GMGC2016|银汉游戏总裁陈鹏:精品游戏的传承与坚守
4399手机游戏网,由全球移动游戏联盟GMGC主办的第五届全球移动游戏大会GMGC2016于今日在北京国际会议中心隆重举行。此次大会以“Game2.0:创新不止·忠于玩家”为主题,吸引了众多业内精英前来参与。主会场峰会分为“游戏领袖峰会”及“泛娱乐主题峰会”两场同时进行,银汉游戏总裁陈鹏发表了以《精品游戏的传承与坚守》为主题的演讲。
银汉游戏总裁陈鹏
▍以下为演讲实录
陈鹏:很高兴今天来到咱们的会场,跟这么多行业同仁一起去交流。银汉游戏是在广州成立的一个15年的游戏公司,很多在座同仁不知道银汉游戏,但是说到我们的手游产品《时空猎人》,应该是很多人比较熟悉。
今天来这里跟大家做这样一个简短交流。
我们看一下,银汉游戏在行业里面应该算是一家出产品比较慢的公司,最近这三年手游比较成熟的时候,一年出一款产品的节奏,银汉是非常老牌的研发公司,从2002年成立到今年正好15年,从做短信游戏、wap、KIava游戏,2013年出了智能机游戏,《时空猎人》,然后出现了《神魔》,《时空猎人》是我们一直坚守的一款游戏。
过去三年时间,《时空猎人》累积注册用户超过1.5亿,我们每个月保持上亿的收入水平,银汉做游戏运营经验的沉淀。每次来游戏会议及总会有人问我,为什么银汉《时空猎人》还能每个月保持上亿流水,我们也很多次地回答。简单来讲,做游戏还是用心,我们从2013年、2014年、2015年走过来,《时空猎人》对我们银汉来说不仅仅是游戏更加是我们的用户平台,我们会认真对待平台上的每一个用户。截止到现在三年时间,我们仍然保持着每周一个版本更新的频率,包括我们做的每一个决策,都会有充分的活跃用户的前期调研和分享。包括在游戏里面,我们有一套非常好的精准化营销系统,我们每一个用户看到的活动也好、推送内容也好它都是不同的。
所以说三年积累,把这个游戏的用户拆分出了非常多的维度,给用户做一个非常好的推荐。所以这个游戏对银汉来说,首先证明银汉运营游戏的实力,同时运营这样一个游戏推出了很多基于游戏运营的方法论,接着方法论成为了一直帮助我们后面游戏取得成功的一个积淀。
银汉游戏是做游戏不是特别快的公司,我们是一个打磨精品的团队,到了2016年是对整个游戏行业非常重要一年,最近我们也看到一些爆料,其实2016年是一个很重要的分水岭,整个游戏行业不管第一梯队、第二梯队、第三梯队都是有很重要的形成分水岭的过程。第一梯队,腾讯、网易这是行业当之无愧的大佬。类似于银汉的第二梯队公司,我们数了一下不超过20家,再往后第三梯队到了很多中小游戏的研发和发行,2016年是一个很重要的分水岭,2016年银汉游戏做了非常多的布局。
在精品领域,2016年推出自研的做了一年半的横版射击游戏,在行业里面还是比较相对蓝海的领域。银汉游戏做游戏并不快,平均研发周期在一年半,团队超过60人,所以说我们会打磨得比较细节一点。这个游戏我们大概做了一年半的时间,100个人团队打造的横版射击游戏。大家知道,在中国的横版格斗游戏领域,银汉一直牢牢把握了第一的地位,我们基于《时空猎人》横版的经验,包括对格斗游戏理解重新做了一些衍生,做到了横版的射击游戏,这个游戏我们是于3月份在行业里面做内测,名字暂时保密,把这个游戏作为今年自研游戏大作品来推广。
除了这个之外,在2015年上半年银汉一直花比较多时间在自研游戏里面,2015年下半年我们也是启动了发行的布局。我们进入行业发行比较晚一些,不像有些公司在2013年、2014年布局发行,我们前面几年专心做自研产品,我们有了一些成熟方法论拿出来,2015年开始进入发行行业。我们做发行也是一样,我们银汉不贪图游戏数量,还是要把游戏做精。基本上现在发行的游戏,在行业里面按照行业通用评级,起码必须是A级以上游戏才会合作发行,这个门槛是定得是比较高的。
同时我们会有比较多的资源的投入,会把我们现在《时空猎人》《神魔》的运营团队拿出来和大家分享,单款游戏起码有20个人运营团队,我讲数字大家没感觉,大家做游戏做得比较久,行业里面游戏发行,就是丢一台服务器、运营经理就没有了。我们做发行做得比较彻底,从你的游戏运营、玩法、美术、UI、服务器架构各种合作投入进去,发行这样一款游戏至少需要20个人,这是我们拿出来的合作态度。
第二,全营销。银汉跟华谊兄弟有很好的合作关系。对于我们合作代理游戏拿出基于华谊兄弟很多很好的优势娱乐圈资源出来。
第三,硬资金,5亿专项发行基金。
第四,银汉游戏做发行一个亮点,我们是会把你的游戏从一个游戏变成泛娱乐,今天这个场也是一个泛娱乐场,包括《时空猎人》我们都是把它从游戏变成品牌。不管是小说还是电视剧,我们银汉把《时空猎人》在今年把它变成一个电视剧。所以说我们会把这一块的资源也拿出来跟合作伙伴共享,帮助我们游戏从游戏走向另外一个更广阔泛娱乐的领域。讲起来,从游戏拍电视剧很容易,如果大家在座各位同仁,你们真正有去做就知道,从游戏做电视剧是非常复杂的过程,我们花了接近一年的时间去打磨和学习。我们相信等到我们《时空猎人》电视剧拍出来之后就有一套非常成熟的经验,可以把这些经验拿出来分享,帮助更多游戏公司走向泛娱乐的平台。
我们做游戏,行业里面大家标准是类似的,只讲一点,我们这里很严格。今年跑了两款代理游戏合作,看到每一款游戏从最后确认合同到最后上线,起码要五个月的时间,五个月里面我们做了非常多的事情,调优、服务器测试等等,五个月并不是长在流程,而且长在我们有非常严格的标准,银汉出品拿出来起码是A级以上的产品,我们会保证每一款产品上线都能够严格达到我们的标准,这里面会花到很多的时间,银汉会把很多人力精力投入进来,我们不着急上线时间而是着急什么时间能达到标准。
这是今年明确马上会上线一款产品叫《侠隐江湖》,它是北京手游团队做的一款产品,当时给我们评测就给予了很高的评价,这个产品从去年到今年打磨第四个月,我们现在还在调很多东西,还没有完全确认,这里打磨非常细致。包括游戏整个画面,它是一款武侠题材3D游戏,有比较多的玩法。可能就在这个月,我们会在渠道上面首先做一个深档内测。
我刚才讲到电视剧的合作,很多人问银汉你们跟华谊兄弟是战略合作关系,为什么你们《时空猎人》这么久没有拍成电视剧?我们内部希望在这块能够有一个很好的进度。讲到泛娱乐,讲起来挺美,做起来很苦,泛娱乐把电视剧IP、动画IP转化成游戏,这个相对会容易一点点。当我们想把一个游戏IP变成一个泛娱乐的IP它的难度就高很多。首先我们知道游戏行业有游戏行业的玩法,娱乐圈有娱乐圈的玩法。我们花一年时间跟导演、编剧、影视资金谈,这里面走了很多的曲折的道路。最后我们也是最近才刚刚把《时空猎人》电视剧敲定,这个电视剧还是给了非常高的一个期待,包括说我们找了国内最顶级的金牌编剧梁振华老师写。我们找了很强大的团队以及基本上好几个亿的投资款开拍《时空猎人》。
今年在泛娱乐领域看到好多游戏改编于电视剧,据我知道不少于20部,这一块还会是蓝海,随着游戏公司越来越多资金、把注意力投到这块,我们认为慢慢这块变成红海。在这个领域谁能够有先发优势,包括谁能够有比较强的资源,一些合作的模式才能取得很好的成功,这个领域2016年会有一个重点探索。当然也包括小说我们也会来尝试,这个地方后面大家有好的想法让你的游戏也进军泛娱乐的思路可以跟银汉游戏做交流,这一块我们还是有非常多的沉淀。
以上就是我今天分享的主题。2016年,我想最后说一句,游戏行业2016年真的不轻松,很多公司现在都在提说怎么融资怎么找寻新模式。包括现在进军VR行业,2016年对游戏公司来说抱团取暖,除了一线厂商公司之外,从二三四梯队大家学会抱团取暖这是2016年在行业里保持自己增长力的很关键的因素,谢谢大家!
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