飞智游戏何文杰对话:电视游戏手柄传统领域的突破
▍ 以下为秦令令对话实录:
【记者】:我是4399手机游戏网的编辑,刚才了解了一下你们公司的产品。你们公司既有硬件,也有软件,你们公司的定位是怎么样的?以及你们游戏手柄的思路是如何?
【嘉宾】:因为可能跟我们的发展历史有关系,我们前四年左右的时候,一开始是以一个智能外设类的方案提供厂家这种形式来创业的,当时是跟国内很多机顶盒和电视机厂定制过很多他们需要的体感,或者是带语音的,或者带无线的外设,我们自己在硬件外设上有技术积累,过两年自然过渡到电视游戏这个层面,因为厂家都需要更多内容层面的支持。所以现在来说我们的战略,其实主要是软硬结合的方式,自己有自研的手柄作为品牌,同时也在做游戏的整合,有一个游戏大厅。并且我们不光只是单纯把游戏放在大厅里面,提供很多安卓端的游戏,放到大厅以后我们给它适配手柄上的很多案件直接操作。
另外,中间也犹豫过手柄这会会不会继续推广,还是说以内容方式为主,但是至少我们目前看到的现状是,实际上用户在电视端的外设里面的比例是非常低的,而且我们自己游戏厅的用户,因为有顺带购买手柄的行为,所以它的比例比行业普通比例高出很多。
我们觉得电视游戏跟一般的手机游戏有点不同,操控还是核心,我们有这种硬件优势,应该把它结合起来充分的发挥,让用户通过各种促销或者活动的形式能够获得手柄,让他更好的在电视上面有一个操控的体验,所以我们的想法是互相的软硬结合的定位。
另外一块是我们自己手柄设计的思路,因为如果跟市面上手柄一模一样的话我们就不会去做了,去年我们看了很多电视手柄,在大屏操作时不满意的地方也有不少,第一种是现在电视端提供的很多游戏内容缺乏,很多还是从手机端做同步移植过来,控件、菜单、支付其实都是需要借助鼠标点击的模式,如果是普通手柄,一般用户只能借助于再插一个鼠标外设或者手柄上的遥感虚拟这个东西,非常不方便,所以我们把空中的飞鼠做进去。第二块,我们一直跟业内体感游戏厂家不错,在家庭里面用户下载比例活跃度蛮高的,所以我们把体感的支持也做进去了,所以我们的手柄是国内第一个加了六轴传感器,六轴加速度器和脱落仪的手柄。
另外,传统手柄有游戏上的按键,我们是加了安卓的菜单键,主页、返回、菜单、音量加减,这是我们觉得安卓上最重要的5个键,玩的时候他切换出来换一个游戏、看一个视频,只要一个手柄就搞定了,用户对我们的评价也是这样,为什么现在很忠实的喜欢飞智手柄在电视上玩?就是他不需要再去借助别的外设,遥控器、鼠标都不需要借助,不光是游戏,它别的也可以搞定,这是我们自己的一个设计思路。
【记者】:现在目前关于安卓操作系统的手柄越来越多,您认为大家都在推这个之后对这个市场是好事还是?
【嘉宾】:肯定是好事,像小旗他们的出发点是手机上先做,因为手机游戏现在偏重度化,他们希望通过硬件形式带动用户在重度化更好的体验,所以他们可能对手机上的游戏直接支持。单纯从手柄的技术角度来说,它还是一个纯按键化的手柄。
我觉得手柄应该随着在今年、明年这些游戏的发展肯定有新一轮的爆发,我们自己本身切入点是电视游戏,所以跟它们不太一样,我们主要还是针对大屏做了一些交互体验上优化的设计,所以希望用户在想到电视游戏的时候能够直接想到飞智的手柄是最便捷的操控。
而且就像我刚才说的,手柄的普及率在中国不高,因为主机比较缺失嘛,所以很多用户其实不太会用手柄。因为我们看过,就是上来你给他一个手柄,他如果不是游戏玩家的话会有点别扭,他需要学习一段时间。所以我觉得大规模手柄的普及,应该对教育整个市场有很大的好处。
【记者】:手柄的价格?
【嘉宾】:现在我们的定价,因为我们是里面带传感器的,现在零售的定价是149元。一般来说会跟机顶盒、电视机厂家做一些更好的搭配套餐,会有一个优惠的价格,就是套餐价。当然,我们自己也会通过游戏的一些运营,让用户在我们平台的时候获得一些更好的优惠券,长期玩的时候给他一些更好的奖励,反正让他尽可能低成本获取到,包括用户等在那边抽奖抽我们手柄,蛮多的。
【记者】:作为一个电视上的渠道来说,您怎么看目前的TV游戏一直不是很火,从去年喊到现在,都是在想明年可能会更好。您觉得有了手柄的支持,您怎么看待这个趋势?
【嘉宾】:首先,就现状来说也有不同的声音,有一些乐观的声音觉得今年就应该是一个关键转折年,也有一些声音觉得今年可能还不一定到这个时候。我们自己觉得这几年下来的话,也就一两年时间,其实它的发展应该说还是挺快的,但是现状也还是有一些阻碍它进一步爆发的因素。那我们自己感觉下来,我们觉得最大的一块是终端设备的量还没有达到整个用户这边,包括智能电视盒子整体的量,因为其实那个市场的数据量可能已经接近5000万台甚至1亿台,但是我们看到的,我们关注游戏嘛,那我们会去看它在硬件配置的比例,因为早期以视频为主的这些电视跟盒子它的配置都是非常低的,甚至有些200元以内价位的盒子或者100元以内价位的合资,没有办法运营游戏,实际这个比例还是比较低。第二块是设备,用户需要手柄的话也是需要有一个内容上的动力,所以内容厂家这块其实也是有一点不足的,这需要整个生态上的完善,才有可能真正迎来它进一步爆发的时间点。
我个人认为它真正爆发的话应该满足两个条件:第一是硬件设备有很大的普及量,而且不是低端的设备,应该是中高端的设备,今年这一批产品包括去年下半年的一些产品才真正比较适合游戏。第二是内容厂家这边陆陆续续的看到更多希望以后会进来,因为去年上半年更少,下半年也陆续的进来了一些,包括现在很多手游厂家观望的态度也更明显一点、更犹豫一点、更愿意进来一点。像今年也是需要一个市场,做一个更深积累的这么一年。
【记者】:能不能介绍一下目前的分发,就是您平台的分发现在目前的情况是怎样?
【嘉宾】:因为这个行业虽然说看上去很大,但实际上我们自己觉得它其实还没有那么大,所以我们前期现在的重点定位是希望去抓那些比较核心的玩家,就是活跃度比较高的玩家。因为任何一个产品,我们觉得肯定是有一批对游戏有感觉、有感情的人先进来,然后再是更多小白的用户。所以我们也没有说做得用户规模非常之大,但是因为我们做得比较早,所以也是有一定的用户比例和知名度。
我们战略上面比较看重的是跟中高端的一些硬件平台的深度合作,比如说现在出的最新的四核机型,它的配置比较高,然后我们就跟他们有一些合作,就是直接植入飞智游戏厅,因为它也希望带动它的硬件价格,它也希望比人家高200块钱的盒子能够体现出它的价值,所以它会搭配飞智游戏厅和手柄一起给客户,这种我们合作比较紧密,这种对于真正愿意玩游戏的玩家来说更容易产生活跃度和口碑。因为如果是非常小白的话,现在可能看不到那么多,他家里的设备很多时候基于一般的智能电视在那玩,就会体验不那么好。所以我们的战略是先抢注比较核心的、比较活跃的用户,跟一些中高端的平台做一些深度的合作,低端的可能,因为我们的游戏内容比较偏手柄,偏需要一点点硬件基础,是这么一个概念。
【记者】:刚才您说到现在很多游戏是手机游戏移植过来的,有没有游戏是单纯为电视游戏开发的?
【嘉宾】:现在已经有了,包括今天分享会上有几家CP厂家,有一些可能背景是以前做IPTV端的电视游戏的,可能也有个估计20来家能看得到,也有一些坚定的在做电视游戏的一些CP。当然,也是偏于平台基础的问题,目前看到的产品是以轻度为主,出来比较多的是棋牌,然后比较轻度的一些休闲游戏,还有一些是家庭娱乐型的,比如运动的体感游戏,这些类型的比较多。但是随着硬件技术的增长,慢慢看到从去年到今年新推的游戏已经更深一层了,去年出来的一些是超精度的,今年出来已经稍微再深一层了。所以是有,但是跟手机团队来比的话还是差别非常大。
【记者】:飞智电视游戏的合作策略跟其他厂商有一些什么独特的优势?
【嘉宾】:我觉得我们自己的优势,应该说第一个是在游戏类型上面,我们还是着眼于未来一点。轻度的游戏也有一些平台会主打,另外,跟主机厂家这边也比较快速的适配上去。一个是我们在选游戏的时候注重可玩度、注重操作性,因为我们有手柄这一块。另外,我们合作也会比较灵活,因为如果我们自己不光有手柄,其实还有一个操控适配的飞智的SDK,这个东西可以直接让CP植入它的游戏,因为如果有一些游戏是为触屏开发的,它没有办法支持按键。我们这个SDK已经做好了,它可以支持市面上主流的手柄,一个操控的库,虚拟的手机我们自己有一个SDK,键盘这些外设全部都适配好了,它直接植入就很方便,它不需要再花力气去研究这些问题,所以我们这一块也算是是一个小优势,就是它可以快速把它的游戏定制到电视端的操控。
另外一块,我们优质的内容也是跟各个渠道合作发行的性质,如果特别适合手柄操作的游戏,现在也有一些合作的案例,比如把游戏进行手柄的定制,让用户觉得更有吸引力,更刺激用户他想要获得一个美观的手柄来操作游戏,刺激用户针对这个类型有更多的消费。像有一些合作的游戏可以做一些活动,游戏内的活动也可以赠送手柄的形式。所以,第一,手柄硬件我们可以跟它做品牌的联合,第二,我们操控这些SDK,方便它快速移植到电视端的方式。
【记者】:咱们SDK一年更新几次?
【嘉宾】:这个更新应该还好,它的更新是进一步扩大它的兼容性,而且对CP来说,我们这个主要是操控SDK,对手柄支持的这些数据库是通过网络就可以更新的,比如今天新出来的一些手柄或者键盘它没支持的话,我们还是放在网络端给它支持,到时候他可能定期检查一下网络上的列表就可以了。对一般的厂家来说接入之后不太需要更新,因为操控就支持了。
【记者】:2014年底飞智一笔百万美元的投资,这一笔投资你们有什么打算?
【嘉宾】:现在大家知道电视游戏还赚不到钱的,但是其实市场上面的布局还是要做的,我们主要还是做几个工作:第一个,扩充我们的团队,第二个,完善我们自己的产品的体验,第三个,加强上下游这些客户之间的合作,就是我们拿了钱之后,基本在游戏运营,产品在设计层面加大了人员的投入。我们觉得产品是用户玩出来的,一定要用户认可,厂家认可没有用,最后要用户这边的数据好才行,另外一块是上下游产业之间加强了各种合作,包括CP之间,我们更主动的跟CP做一些探讨和游戏的移植这些整体的工作,希望引入更多的内容到电视大屏来。
【记者】:现在很多游戏手柄,接口等没有固定标准,飞智有没有考虑在这一块参与标准的制定?
【嘉宾】:游戏手柄标准的制定?谷歌2年前就已经有这个标准了,谷歌有一个安卓标准的手柄。但是之所以有各种各样的手柄,其实也不是非常多,可能还是因为这些手柄在研发跟定位的时候不是为了电视或者为了谷歌、安卓这种系统来做的,比如有些手柄它就是想替代PS的手柄,它就是为PS做的,有些手柄是为XBOX来做的,那是用户量比较大的市场。对用户来说他没有这个概念,他觉得我有一个手柄,我就应该能玩电视上的游戏。
所谓标准化,谷歌已经有安卓标准了,现在做电视手柄的这些厂家实际也都是做谷歌的那些,有一些不是主做电视游戏的,这一块我们通过手柄助手操控适配层面的软件,通过数据库进行键值转换,对游戏来说最后出来的键值都是统一标准的。
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