对话|动鱼数码李扬:中国手游用户对游戏质量与核心体验有了更高的追求

4399手机游戏网讯,2016年1月13日,第三届移动游戏产业年度高峰会(MGAS)在美丽的海滨城市厦门正式开幕。本届年会以“产业赢响·多元趋动”为主题,吸引了众多业内人士参与。会后,成都动鱼数码科技有限公司商务副总裁李扬先生就动鱼数码的现在和未来接受了记者的对话。

动鱼数码李扬

动鱼数码李扬

以下为对话实录

记者:您好,动鱼数码的少年手游IP《铠甲勇士》,在产品,在宣传方式和渠道上跟传统的手游有什么区别?

李扬:这次我们得奖的产品《血战长空》,是我们历时两年才做出来的一款产品,可以看到这一款产品大家还挺关注的。

《铠甲勇士》我们从开始正式做这个项目到现在时间非常短,可能不到三个月的时间,我们是想做成网游的形式,现在是单机版本,它的计费和商业化会按照单机游戏的方式进行。

少年IP要做得很深,到时候会有一个同步推广的策略,在视频包括线下资源对IP推广的时候会把游戏加入,同时线上传统推广方式也会同步进行,它的指向性会比较垂直,但是要兼顾到传统的传播需求。

记者:动鱼网络在2016年有什么布局和计划?

李扬:这两年很多朋友都问到这个,动鱼一直秉承这样一个理念,我们一定要做比较有意思,有创新的产品,在专业程度上要达到比较高的高度,2016年依然会秉承这样一个思路。我们北京这边的产品线也会按照这样的方式会开启后面的操作。我们现在有一款产品也非常希望有外部合作伙伴跟我们一起探讨,有一些重度的体验产品也在规划,成都对一些比较贴近国人传统需求的游戏,比如中国经典的游戏IP,像更接近中国和亚洲的产品还在规划,大家可以看到我们2016年是中国市场和中国海外市场同时兼顾的。

记者:之前发布了一款游戏铠甲勇士,是和奥飞代理的一款少年IP,后来又有一款3D动作的手游,用户定位是一个什么样的人群?

第二个问题,动鱼在下一轮会不会针对细分领域做一些深耕?

李扬:儿童市场应该是怎样的市场?我们会看到儿童市场也有很多针对性的产品,比如赛尔号,摩尔庄园诸如此类的,在美术风格和体验上会偏儿童化。奥飞的铠甲勇士的受众应该是处在一个小孩子七八岁左右,你会发现这些小孩原来喜欢小汽车,飞船会逐步过渡到喜欢奥特曼等一些有角色类的东西,特别是小男孩会有产生跟世界有沟通的需求。铠甲勇士这款IP,如果铠甲勇士做成连连看这样的产品也是不合适的。

记者:动鱼这一次获奖的是《血战长空》,军事题材的游戏,现在这类题材的游戏突然就多了起来,这款游戏是怎么脱颖而出的?

李扬:在我看来不是突然间很多游戏冒了出来,而是经过市场快速的变化和迭代,很多游戏经过沉淀之后浮出水面,这款游戏经历了两年多的历程,经过了中国手游快速发展的阶段,在中国手游快速蓬勃发展的时候,当我们拿出这样一款产品大家觉得做得很棒。我们对我们在做的时候会有所怀疑,是不是在做正确的事情,到了现在这个时间,中国手游玩家或者是中国手游用户在逐步的开始成熟,成为手游玩家,这个时候他开始对游戏的质量以及游戏最核心的体验有了更高的追求,所以这个时候本身一款动画效果和体验上都做得比较好的产品,军事题材也有很好的表现力,军事题材在中国来说,我们目前在手游上看到的能够给中国的军事题材的游戏并不多,其实是有大量的题材在,其实是经历了市场的变化,而我们一直在做可能会被市场质疑的时候,到了这个时期,其实大家会发现有很多人在做军事游戏,其实是熬过了这个时间。

李扬:我们可以分两类,动作和射击游戏的军事题材的游戏,两者各有自己的优势,像我们在做这一款动作设计的射击游戏的时候,我们已经做好了准备,如果说手残的玩家是没有办法满足的。我们针对的是对自己的操控有追求,喜欢这个题材,并且在这个方面是擅长的玩家,这个玩家存在并且有很大的市场。比如有一些赵阔这样的玩家非常喜欢纸上谈兵,善于去动脑,善于去用简单的操控方式满足对此类题材的满足感。

主持人:是不是可以这样去理解?动作和射击游戏的玩家有什么区别?

李扬:可能有一些是喜欢射击题材的,自己去了总是被灭,在这个战场上通过思考,不被操控的方式去体验。

主持人:在市场上我们如何去区分这两部分的玩家?在市场推广上是怎么正确区分这两部分的玩家?

李扬:有一个非常核心的点,我的坦克经过了一定时间的培养,我的设备比人家好,我打到对方,这个是分界线,这两个用户它的预期是不一样的,我玩SLG是不需要考虑的,基于操控和参与所带来的伤害的预期,但是SRG的话是要考虑。

记者:您刚刚说铠甲勇士是适合小孩子,你有没有通过这款游戏去研究一下90后这一帮群体的付费能力和他们的特点?

李扬:这个年龄段其实没有那么细,在座的大家都可以接受,只是针对这样的IP,大家都可以接受的方式。刚才您提到这一点,90后的群体,90后现在是在20岁左右,我们要通过数据来说明这个情况,大家知道微信会有游戏平台,我们都是80后,我不知道大家用手Q的有多少,作为腾讯来说,这个是非常的重要流量入口,微信平台和手Q平台主打的是两个完全不同的,微信平台所有的游戏会有一个特点就是付费能力很强,手Q的特点是付费频次会更高,但单次付费比例会下降,这反映出一个学生群体比较年轻的付费群体,我们可以回想我们在学校的时候可能手上钱不多,经常要花十元钱或者几元钱是可以满足的,但是一次冲几百元会对生活造成压力。

我们也可以看到,在微信平台上重度游戏会比较多,在手Q针对学生群体,成长状态的人群来说,可能偏轻度休闲或者是从体验方面来说都没有那么重的产品居多。

记者:我想请教一下,动鱼数码是成都一家公司,未来会有融资上市的操作吗?

李扬:像动鱼我们的优势在于对产品质量以及产品的创新性,可能我们是一个更加偏向于游戏产品的公司中国海外市场、国内市场,VR都是我们可以去涉及的领域,包括像我们今天获奖的产品,这是一款VR产品,它作为一款3D游戏,有第一人称视角的产品,虽然现在是在手机上运行。这个是由公司的基因决定擅长做什么,另外一方面,就看它擅长的事情和覆盖的领域可以覆盖多少,到目前为止,成都从原来的上千家游戏厂商压缩到现在一半都不到,对市场来说是好事,把整个手游生态比较健康的作了一个梳理。

资本是一个层面的问题,但是我觉得我们作为一家技术导向的公司比较关心的是如何先把产品做好,在这个基础上相信很多后续的资本层面的事情都会顺理成章的。

记者:在2015年期间,有说动鱼数码有跟裸眼3D的合作?可以跟我们说一下这个进展吗?

李扬:我们现在也在进行紧密的接触,要根据对方本身硬件的铺设情况,他们现在是市场局面正在开拓,我们的沟通和接触是保持持续的状态,并且会持续的给予项目技术支持,会跟着对方的市场节奏,同时我们这边的市场节奏也会相互的配合去发展。但是裸眼3D作为一个新兴的技术,对全球市场来说都是需要去开拓和带领这个产业去发展的。我觉得我们能够成为这样以技术驱动为发展的企业来说非常好。

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