2015MGAS高峰对话:虚拟现实还有多远?

4399手机游戏网讯,2016年1月13日,第三届移动游戏产业年度高峰会(MGAS)在美丽的海滨城市厦门正式开幕。本届年会以“产业赢响·多元趋动”为主题,吸引了众多业内人士参与。以“虚拟现实还有多远”为话题的高峰对话成为了本次大会的亮点。

高峰对话

高峰对话中,Donews首席执行官王乐,乐相科技董事长李涛,深圳虚拟现实科技有限公司创始人王洁,南京睿悦信息技术有限公司赖俊菘,创领发现首席性符国新,暴风魔镜合伙人、极乐VR制作人崔海庆先生共同就VR技术的前景进行交流与展望。

以下为高峰对话实录

杨振:我们下面进入移动游戏产业年度高峰会的第二个座谈对话环节,我们有请座谈主持人Donews首席执行官王乐先生,乐相科技董事长李涛先生,深圳虚拟现实科技有限公司创始人王洁女士,南京睿悦信息技术有限公司赖俊菘先生,创领发现首席性符国新先生,暴风魔镜合伙人、极乐VR制作人崔海庆先生。

王乐:很高兴跟大家交流。赖总你以前是做什么的?

赖俊菘:刚开始是在三星电子做操作系统的研发,后来一直在外企做手机芯片和操作系统的销售工作。正是这种背景的话,导致我们进入VR的切入方式不一样,我们更多的是以中间件的方式做切入的,比如我们自己做的交互SDK、音频SDK等,带动了手机一体机的销售。

王乐:所以赖总实际上是一个标准的理工男。是不是宅男我就不知道,做VR也就这几年的事。

王洁:我跟在座有点不一样,我是刚毕业就一直在做虚拟现实。

王乐:哪年毕业的?

王洁:我是02年开始接触到VR,那个时候在行业应用领域叫做三银网证。从02年开始尝试虚拟现实的商业化,所以一直在虚拟现实的这条路上一条道走到黑。索性即将迎来光明。

符国新:大家下午好!我20年都是在技术行业,之前在“优尼科”(英文音)待了三年,这时候接触的VR应该是三年多前。之前我在微软待过12年。

王乐:符总是一个程序员,然后为程序员服务,这几年干了VR的事。

李涛:我们做两件事,一个是做虚拟现实的显示器,另一个是做虚拟现实的内容和媒体平台,现在是基于移动端的。当初干这个事的原因很简单,大概一年多以前,觉得这个东西男生喜欢,我之前是在盛大游戏,感觉这个行业是很不错的,作为这个行业的从业者,跟大家一起在这个行业努力做。

原来在做盛大网游做孵化和商务。

王乐:传播中的影帝、表哥。

崔海庆:从最开始的单机游戏,网络游戏,手游我有做过。VR一开始的时候就往VR方向去转,当时做了两个小项目,当时做了一个平台87870,我们想做虚拟的facebook。

王乐:崔总是制作人,台上我们现在的从业者还挺有代表性的,看起来是搞工科的为主,程序员、工程师、制作人等,也有做运营管理的,同时也交杂了行业中的老鸟,大家来自五湖四海,本着共同的目标来干这个革命。这也体现出这个行业的状况。这个行业的高速发展也是这两三年的事情。我特别想问一个问题,我们在座的五位老大,刚刚结束的CES有几个去了?有两个去了。这一次的CES给整个行业带来一个很大的冲击,VR是一个CES重要的板块,很多备受期待的产品终于露面了,看到了时间表。但是在这个领域,我们也看到了一些标杆性的产品定到了如此高的价位,我们都知道这个市场要成熟,如果这个产品不普及,可怕还是水中望月的事情,我们怎么看今天的定价策略,我们中国本土公司还是很有优势的,平均售价还不是特别低,对我们屌丝来讲还是有点高,不是说一个事情就可以完成,还要一个系统。各位怎么看今天这个事情,VR设备还有多大空间?

王洁:从CES我们本身去参展,国内有很多伙伴们去参加,CES有几个重磅消息,一个是价格,基本上在这个行业是属于标杆性的标的属性,它的价格是599美金,不含税和运费。这个价格出来以后,国内有很多媒体和同行问怎么看,我个人觉得599美金对这个来说真的是良心价,因为里面有太多定制化的元件属性。从各大消费来说,包括HTC,索尼等在内,因为手机的元器件主要服务对象是手机,有很多跟手机不一样的参数需求,真的是很苛刻,而且也需要快速迭代的过程。从快速消费品来说,要满足VR可以达到比较好的体验,不是在已有的手机基础上,它需要核心的专门为VR来定制的东西,比如评论环节,这个价格真的是舍命在为用户。这个价格定出来以后,我们又心安了,就像王乐总说,959美金定的是中国和亚洲用户为主,这个价位真的挺难的,折合人民币是四千到五千,这个价格是苹果手机和三星手机的价格,用户有不同阶层的用户,有手机类别和专业类别,2C端还是一张白纸,就看我们第一波的厂商怎么去引导这个市场,我认为各个层的都有,我们需要大空间的范围,这个价格肯定是在599以上,它真的是负责任的态度,就想卖给真正懂VR的用户,并不是想卖给2C端的用户。

作为我们来说不是这样想,VR已经满足一部分初期的需求,并不是顶级玩家,这个价位下来我觉得会百花齐放。

符国新:VR整个产业金字塔里面设了一个点,对我而言,设置599的定价是三位数,很多人是因为很贵,但是只不过是在金字塔的点上去想这个事情,以599的定价定了PC端的点,所以基于这两个点,你画出金字塔,整个产业的金字塔是挺大的,有了这两个点,再加上陆陆续续很多厂家都会设这个点,反而你会看到现在金字塔看到PC和手游的历史,这金字塔反而会比其他两个平台的面要大。我觉得对产业的投资方或者本身在产业链的人,都是一个鼓舞的信号。

崔海:我觉得便宜了。刚来的时候我和李总针对这个事情也聊了很久,针对定价向全世界道歉,刚开始是350,为什么突然改成599,从用户角度,普及角度定了这个价格。上市之前做了很多调研,他们会发现VR内容不够,而且给PC端的产品要开发这样一个内容,这个成本是非常高,短时间里是不太现实的。如果以350价格把这个推广到市场,如果普及的话卖到2000万台销量很大,但会产生很严重的问题,用户拿到的时候不会觉得好玩,这对VR市场以及VR市场的用户伤害是非常大的,所以他们想了一个办法把价格提高。

王乐:你觉得合理?

崔海庆:非常合理,我觉得是非常正确的一个商业决策。

李涛:我个人对它的价格定多少是无所谓,原因很简单,第一个国内根本没有单机游戏的谋划。第二个是购买成本不代表使用成本。第三个这一批主力的玩家,尤其是85,95后的玩家,让他安装一个主机,连接两条线这是非常变态的事情。我觉得定高也好,定低也好是没有什么关系的。

王乐:是为了普及的速度好不好。这就让我想到,大家都往前冲,有一个后卫躲在后面。说到内容,我觉得内容的普及性你拿PC去比是不恰当的,因为PC的内容是一个平台,我1999的电脑和19999的电脑都可以享受到PC生态链的内容,而目前VR这个产业它内容的流通性还是弱的,纯碎片化的生态系统,所以这个生态系统不能迅速变大的话还是会影响到。为什么最后问赖总,对这件事情你怎么看?

赖俊菘:我们是移动VR的,我们的任务是,提供内容,提供系统,让价格降到最低,我们一体机当时定价是1400元钱,卖得非常好,还缺货。但是硬件是跟内容整合在一块的,我们马上会推出一款一体机,针对音频的,800元人民币,这个不是我自己的品牌,是合资公司的品牌。我们具备高端、中端、低端机的打法。

基本上,我们的任务很简单,我们帮硬件公司拿内容,拿系统,拿上下游,协助他们一起去做审核。

王乐:其实听了各位的分析,因为有了巨大的移动开发的收益的机会,大家才能不断的往里去增加内容,然后才会出现我们往碎片化市场,往安卓市场,往IOS市场做延展。整个VR大家都看好,但是缺乏一个能赚钱的地方,能使得开发者在那里囤住,才能把硬件做的更大,所以关心“欧口斯”(英文音),还是能够给开发者创造一个更加一致的世界,能得CP开发者能够一次开发,能够迅速的享受到各位硬件的红利,这个是最重要,而且每个单体市场也很难收益,这个是未来很大的问题。

我还想再问一个问题,就是我们这么多游戏开发者,其实每个平台都有原声的产品出现,移动手机就是卡牌策略性的东西,那么在VR这个领域,各位是专家,你们认为什么样的原声的类型是最可能获得成功的,也给我们这帮业界们一些帮助。

崔海庆:我们可以做一些养成类的游戏,尽量避免大幅度的运动,另外还有一些驾驶类的游戏,比如太空题材,外面的变化并不是很大。所以总的来说要注意一个原则,最开始VR的设计要避免头晕的情况。往细里说的话,可能说三天三夜都说不完。

王乐:一个是养成,一个是驾驶类的,尽可能避免早期设备的眩晕感。

李涛:简单一想可能就是可视化冲击非常强的是最早进入VR。在内心当中有六个字:不社交不VR。所以VR必须走社交的讨论。所有的游戏必须在这个方向来发展,我想这个可能是一个近期和中心的游戏形态的判断。

王乐:从刚刚崔总和李总来看,和我们预测不太一样。

符国新:我们现在搜集到了70个作品左右的,在70个作品里面60%是“”(英文)。另外一个环节更多的内容就是简平,如果做开发的朋友大家都知道简平游戏整体来说开发的成本和门槛还是偏低的。所以这个是现状。但是,中国海外走的路线不太一样,但是做的就是体验式的,看到底下的场景。所以你会发现,好的VR作品至少前期怎么找到第一款所谓的“愤怒的小鸟”。苹果之所以起来也是“愤怒的小鸟”引起的。所以第一任何的VR作品一定是要重体验的,所谓的重体验是表现出整个VR平台的优势。第二我通常建议是轻玩法,而不是非常重的玩法。第三就是要联网,刚才李总谈到的所谓的社交也是联网性的方式,所以建议先找到内容团队,都是重体验,轻玩法,联网性的游戏。

王乐:谢谢!

王洁:其实我觉得对于怎么用虚拟现实养活自己这个事情我们有一定的代表性,因为我们早在十几年前就已经在干这个事。可以从两个用户层来解释这个问题,首先从2B端来说,毋庸置疑一定可以让公司活的不错的行业。早期我之前选择的行业是在房地产和数字城市的虚拟现实高建,还有部分旅游。这在十年之前是中国收钱最多的行业,他们需要通过3D的表现工具解决2D解决不了的问题。所以虚拟现实TO B端的应用是十年前就可以做的。今天所讲的TO C端,我们把硬件作为一个载体,我们尝试跟内容开发团队,不管是国内还是中国海外的,我们花了一年的时间,跟游戏圈的前辈学习,今年又花了很多的时间跟影视后期的团队去学习,我发现一个很有的现象,其实在VR的世界里,我们其实需要一个尽可能真实的,或者说尽可能代入感强的场景,所以场景对于画质感和质量要求就会比较高。这个是第一。第二,我们把中心都放在主机类的VR上,因为只有这类的VR的性能才可以让人相对舒服,可以玩的时间长一点。先让大家不排斥。基于这点考虑的话,一定是少交互,交互尽可能少,不要让人在VR里剧烈的转动,因为现在的性能,机器的性能各个方面都还有很多的问题,有待上下游产业链共同解决。但是确实可以满足整个在头盔里游戏带来30到40分钟还不错的体验。基于这个一定不是重度的内容,但是一定是重视觉轻交互的内容。还有一个很有意思的现象,我们从10月份开始我们已经每个月大概可以收到几十个开发者提供上来的内容,我们有一个专门的技术支持团队,他们的工作很有意思,就是每天就不停的玩全球所有的VR内容找到好的VR内容的共通点和不好的共通点,让他们开发出来的内容尽可能的先是舒服,让我们可以玩的下去。国内对于这一块的投入资金没有像中国海外那样,都是中小团队为主,也呼吁在座的大成能快的进入。所以他们就没有办法用开发特别大场景的大作,但是他们确实有一些很有意思的一些体验,比如说像素类的,比如小时候玩的红豆螺那种类型。所以VR也很适合一些很有趣的轻度交互的场景体验。所以从这两个方面,一个是重度好的场景质量优的场景,轻交互重视觉的一部分。还有一部分是有趣的小的一些体验,这个可能更多是以天使的视角来的,所以在VR的领域应该是挺进化的。

王乐:赖总的中间件也有非常多的游戏了,这方面你给开发者什么建议?

赖俊菘:从技术上来讲,养成类、驾驶类是比较合适的。刚才讲的是行业上需要的,可能巨型的作品可能要到后年才可以出来。我们今年的关键就是把我们的电竞元素加进来。谢谢!

王乐:重体验这个是没有异议的,社交、联网、趣味这些都是没有什么疑虑的。这些东西也给业者一些建议,希望大家明年能够很好的解决平衡的问题。其实听起来是VR的硬件在发展,那么我们的研发内容不能过于超前,你要和现在的硬件的整体水平去匹配,这样才能很好的和行业共同成长。谢谢大家!

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