天拓游戏CEO黄挺:从页游到手游
4399手机游戏网3月18日讯,昨日在北京国际会议中心,由上方网主办的「2015第10届TFC全球移动游戏大会」(简称:TFC2015)正式开幕,天拓游戏CEO黄挺出席大会。会后黄挺接受记者对话。
▍ 以下为黄挺对话实录:
记者1:黄总您好,我这边三个问题想问您。第一,整体您怎么看待2014年的情况?
黄挺:2014年过了两个多月,我们开年会也总结过,我给团队给自己打70分。我们过去一年整个策略或者最后的结果是符合我们预期的,我们在移动游戏的份额跟亮点上还不够,所以并没有取得那么高的高分,这个我也能接受,因为行业的变化太快,对一个完全是页游的公司来看,他需要一些时间,整个团队的战斗力、团队的能力体系构建得更好,产品储备能更好,这就OK了。
记者1:公司从做页游有一个转型,2015年公司的产品布局是什么样?
黄挺:我想不叫转型,我们页游研发跟发行,这块我们仍然还是非常稳健,在持续增长。今年看到2013、2014期的产品持续在成长,2015年今年的产品一开始把握得比较好,跟IP的结合、品质的提高,很明显在保持着竞争优势。从手游的角度来看,它的成长空间更大,份额涨得更快,到去年年底手游的流水份额,我看了数据,大概已经涨到全流水的三成,在今年应该有机会在页游保持成长的情况下,跟页游能平分秋色。这是我们目前大概的预判。
记者1:最后一个问题,业内很多人都认为2015年会迎来一个IPG的爆发,怎么看待这个类型,公司会不会在这个类型上做更多?
黄挺:IPG代表重度游戏的份额,过去从页游到我们之前发手游,我们本身就是在这样一个轨迹上,这是一个好的时机,是天时地利人和的状态。我刚才讲,这个题目我那天说要讲一个东西,我下意识地爆了一个词,蓄势待发,基本是这样一个状态。
记者1:是不是已经有好的产品储备了?
黄挺:对。
记者2:您好黄总,我想问一个问题,在2014年看来就像一些端游厂商,他们在手机市场表现得还算不错,作为一些比较不错的页游企业,反而在手游这块相对来讲与端游那些相比弱一些,您觉得手游市场获得成功的主要原因是什么?
黄挺:页游跟手游的发展,是两个不同的模式,页游接触用户的方式是流量驱动,手游是更立体的,因为它有下载的环节,就变成它需要整个品牌,现在随着整个移动端的普及,基本上有点全民移动游戏的这样一个趋势。所以对于接触用户的角度,一个是你要善于利用这种口碑、社交媒体、品牌塑造,所以这些都是有很大不同的。页游,每个行业,可能有人涨得快一点,有人理解得更快一点,自我调整更快一点,大家都有一个思维的惯式,有些时候是用思维惯式。或者那块他掌握资源,他先从最上手地去着力。这个放到移动游戏的竞争里面,可能并不是能够决定性的因素,所以他需要通过项目,通过这种参与,逐步调整过来。如果说真正决定性的,我仍然还是认为是产品的品质。这个行业对于CP,对于所有的小的参与者来讲,很大的一个魅力就是来自于内容创作行业,能做出有创意的、差异化的、有特点的产品,仍然是有机会得到发行,得到平台、用户的认可,仍然有机会逆行,成为黑马,这个魅力还是在这里。从综合来看,我觉得研发就是你能不能做出符合你位置的、符合你特点的产品,发行的角度就是你是否能真正捕捉到你整个产品线的储备是不是真的是好产品,这可能是最本质的。其他所有的环节其实都是为它去加分,有些可能有一些杠杆效应,在某个特定的阶段,但总体来讲就是那都是加分项。
记者4:我问您一个问题,2015年您这边有什么产品计划?
黄挺:2015年的产品计划现在是非常严谨的,我们现在在谈的合作到第三、第四季度了,上半年要见面的产品,甚至到去年上半年在做的产品,已经在谈。这个行业需要一个方法论,就是周期,如果你要看研发的进展,你今年的成绩不是由你今年真正的努力决定,是由2014年的投入、努力决定的。从发行的角度要提前半年,现在大的产品发行,我们要求是提前4到5个月,研发跟发行要在一起,去对整个产品的卖点。
记者4:比如今年发行多少款产品?
黄挺:大概10到12款。
记者4:都是重度游戏吗?
黄挺:对,LPG,动作类都有。到目前盗墓发出来之后,其实在吸取用户跟市场的认同是OK的,这也是IP很大的力量。这种产品目前还没有达到最佳的状态,就是它的内容的背带还没有跟上,所以我们在4月初还有一个大的产品出来,是继续在往前推的状态。如果产品的创作跟IP的叠加能够同时到位,这个也是比较靠谱的一件事情。
记者4:现在网游市场预算都相当高,发行基本都上千万起步了。
黄挺:对,如果你要在市场上找到最优的产品,这个应该是一个基础。
记者4:平均一个月一款。
黄挺:差不多,也有一些联运产品。
记者2:页游企业转去做手游这块,它其中遇到的最大困难是什么?您有没有一些经验和大家分享?
黄挺:一个是事,事情就是移动游戏的整个生态,它作业的模式,从研发到发行,到平台,它更复杂了,其实在页游可能只有两个环节,就是研发跟平台,研发跟发行量的那一块。要么你有平台,要么你自己有能力能够获得流量,低成本买到有竞争力的用户。而手游这中间又隔了很多层,每一层又叠加了很多东西。另外就是整个行业原来的关注度原来没有那么高,但移动游戏诞生,它诞生度就超越了过去端游、页游,这是资本的力量。另外你对产品的选择,供求关系、平台的看法,又非常的复杂,怎么去找到适合你自己认为正确的一些模式,这个是页游转过来比较大的一个问题。最关键还是因为你的团队移动游戏是没有经验的,没有觉得它那个就是对的,因为它的跨度很大,它有轻度、休闲、中度、重度、中国海外产品等等,就变成你的团队大家需要磨合,你内部的磨合,团队的打造、人为的构架上,包括团队跟外部的合作这些方面。所以这点我觉得还是怎么去契合移动游戏的行业生态。
记者2:都知道黄总在2014年拿下了盗墓笔记,而且做出了不错的成绩,想请问一下黄总,在您看来做IP的优势和劣势有哪些?
黄挺:我觉得IP,2014年大家一直在讲,它的优势大家都清楚,敲门砖,很有忠诚度的粉丝用户,这都是好的。但它的劣势是,如果产品在创作的过程中没有很好跟IP融合,没有跟这块的内容很好契合的话,它不会给你太多的机会。你这个项目这种投入跟产出的比较可能并不是那么稳健,甚至它的LI并不是那么高,这是它的劣势。因为IP是一个资产,你把这个资产消耗掉了,而没有跟上增长趋势,这就会有一些问题。所以我们下来在应用IP,基本上我们也会更长地时间更从容地去创作产品,去准备发行。
记者4:刚才您说2015年要发行十多款产品,这里有IP的产品能具体说一说吗?
黄挺:有家IP我们储备了,今年上半年发的产品都是我们原创IP,因为我们推了一个小小系列,今年上半年有4款产品,《小小三国志》是在这个月底发出来,在中国台湾取得不错的成绩,中国台湾是2月份出来的,这款是我们今年的头个产品。还有一个《小小星战》,是一个星球题材。《小小勇士》是一款动作类,还有一个是《小小大英雄》,都是上半年的,是我们自己打造的重点系列。当时去定这样一个发行的策略时,考虑到我们天然觉得小小琅琅上口,如果我们非常相信我们的品质会形成一个系列的打法,这也给我们每一款都能叠加,有一个协同。另外就是从我们的角度觉得也是给内部一种鞭策,做的这个事情还很小,这是一个自我暗示,需要保持一个不断往上走,不断有更大成长空间的趋势,所以当时定了这么一个小小系列。今年已经确定会发的产品有一个《书剑恩仇录》,这个月底会完成第三次评测,应该会在4月份,这款产品是ARPG,是页游,是金庸大侠的第一篇长篇小说,我们在三年前就签了。现在这款IP也是我们自研的团队在做,现在跟腾讯签了代理协议。《四大名捕》这个产品现在在制作中,也是页游。
记者3:刚才说的十多款产品只是手游?
黄挺:我讲的是手游。
记者4:您认为什么类型的IP适合改编成精品游戏?
黄挺:其实是这样,因为游戏类型非常多,现在有很多概念,引游互动、泛互动娱乐、泛娱乐模式、跨界合作,所以你能想到在这个行业为什么这么有魅力,这么充满创新,就是它存在着非常多的可能。如果这个IP当时是有很好的内容创作,它有很好的影响,比如刚才我们看到从小说到电影,到综艺节目,到我们能想象到的任何跟文化有关的一些东西,它可能都能改编为产品。但是做产品用什么玩法,制作它的标准是什么。你想制作一个跑步游戏,它可能很快,做一个单机,制作也能比较快就出来了。当然从重度的角度,它具备很宏大的世界观,它有很大的故事的延展性,这个发挥的空间比较大。比如你拿喜洋洋来制作一个重度游戏,这好像不大对,大概是这个意思。这种IP的转化跟游戏的结合,这种创作性是存在的。
记者1:您刚才谈到IP,谈到两个知名的IP,用IP做页游,拿来做手游比做页游的价格是不是不一样的?
黄挺:我们当时签的这两个IP,签的页游的IP,我刚刚讲两三年前签了IP,当时还没有做移动游戏,移动游戏还没有真正起来,所以现在这个储备是当时就很自然地签了IP。对IP的热度、对IP价值的认识,大家看得比较重要,所以现在价格很高,现在储备的IP我们有很多是用来做移动游戏。
记者1:为什么不去做页游?
黄挺:现在其实我们在谈的这些合作,基本上是全游戏方式。
记者1:这个IP拿过来去做页游、手游就不管了是吗?
黄挺:这个要写进合同。
记者4:储备IP方面有什么可以分享的?
黄挺:这个我们要公告,涉及到上市公司的规则,《书剑恩仇录》是我们公告过的,可以跟大家说,它还是影响到一些东西,所以有机会再交流。
记者1:我们去拿IP的时候会说做手游还是页有,有差价,手游的IP价格炒得有点过分了,为什么还要冒这么大的风险去把IP拿过来做手游?
黄挺:这个本身价值会出现裹胁,任何事情都这样,供过于求、供不应求又是另外一个状态,最终还是回归到一个合理的角度。对我们来说一定是跟我们很契合的,我们提前有个预判,对创作的类型,对开发的立项有个前瞻里我们有个预判,贵一点没关系,我们一定要看到一个合理的价格,我们还是比较追求实用。
记者3:原先有很多款页游做得比较成功。
黄挺:倚天现在保持比较高的流水,倚天的页游2014年就出来了,我们开始做手游研发其实也有一些挑战,倚天的手游没有发得那么漂亮,但这个项目也是赚钱的,现在也一直在发。我们有一个《枪林弹雨》,射击类,用户跟收入都起来了,是一个非常棒的作品。它可以改编为手游,因为它也是我们自创的IP。我们有一款《龙骑士》,也发得不错,页游,我们现在有制作团队开始在做《龙骑士》的手游版本,大概今年下半年会推出,所以基本上这个也是充分地去利用我们自己的资源,可以说是我们自创IP的打法、一套模式。
记者1:现在手游市场从2012年有爆发性的增长,页游的增长已经趋于平衡,还会有下一个这样的趋势吗?如果有会在几年之后迎来?
黄挺:首先我们看端游,端游这么多年,大家原来曾经悲观过,但他们现在都过得非常好,每个月的利润非常高,当他面对移动游戏的浪潮,这个公司自己怎么去追求新的浪潮,这个是公司要去做的。页游同样是这样,我觉得它还是能够比较平稳增长,增长幅度没有那么大,因为它还有新的玩法去叠加,譬如出海,目前在很多地方,比如俄罗斯、土耳其、波兰,这些地方页游刚刚开始,它在增长。作为中国页游的厂商来讲,它其实就是要去把握产业的趋势,是有机会持续保持增长的。而且最重要就是目前页游真的是比较好做,我们现在每周要评测大概三五十款手游,但现在每周能够评测的页游可能就是七八款。所以这种供应的力度,200多亿的份额摆在这里,产品竞争就是这么一个行情。所以页游公司也有它幸福的地方。我觉得一家公司一定还是要跟上浪潮,所以我们从今年希望移动游戏能够跟我们页游平分秋色。
记者5:前段时间H5游戏特别红,你们有没有考虑这方面的内容?
黄挺:我一直在关注这个,对我们来讲,当年Face Book力推这个标准,好像没有做得很好,但国内有可能迎来新的发展的契机。譬如微信,他开始着力推这个事情,有可能给产业带来一个质的变化或者是全新的机会。从我们来看,我们一定会有一些精力、一些资源投入到对产业的创作新的趋势上面,不管它是不是在今年能爆出来还是明年,但我们一定会参与,所以我们也在准备。
记者2:2015年后未来三年之内,有什么出海计划吗?拓展中国海外市场。
黄挺:2013年就开始了,我们一些好的产品,已经在一些区域,例如原来比较接受的武侠、港澳台已经在发了。我们跟区域专业发行商的合作,匹配的不是那么大,因为产品要储备,到2014有很多的选择,我们已经是针对全球发行去做我们的产品立项,所以能看到像魔幻题材、策略类的游戏、星战题材,做了很多,这样的类型对于出海,对于根更大区域的合作,甚至最重要的市场,北美、日本、欧洲,有更多的一种选择。所以我们在出海这件事情上应该说我们已经做了一年多的观察、积累等沉淀的准备。
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