款就是《斩仙》,《倚天》促成游戏情侣和现实情侣发生互动,现在总收入突破了6亿元的盈利。
到了2013年,《战龙三国》月收入达到5千万,《英国魂刃》全修在线人数第二的MOBA类游戏。游戏增长是迅猛,游戏用户增长也是快速的,对整个架构稳定性发挥非常重要的作用。腾讯作为游戏支撑平台让游戏快速稳定的游戏体验。
到了2014年,手游发展时期,我们发现很多云服务器的厂商,包括阿里云、腾讯云等等,其实这个时代也是云服务商非常兴奋的时代?前面两位同事也分享,手游生命周期比较短,开始手游公司做端游生命周期可能是一的时间,到了手游,研发一款游戏半年的时间甚至三个月的时间做完了,上线精品游戏会产生大量的流量,云计算相对表现是最好的,这个时候很多云服务的一些厂商,相对来讲比较兴奋。根据我们的统计,在最新的渠道畅销排行榜有9款落地腾讯云,除了腾讯自研的4款游戏,剩下的5款都涌入我们,《全民奇迹》、《少年三国志》,《三国志》也是比较抢眼,上线第一天就得了第一名的成绩。
手游产业稳定增长,以及游戏开发商对我们腾讯的信赖,我们积累手游年份的爆发到来,我们腾讯手游市场份额到了70%,遥遥领先于其它云服务厂商而且这个数字还在不断增大。
上面讲的例子要说明的问题,为什么大家要选择腾讯云服务?在业务飞速发展的背后,不是完全依赖于平台流量,更多的聚焦了用户核心需求,游戏差钱吗?很多大型成熟游戏开发商并不差钱,根据我们的估算,使用IT的成本,占到整个流水只有1%到3%,最核心需求是稳定的基础设施以及产品快速上线和迭代,并且还有手机运维服务,同时需要专业化的解决方案。正是基于以上三点核心诉求的摸索,我们基于我们的平台打磨精品,很多合作伙伴选择我们。
我分别基于稳快省是怎么做到的。
稳定,基础我们底子是比较厚的,我们有海量用户运维的经验,腾讯本身在社区上比较领先。其中包含,我们有业内领先的BGP的网络服务,还有稳定和高性能的云服务器,现在研发产品超高性能的数据库,普通的数据库读写次数相对来讲要差一些,只有几千次。这种高性能版的数据库远远大于普通的数据库的性能,正好对准游戏用户需求。另外,腾讯专业和标准化的运维流程带来了游戏的 稳定性。经常有一些故障发生,包括断网,运营商的故障也是比较讨厌,运营商故障处理上,对网络运营商的这种影响大大缩短。
我们看发生的案例。2014年8月24号,华南电信光缆发生故障,大概290分钟,如果不做处理,290分钟白白浪费,腾讯怎么处理?华南和华东网跨越解决,腾讯同电信跨地切换,把流量直接切到华东电缆,我们故障时长10分钟,较传统运营商发生故障时长缩短了280分钟。在2014年11月25号北京电信光缆到广东发生中断,腾讯怎么处理?流量调度,把北京电信到光都流量切换到华东地区,腾讯云,华东到华南,进入华南机房通过调度故障使长缩短5分钟,你普通什么都不处理,大概使长就要影响330分钟。通过腾讯云快速调度解决,大大降低故障的影响时长,这段时间规避了网络运营商的风险。
通过腾讯全网照顾能力,在腾讯云的开发商不再为运营商的运营买单。
快,两位同事也介绍,游戏开发周期大幅度缩短,需要快速研发上线运营,为抢占市场。腾讯本身比较优势的产品整合到腾讯云上,整合了产品研发周期,包含从产品开发阶段到测试阶段然后部署阶段,包括上线运营以及推广等等包括全过程。刚才阿罗波的游戏框架,使游戏开发者可能更多专注于游戏开发而不用关注其它东西。还有监测,在部署阶段,内部公开分享腾讯的蓝精系统,大大增加游戏迭代速度。
根据我们验值,我们做了一个估算,依赖于强大平台支撑能力,我们将手机研发商的手机开发周期缩短了30%,对于腾讯作为一个发行商,如果使用传统IDC,以及跟腾讯接入研发周期相比,如果使用腾讯大概可以缩短60%到80%,全生命周期覆盖率的产品,我们能缩短研发的速度。
省。首先是省钱,大家需要省心,做运维比较清楚,他们的工作比较繁琐,腾讯内部怎么处理?经过十多年的游戏运营经验沉淀,自主研发这套系统叫蓝精平台,是腾讯运维人员开发的低维的运营,批量的发布文件等等可以进行开符和合符,使运维不再枯燥,使运维可视化,使得运维人员更加省心。
除了省钱还有省心还有一个省时的作用。今年春节期间,腾讯放假期间大概是9天的时间,这个时候腾讯游戏需要运维团队面对是上百款的游戏,我们扫描到的用户告警是5万多次,基于蓝精平台,4.8万次属于正常提醒是不用操作的,直接进行过滤,剩下两千多次告境,蓝精定位为需要处理,需要处理也不是人工干预,而是被治愈能力被治愈解决掉。节省人工674小时,相当于9个运维同学每天人8小时三班倒值守。
腾讯针对大客户提供了护航服务,游戏上线运营包括做活动可能需要,这个时候需要保证它的稳定,这时候花了很多很多钱,保证游戏稳定性。护航服务,由各个领域专家团组成,由客户上线,在各个阶段,包括在上线测试推广和营销服务期间提供云端的保证,保证产品绝对稳定性,从云灾、安全、网络质量安全、现网的版本等等都相对提供了解决方案。使用护航服务有几款非常劲爆的产品,这些产品在精品平台也是比较靠前的。
总结一句话,成功产品背后离不开技术的支持,我现在看到的我们合作伙伴,它成功之后是有强大腾讯背后支持,我们重点的聚焦还在稳定可靠基础设施以及同时我们有的深刻的行业理解以及优势服务能力,所以平时在上线的几个优点,合作伙伴选择了我们。跟着腾讯一起成长,共同进步。
以上案例说明成功的游戏在腾讯运营,我相信各位合作伙伴以及开发商也有自己的比较正确的选择。
下面,是二维码,欢迎大家扫描同时关注我们,谢谢。
现在时间还有,我们准了一些小礼物,如果答对可以领礼物。第一,腾讯云在手游市场市场份额大概占比是多少?腾讯云在手游市场的市场份额,入网云计算这一块?
回答:70%。
张雪:第二个问题,在最新的APP store最畅销的有几款落到腾讯云。9款,OK,这9款除了4款是自研之外,那5款分别是什么?我提示两个,《三国之刃》和《少年三国志》,《开心消消乐》,还有《全民奇迹》?
回答:《全民出击》。
张雪:对了,谢谢大家!
主持人:感谢张雪给我们带来精彩分享,接下来来到最后一部分主题分享,是由QQ空间玩吧助理孵化H5爆款,我们请到了腾讯QQ空间社交平台部前端技术副总监石玉磊,有请。
石玉磊:欢迎大家。
我是来自QQ空间也就社交平台部的石玉磊,我在负责空间前端相关的产品。作为有十多年的WAP空间开发者,包括H5包括游戏还有H5的应用能在我们的努力下能够更火起来。下面开始今天的主题,我把字改了一下,叫玩吧给力H5爆款。什么叫给力?希望在今天分享完之后大家能认同我的看法,可以帮助大家更快做出爆款。
爆看定义是什么?我们先简单来个案例。在不同的时期下,我相信爆炸款是不一样的,对于手游算比较成熟,爆款月收入一百万肯定不满意,月收入千万呢?差不多,日收入百万差不多,才真正算一个爆款。H5刚刚在兴起,我们有一款游戏叫《时尚都市》,刚刚上市一个月,用户数250万,月收入过百万,当然成熟的手游来说,这个数据不是令很客观,但是对于H5刚刚兴起特别是玩吧刚兴起能突破百万是很了不起。
《愚公移山》,日均付费率2.1%,付费率风值4%。通过广告收费永远会很快遇到一个天花板,收入永远是有限的。我们去年下半年做了很多事,能让这个收入能不断的增加,而且指数性的增加。
去年4月份一个内部讨论,在内部实验,到11月正式对外开放,目前有开发者40家,上线游戏78款,里面有些游戏还是我们自己开发,差不多一个星期就可以搞一款小游戏,我们认为这是一个新机会。确实它的收入的数据在快速的增加。既然我们提供海量入口,大家都可以很多地方接触到用户,但是这些用户有没有价值?我们可以看一下玩吧用户画像,很多用户有消费习惯,年轻,而且他们拥有消费能力,这是大家特别做游戏开发者梦寐以求的用户,这些用户很多是我们的玩吧用户。
玩吧数据趋势,有一个让人惊喜的,付费人数,在1月份,当年推荐之后,基本上是一条直线往上走,而且这个趋势,最近4月份也是保持这样的 直接向上的趋势,付费人数差不多翻很多。
介绍完玩吧,玩吧如何帮助大家在北京吃顿好的呢?我们后面主要分三个部分。
第一,流量。腾讯产品,腾讯做平台从来不缺流量,我们可以给大家提供亿级高品质的流量。玩吧的流量很给力,主要来自哪块,一个QQ智能终端,这个是5.76亿月活跃。QQ空间智能终端月活跃账户数达到5.4亿,这样数据可以带来每天十亿级的曝光。
利用社交渠道,通过我们统计数据可以发现,带来40%的流量。
好友在玩,你在空间里面会有一个,好友在玩某一个游戏,给我们APP带来40%的流量,另外还有玩吧,玩吧好友在玩推荐的游戏数量会更多一点,还有分享,你可以分享给好友,有些游戏要跟好友一些玩才会过瘾。还有推送机制,你的游戏,好友超过你,或者你超过好友,会有一个推送机制,拉动游戏活跃。
这些好像都不错,但不够,一个游戏次日留存56%,这个游戏会不会爆呢?一定会爆,目前基本上没有遇到,但是空间有一个基础模块可以达到。空间妆扮有一个花腾,花腾是我们空间很老的应用,一直存在,而且一直很活跃,它的次日留存达到多少?56%,我觉得这时候应该有掌声。一个游戏能到56%,是不是很惊人,我们想办法把这个游戏开放给入口,估计Q4开放出来,我们会把精品游戏让它可以在你的个人主页里面加一个入口,你进这个入口就能看到游戏动态,如果能30%、50%,如果做得足够好,相信在我们推动下应该是可以达到惊人留存率。还有空间礼物,我们准备把这个能力给游戏,通过游戏来赠送一些实体的礼物或者一些虚拟礼物给朋友。这个拉动也是很惊人的。
另外,现在一直在说移动互联网,其实PC,虽然缓慢下降,但是绝对值还是很大,空间PC的流量还是上亿级,在这样的情况下给我们H5带来很多流量,引流,PC在一些游戏,建议二维码 进行引流,发现这个数据有10%的来源,也是很惊人的,毕竟我们是上亿级的流量。
还有用户桌面,重度游戏,用户发现进入路径太长,我们正在做一件事,这个用户比较喜欢玩,可以一键添加到桌面,下一个版本,这样弥补H5游戏的差距。
做一个十年经验的H5,一直把自己的时间还有精力投在H5或者WAP上面,我不得不认同或者清晰认识到H5游戏面临很多瓶颈,用户根据我们统计,往往是忠实付费用户,我们想办法让这些用户玩得很爽,Iphone用户付费率不必安卓少,我们经过调研这是H5最大的瓶颈,比如H5+,在APP里面提供更多的功能。第一个功能很简单,全屏webview,这是最基础很简单。
第二,XI内核。流量差异很大,包括国内的ROM会做一些取舍,把一些核心功能掉掉,我们发现游戏最核心千差万别,有些声明实现的接口有些没有实现,,我们把手Q、微信、空间三大平台内布置X3内河,减少了大量的适配工作。X5内核对主流H5开发引擎的支持,让游戏性能更加出色,我们不能把这个市场放弃掉,QQ浏览器会推出一个内核,让各位游戏开发商聚焦于游戏的特点。
X5内核,加速、稳定、安全。我们希望用数据说话,可以看一下采用X5内核,半热启动和热启动获得了非常明显的提升,整体评测,主页的加载速度非常快,关键指标,X5内核是领先,这是安卓4.2,4.4和5.0的测试在过程中,我们也在不断测试X5内核让它跑得更快。我们初期目标聚焦于游戏的CPI,这是我们认为目前最缺的。
可以看一下crash的稳定性,大家关注这些数据。
另外,离线包。虽然H5规范里面,各个流量的实现和平台上的是实现有太多的差异,二级用户和三级用户,我进电梯和地铁里面网络太差,我们告诉用户网络不好,我们的客户流失,我们可以尽可能离线在本地也可以去玩。我们开始上离线包,次日留存是能增加20%。
刚刚讲离线包静态资源、图片,这时候还有动态资源,我们发现HTTP存活率是很低的,跨网访问永远是很慢,云平台的张同学讲到了,腾讯云有很强大的跨网调度。我们也可以IP,我们会自动调度你访问哪个最快。在移动网络上面,一个DNS的耗时是惊人,差不多两秒多,极端情况下三四秒,WNS是IP直连,全网调度,发现它的速度提升很快。有谁告诉我,你的游戏,发一百次请求到后台,有多少是成功返回的?我看一下我们游戏接入游戏,还有业界标准,差不多有97%,100次请求有98次成功返回,其它是网络异常。我们接入WNS成功率99.8%,一千次里面有两次失败,我觉得这个数据拿到业界也是惊人的,此处应该也有掌声。
腾讯的要求是什么?我们要求成功率一般是99.9%,特别在PC端,移动互联网2G还有网络复杂性我们降到99.5%左右,但是通过WNS我们可以达到99.9%,这个数据基本上保证用户访问,基本每次都是成功,而且延迟提升明显,特别是2G的情况下。很多时候我们优化,一定情况不要去看平均值,这个人访问是一秒变成0.8秒差距不大,而且我们觉得优化应该是聚焦需本身很差的那些人,如果他是三秒你变成1.8秒差距很大,我们会拿出去看最低值,就像玩游戏,我们不会看它的平均FPS价值不大,而要看最差的FPS,这时候才能考验它卡不卡。
支付能力。我们有一个支付接口的接入多平台还有一个场景的接入。还有其它API的接口,一款游戏里面,如何去拉动活跃,论坛少不了,排行榜的能力,分享音效等等,如果你发现这里没有的接口可以邮件我们,我们沟通,OK这是普世性场景,而且游戏特别需要,我们的价值做平台服务好在座的游戏开发商帮助他们做出爆款。
聊了这么多,大家会问,我们提供了那么多能力,怎么样去接入呢?其实我们要求很简单,三点:
1、留存。留存,你的游戏必须留存率够高符合我们标准是一个精品。
2、游戏的玩法融入到社交关系链。去年《全民大战飞机》,创造性搞了一个合体玩法,活跃,上线之后发现它的活跃和收入飞速上涨,听说,他们年终奖也飞速上涨,50个月还是100个月,融入社交关系链是一个杀手锏,我们希望我们的H5能进道玩吧平台不仅访问量还有广告收入,还有关系链道具收费我们觉得这是健康比较好的生态,所以我们希望我们的游戏能融入到社交关系链,用好它。
3、游戏能有一些创新性的玩法。昨天看到一些作品,有一些确实比较好玩的游戏领先,我们很鼓励创新的玩法,休闲重度都OK。
我们希望大家一起努力情况下,在座的各位,年底可以拿50个月或者100个月,我们平台也可以跟着各位的发展沾沾光。
玩吧官网是2014年11月7日发布,域名wanba.qq.com,我们希望跟大家开放共赢成就梦想。
大家如果有任何的问题可以线上或者线下问我,都OK,大家有没有什么问题?没有问题,我的话筒就交给主持人,谢谢大家!
主持人:感谢QQ空间石玉磊带来精彩分享,在今天到现在,我们四个主题分享也就结束了,也希望来到开发者在线下或者通过嘉宾PPT里面的资料和我们有更加紧密的合作,我们也感谢今天嘉宾们的分享,以及大家一上午的陪伴,希望我们明年再见!
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