不动如山!炉石传说新版本防战解析
大家好,因个(就)人(是)原(太)因(懒)近半年时间没有在发表文章了,本次大川儿为各位带来的是VKFribble(无聊乱玩)的一套炉石传说防战。之所以想写这篇文章,主要还是因为我本人仍旧十分喜欢控制形态的战士,前天OB无聊时正好看到了这套,感觉与当下环境的切合程度很高,对一些单卡的理解也很到位。那么接下来就说说这套看着不错的防战吧。
套牌解说
目前的天梯环境是百花齐放什么卡组都有,战士可以算是9大职业中比较主流的职业,奴隶战在TGT环境并没有被削弱,依旧强势,而防战却往上提升了一个强度。可以说现在的防战打着并不像一年前标准环境那么笨拙,对卡组的整体意识、每局游戏不同阶段对节奏的掌握、牌序对前中期的影响在新环境中都有所变化,显然,部分单卡的作用是十分明显的。
图哈特我在公布时就非常看好,这张单卡对于防战来说无异于调整了构建战士卡组模型的系数。曾经看似鸡肋的技能遭到了无数玩家的诟病,现在图哈特带来的新技能可以让护甲这种看似鸡肋的资源有了超越边际的发挥空间。生命值作为游戏中 重要的资源对游戏节奏产生着十分重要的影响。在有了图哈特之后战士每回合都可以加4点护甲,与牧师的回复生命不同,战士的护甲是无上限的,也就是说战士的血量没有上限,对有着优质硬解、优质武器的防战而言,在大后期每使用一次技能近乎赚取1卡差的优势,这对于一个打后期的职业来说可以产生非常巨大的优势,甚至没事儿叠个护甲,叠着叠着对手卡组中的伤害就不够了。
萨兰德、希女王、伊瑟拉的效果是异曲同工的,这三个随从对场面的压迫力十分强,威慑能力让对手不得不重视,这就对对方在当回合的抉择产生很大的干扰,多数都会陷入解场没节奏,抢血又怕崩的困境。这里要提的一点是,对于防战来说,萨兰德获取的所有法术卡都是可以使用的,这点来看其对于战士的相性要比牧师、骑士这些有后期属性的职业更高。而且无论是中后期还是大后期,萨兰德都可以当做一个滚雪球的核心存在,一旦赚取3张卡,基本也就宣判对手死刑了,奢想一下骗了个变羊这样的硬解,那更后期的伊瑟拉也就安全了。
要塞指挥官代替铸甲师这个观点我感觉十分新颖,起初我也不明白为啥带这个不带铸甲师,后来无聊告诉我因为铸甲师需要场面和AOE伤害才有大量护甲,类似奴隶战,但是土豪战很多时候没有多少场面,所以用这张卡来代替;在对阵快攻时前期可以当223白板,在对战中慢速可以作为一个伪嘲讽存在;在后期抽一张打一张的阶段,图哈特变技能后,指挥官回合内的奶量能有一个小爆发,可以争取很多的时间,毕竟防战的精髓在于耗,拖住了就赢了。
怒袭可以很好的取代盾牌格挡,格挡是一张很拖节奏的卡,在多数时候,格挡并不解决当前场面问题,而且多过一张牌在膀胱局并不一定是好事儿,一方面可能会透支牌库中的解,另一方面会造成优先疲劳,说白了前期会空过、大后期又不敢出,这些弊端导致盾牌格挡的效率要低于怒袭;从模型上来看,2费打3+1费回3也十分合理;而且,怒袭在前期可以保护护甲,也可以节约武器,避免被优质随从蹭过多的血,总之是十分优质的一张直伤。
可以看出Fribble的战士用TGT要塞指挥官+怒袭+图哈特的新叠甲机制取代了传统的铸甲师+格挡+盾甲侍女的机制,节约了6费曲线,加入了第二张乱斗和血吼解决场面问题,同时也降低了过牌速度,让战士在后期有能力赚取更多的卡差。从对局来看,对阵奴隶战、手牌术、各种形态的贼、T7猎、龙牧都是优势对局;对阵恶魔园、小德是均势对局;对阵中速猎、中速骑、中速萨则相对劣势,说句题外话,雷霆崖勇士真是被低估的一张卡。防战内战应特别注意对手的血吼,尽量把哈里森屯一屯,避免对方血吼产生过多卡差,还可以控制过牌速度,从容应对疲劳。
结语
我本人十分看好控制形态的战士在当下环境中的发展,这套战士的曲线设计的十分针对环境,而且有更好的场面压制力,弥补了以往版本中战士的不足,虽然还是会有一些劣势对局,但强度依然可以保证。感谢VKFribble提供的卡组与思路,希望他和其他去天津的小伙伴在黄金赛上能取得理想的成绩,也祝愿各位能在新的赛季取得更好的名次,开到满意的金卡。^_^
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