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策略游戏

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炉石传说设计师对话:随机性也能提高游戏技巧

The Angry Chicken是一个炉石传说为主的谈话节目,恰逢昨日是它的第100期。炉石设计师Ben Brode作为嘉宾加入了本期访谈,让我们看看在TGT后设计师是如何回答一些针对性比较强的问题。

炉石传说随机性

以下是视频内容的整理编译

随机对炉石竞技的影响

举例连环爆裂,飞刀杂耍者,思维窃取,榴弹投手哪些是好随机?哪些是坏随机?

Ben说 :“随机性也能提高游戏技巧。连环爆裂很明显在可操控性上不如飞刀杂耍者,不过你要用爆裂的时候你会有考虑什么时候我应该用?是不是应该用来打击一个3血以上的随从?万一没打死我有没有方案B?我觉得这能体现出一个玩家的技巧,只是在失败的时候感觉有些沮丧罢了。我们其实可以让随机变得更好或者更差,但我认为随机让游戏加入了额外的技巧。”

冠军的试炼

在新系列上线时,大家都很激动,我们在公司24小待命处理紧急问题。

设计组认为现在是一个合适的时间将新的关键词【激励】介绍给大家

我们一开始设计激励异能的时候发现低费随从并不能给玩家使用技能的欲望,所以我们选择了一些高费随从给他们更多的生命值让他们在场上,使得激励更吸引人。

设计组一开始向加入很多带有冲锋异能的随从来体现枪术对决的意义,但这是不够的。

枪术对决的前身并不是双方比大小,而是自己揭示一张牌如果不是随从就获得额外加成。然而 终选择拼点也是为了让玩家能在卡组中带上更多高费随从。

神秘挑战者目前看来发挥的不错,迅速产生了新套牌并让忏悔这种牌也有了出场的机会。对于任何带有导师(检索)特定牌异能或者费用增减异能的牌我们都特别小心。我们试图创造那些能够改变环境,提供新的卡组构筑思路的卡牌。

我和我同事现在认为神圣勇士被大家低估了。

平衡性调整

在环境更迭伊始还无法判断哪些牌需要调整。

奴隶战的问题我们确实在观察。调整一张卡牌是降低了玩家收藏价值,这样让炉石不像实体牌那样值得玩家珍惜。之前的跃迁和砰砰呼声很高,但我们一直没有动手,因为我们要明确这些牌有代表性的,如果我们修改了,这些卡相对于别的卡又有什么区别,玩家也不会喜欢。

玩家应该找到如何针对一套牌的方法,而这些方法其实我们已经提供了。而我们也更愿意加入新的方法来帮助玩家应对新出现的套牌而不是一味地削弱问题卡牌。所以再遇到问题别期待我们的修改。

法术和冲锋是非常不好平衡的,所以我们设计了冰吼不打脸这样的冲锋。

新人体验

我们有人专门在研究如何提高新人体验。

很多玩家并没有意识到游戏是提高了冒险模式。(这是个问题)

我们改进了在教学观关于嘲讽说明的BUG,之前有人到这里就退出了。

而到了赫米特·奈辛瓦里更多玩家退出了,因为沼泽爬行者原因。现在如果你输了,则游戏会强迫用变形术将它变羊。

我们还修改了教程结束后的卡组构筑阶段,帮助新手玩家组建套牌。

对新人而言如何正视炉石的壁垒很重要,他们要去考虑如何获得卡牌和如何使用他们。

有玩家认为新牌出现让他们恐慌因为原来的牌还没齐,这是我们的锅,并没能用新内容来激励他们。但如果没有新内容,会让游戏变得乏味和沉闷。这需要平衡,如果我们太激进,新人又会有更多抱怨。

竞技场

当有新的内容出现我们想在竞技场里先让玩家体验。

设计组提高了TGT单卡在竞技场中出现的比率,让竞技场感觉和以前不同。

不同的稀有度是竞技场平衡的一个好方式,但这也让卡包变得有随机。

沟通星界原来是一张普通牌,这使得它在竞技场里很疯狂,这样玩家不会明白如何使用它才更有价值。而对于战士,在竞技场战士的技能并不如法师,就算我们加入了更多战士普通卡也改变不了。

设计组很喜欢为竞技场增加更多奖励,比如给玩家使用全金卡或者英雄皮肤等等。Ben并没有说什么时候或者这些可能不可能。

炉石传说设计师BEN

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