GMGC 2016| 咪咕互动娱乐有限公司副总经理端木文琳对话:将更多海内外精品带给用户

4399手机游戏网3月8日爆料,由全球移动游戏联盟GMGC主办的第五届全球移动游戏大会GMGC2016于3月7-9日在北京国际会议中心隆重举行。此次大会以“Game2.0:创新不止·忠于玩家”为主题,吸引了众多业内精英前来参与。会后,咪咕互动娱乐有限公司副总经理端木文琳接受了媒体对话。

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咪咕互动娱乐有限公司副总经理端木文琳

咪咕互动娱乐有限公司副总经理端木文琳

以下为对话实录

主持人:各位媒体朋友,大家好。今天第五届全球移动游戏大会官方资讯中心迎来了咪咕互动娱乐有限公司副总经理端木文琳女士。

端木文琳:媒体朋友们,你们好,我是来自咪咕互动娱乐的端木文琳。

主持人:咪咕近期独代了《愤怒的小鸟》、《变形金刚》手游,公司未来是否会引进更多中国海外游戏作品呢?

端木文琳:咪咕互动娱乐有限公司从去年开始做了游戏的发行,准确地说不止是中国海外的精品游戏,其实也包括我们国内原创的优质游戏。我们在去年独代发行的《跑男3》游戏,目前已经到达了休闲游戏排行榜的第二名,取得了很好的成绩。在中国海外游戏方面我们代理了《愤怒的小鸟》、《变形金刚》等等,今后会不断的进行探索,把更多优质的海内外精品游戏带给我们的用户。

主持人:讲到休闲游戏,休闲游戏的类型非常广泛,玩法也很多。咪咕在休闲游戏的选择上会遵循哪些策略呢?

端木文琳:休闲游戏我们在挑选上面,首先会照顾到游戏规模和玩法,都要在市场上占据比较大的占比,这样成功的可能性比较高。对于一些小众创新型的游戏,经过审慎的评估之后会联合各个发行渠道进行评估,如果大家都有信心,也会纳入我们发行代理的范畴。

主持人:讲到休闲游戏,其实它的付费率和黏着性存在短板,咪咕未来在运营方面怎么改善或者是解决这方面的问题呢?

端木文琳:休闲游戏在付费上面,我觉得其实并不能说是短板。实际上我们的支付是非常适合休闲游戏发展的,在这方面只是说我们要做的事情尽量保证我们快捷支付的稳定性,在这方面我们今年也进行了一些努力。同时也在进行第三方支付,以及广告支付和积分支付等等多元化的支付手段的拓展,尽最大的可能保证支付的稳定性。在黏性方面,我觉得休闲游戏增加社交属性的黏性很强。像大家看到的消消乐,它们的生命周期已经达到了几年。在这些方面,关键是我们要发掘一些新的手段进行长线的运营,我们咪咕去年也推出了咪咕游玩这样的产品,着力于游戏视频直播、游戏社区、对战竞技丰富长线运营的手段,延长它们的生命周期。

主持人:近期咪咕推出了一款线下活动,未来咪咕互娱还有哪些泛娱乐方面的布局呢?

端木文琳:咪咕善跑是我们在互联网+体育范畴推出的一款新的产品,同时也是O2O的平台。我们也成立了专门的互联网体育事业部进行产品的运营,今年已经参与了马拉松赛事的战术组织,以及一些专业城市乐跑的活动,目前正在全国100所高校进行活动。

除了体育领域以外,我们还借助咪咕集团全数字内容的资源进行数字内容跨领域的营销和整合,按一些IP主题进行全网统一操盘,IP的统一运营,在这方面咪咕互娱会整合咪咕集团各方面的资源统一输出,为轻度游戏的发展进行服务。

主持人:您刚刚也讲到了IP,咪咕在IP储备方面是非常丰富的。今年还会开展哪些IP方面的合作呢?

端木文琳:我们在2015年运营最好的应该是《跑男3》这款综艺节目,跟我们的跑酷项目进行了完美的结合,同时在玩法上也是结合这个IP的特性,应该说取得了一定的成功。咪咕互娱的IP资源不仅限于我们自己,其实我们可以整合咪咕集团各类IP内容,尤其是一些二次元等等这样的IP,包括一些视频IP,只要能够有利于我们轻度游戏产业的发展,我们都会整合过来,为我们的产业发展服务。

主持人:有媒体朋友想问嘉宾问题的吗?如果没有的话由于时间关系,我们今天的对话先到这里,谢谢。

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