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触发器攻略站【角色超进化——烽灵】

作者:岁寒三友

哈喽小伙伴们。本期又来教大家实用的UI触发器教学。本期迎来超进化的角色是周年限定的烽灵。

【UI界面】

一个图片,通过属性设置调成烽灵的图片。

两个按钮,通过技能效果修改属性图标。

按钮从上到下在下文依次称为按钮1,按钮2。

变量库:设置一个玩家(下文称玩家1)设置一个范围(下文称范围1)

【插件库――生物】

首先进入插件库,选择生物――新建生物。

名字:烽灵

描述:略

模型:选择装扮――找到烽灵,选择烽灵。

属性:无需修改

可移动:关

同时我们需要添加一个局部触发器。

局部触发器

事件一:此类生物被创建

条件:无

动作一:设置生物的开关(生物为触发事件的生物)(属性为可被击败)(状态为关)

动作二:设置生物的开关(生物为触发事件的生物)(属性为可被攻击)(状态为关)

【UI触发器教学】

触发器组一

触发器1(初始状态:开)

事件一:任意玩家点击生物

条件一:生物类型判断(第一个生物类型调成事件中的目标生物类型)(第二个生物类型进入模板库选择自定义,找到并选择烽灵)

动作一:打开界面(玩家为触发事件的玩家)(界面为当前编辑界面)

动作二:赋值,设置玩家(参数中第一个玩家设置为自变量玩家1)(参数中第二个玩家选择触发事件的玩家)

动作三:改变玩家外观(玩家为触发事件的玩家)(外观类型为函数库――生物外观――事件中的目标生物类型)

动作四:改变触发器组的状态(触发器组为触发器组2)(状态为关)

触发器2(初始状态:开)

事件一:任意按钮被松开

条件一:元件判断(参数中第一个元件为事件中的原元件)(参数界面为当前编辑界面)(参数按钮为UI界面按钮1)

动作一:改变触发器状态(参数触发器为触发器4)(状态为开)

动作二:设置玩家免疫伤害类型(参数玩家为触发事件的玩家)(参数伤害类型为选项――掉落伤害)

动作三:改变触发器状态(参数触发器为触发器2)(状态为关)

动作四:等待时间(时间为0.1秒)

动作五:改变触发器状态(参数触发器为触发器3)(状态为开)

动作六:对玩家添加特效(参数玩家为触发事件的玩家)(参数特效类型为模板库――烟雾8)(大小为3)

触发器3(初始状态:关)

事件一:任意按钮被松开

条件一:元件判断(参数中第一个元件为事件中的原元件)(参数界面为当前编辑界面)(参数按钮为UI界面按钮1)

动作一:改变触发器状态(参数触发器为触发器4)(状态为关)

动作二:移除玩家免疫伤害类型(参数玩家为触发事件的玩家)(参数伤害类型为选项――掉落伤害)

动作三:改变触发器状态(参数触发器为触发器3)(状态为关)

动作四:等待时间(时间为0.1秒)

动作五:改变触发器状态(参数触发器为触发器2)(状态为开)

动作六:删除玩家身上特效(参数玩家为触发事件的玩家)(参数特效类型为模板库――烟雾8)

动作七:使玩家获得状态(参数玩家为――触发事件的玩家)(参数状态为模板库――有益状态――继续探险)

触发器4(初始状态:关)

事件一:游戏每运行循环(时间为0.1秒)

条件:无

动作一:使玩家朝方向移动(参数玩家为自变量玩家1)(参数方向为函数库――玩家准星方向――参数玩家为自变量玩家1)(参数速度为0.5)

触发器5(初始状态:开)

事件一:任意按钮被松开

条件一:元件判断(参数中第一个元件为事件中的原元件)(参数界面为当前编辑界面)(参数按钮为UI界面按钮2)

动作一:改变触发器组状态(参数触发器组为触发器组2)(状态为开)

动作二:改变触发器状态(参数触发器为触发器5)(状态为关)

动作三:等待时间(时间为0.1秒)

动作四:改变触发器状态(参数触发器为触发器6)(状态为开)

动作五:对玩家添加特效(参数玩家为触发事件的玩家)(参数特效类型为模板库――火焰11)(大小为3)

触发器6(初始状态:关)

事件一:任意按钮被松开

条件一:元件判断(参数中第一个元件为事件中的原元件)(参数界面为当前编辑界面)(参数按钮为UI界面按钮1)

动作一:改变触发器组状态(参数触发器组为触发器组2)(状态为开)

动作二:改变触发器状态(参数触发器为触发器6)(状态为关)

动作三:等待时间(时间为0.1秒)

动作四:改变触发器状态(参数触发器为触发器5)(状态为开)

动作五:删除玩家身上特效(参数玩家为触发事件的玩家)(参数特效类型为模板库――火焰11)

触发器组二

触发器7(初始状态:开)

事件一:玩家移动

条件一:玩家个体判断(参数第一个玩家为触发事件的玩家)(参数第二个玩家为自变量玩家1)

动作一:赋值,设置范围(参数第一个范围为自变量范围1)(参数第二个范围为函数库――位置转化区域,范围5×5×5――参数位置为事件中的位置)

触发器8(初始状态:开)

事件一:游戏每运行循环(时间为0.1秒)

条件:无

动作一:创建属于玩家的投掷物(参数位置为――函数库区域中的随机位置)(参数玩家为自变量玩家1)(参数投掷物类型为模板库――炽烈法球)(参数方向为函数库――生物的位置――参数生物为函数库――生物组中的随机生物――参数生物组为函数库区域中的生物――参数区域为自变量区域1)

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