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游戏说:那些只发生在游戏中的“第一次”

小杰儿 2015-11-27

似乎我们已经习惯了在游戏中进行升级、进行装备的搭配、进行英雄的选择、进行动作的交互等等,但是你们知道我们现在熟知的这些设定它们都是什么时候第一次出现?或者说是在某一部游戏呗“发扬光大”的么?

求生

就像如果我告诉你,如果没有魔兽争霸3引入的“道具栏”功能,很有就不会有以后的“DOTA”游戏了。很多人都曾享受“wow”的40人或是80人副本,但其实它的专业名字叫“Raid”,都玩过《求生之路》,但你们知道其实这个游戏有一个创新系统叫做“人工智能导演”,这个系统是凭借玩家的表现来决定什么时候出怪、给你什么样的装备,以及怪物攻击的优先级别的。而《辐射》开创了“特殊能力”奖励(也就是属性增强)。

银魂

游戏发展至今,有着太多的创新,有着太多的第一次,它们的出现在完善了整个游戏系统的同时,也为玩家带来了别样的体验。


第一个“敌人” 原来是只鸭子

我们现在习惯在游戏中碰到各种各样的敌人,但是游戏中“敌人”这个概念却是在1974年,第一次得到一个具象的展现。1970年代初的早期电子游戏基本是双人模式,游戏依据集成电路的“逻辑门”实现运算,没有人工智能(AI)的概念。直到1974年雅达利公司推出《猎鸭》。

猎鸭

《猎鸭》是一款光枪射击街机游戏。玩家使用一只猎枪造型的光线枪瞄准屏幕中飞行的野鸭进行射击,射中后会有一条猎犬将野鸭衔走。其实这款游戏后续的衍生作品就是任天堂那款经典的《打野鸭》。《猎鸭》中的鸭子是游戏史上最早具备AI的敌人之一,它的出现使玩家一个人玩游戏成为可能。


第一人称射击的出现

早期游戏的画面表现形式主要有横向卷轴、俯瞰视角和第一人称视角。90年代中期至今一直备受玩家喜爱的第一人称射击游戏(FPS),早在1974年便已出现了雏形。

迷宫战争

工作于美国国家航空航天局的史蒂夫·克里,在一台Imlac PDS-1电脑上开发出了《迷宫战争》,这款游戏后来在Mac、NeXT Computer、Xerox Star及PalmOS等多种平台发行,与另一款1974年的《Spasim》一同被认为是最早出现的FPS电脑游戏。相比较而言,《迷宫战争》的画面更接近于后来的《德军总部3D》、《毁灭战士》等FPS标志性名作,玩家可以在迷宫通道内前进、后退、转弯、开门。更令人惊奇的是,最早的这两款FPS游戏都有多人联机功能。在《迷宫战争》里,其他玩家以一只眼球的形象显示在屏幕中。


经验值的出现

龙与地下城

1975年,美国南伊利诺伊州大学的加里·威森亨特(Gary Whisenhunt)和雷·伍兹(Ray Wood)为PLATO电脑系统开发了《DnD》。这个拥有简单图形界面的游戏使用了许多《龙与地下城》的基本规则,成为后世RPG的表率,如创建人物并赋予攻击力、智力等属性数值。在这款游戏中,还第一次出现了角色依据经验值升级的设计。经验值系统让玩家在虚拟的游戏世界中能够清晰体验到成长的快乐,但也在很多时候成为一种沉重的负担。


物理破坏效果

枪战

“场景破坏”是指玩家的行为可以对游戏场景里的物品、地形等产生影响,比如在射击游戏里击碎门窗玻璃、破坏室内陈设。这种能够大幅强化临场感与互动性的设定,最早出现在1975年Taito公司的街机游戏《枪战》中。

物理破坏

《枪战》是模拟美国西部牛仔决斗场景的双人游戏。玩家控制各自角色使用左轮手枪互射,两名角色之间的仙人掌、树木和马拉货车等障碍物,都可以被玩家发射的枪弹击毁。不过子弹数量只有6发,因此玩家还不能随心所欲地在游戏里“改造环境”。《枪战》是最早的以人类目标作为攻击对象的游戏,因此也被认为是最早体现出“暴力倾向”的游戏之一。


游戏存档的诞生

1976年,《巨洞冒险》带来游戏存档。

《巨洞冒险》是第一款可以保存进度的游戏。游戏过程中玩家只需在命令行输入“save”,随后自己编写一个文件名即可存档;当需要读取进度时,输入存档文件名便能继续。由于当时美国大学校园的上机时间非常宝贵,因此克劳瑟在程序中设定,“巫师”玩家在存档15分钟后才能重新进入游戏,普通玩家则需要等待45分钟。他希望玩家可以借保存进度后的间隙出去透透气,同时把电脑让给其他人。

巨洞冒险

游戏机玩家直到十年后才享受到“Save”与“Load”的乐趣。1986年,任天堂的《银河战士》首次采取密码接关的方式,让玩家得以接续游戏进度。1987年,《塞尔达传说》借助卡带中的电池,第一次在家用主机上实现了保存进度的功能。


沙盒游戏的首秀

巨洞

同样也是《巨洞冒险》,这款游戏也带来了开放式世界设定。

《巨洞冒险》没有主线剧情,没有明确的任务和目标,玩家可以在巨型洞穴中自由行动,因此它被认为是游戏史上最早的开放式世界设定的“沙盒游戏”。而现在诸如《GTA》(侠盗猎车)、《辐射》、老滚5都是非常出名的沙盒游戏。

地图

今日彩蛋~看着眼熟么?

过场动画与增益BUFF

1980年,《吃豆人》带来过场动画与增益BUFF。

吃豆人

当玩家玩通第2关后,画面突然变成漆黑一团,随后吃豆人从画面右侧向左侧迅速移动,后面红色小鬼Blinky穷追不舍。它们一前一后消失后,又从画面左侧出现向右侧移动,这次吞吃了能量丸的吃豆人体积变大了一号,追赶着变成蓝色的小鬼,直至隐没在屏幕右侧。虽然看似简单的动画演示,但是却形象介绍了游戏最为突出的特色,也介绍了“豆子”与“小鬼”之间的关系,在当时算得上是一个很有趣的尝试。

《吃豆人》中最核心的设计,是迷宫里那四粒闪烁的能量丸能让吃豆人获得异乎寻常的力量,使它可以反过来吃掉变成深蓝色的小鬼。玩家控制吃豆人使用能量丸的时机,是游戏顺利通关和取得高分的关键。

吃豆

能量丸”这种力量强化的设计是以往游戏从未有过的,它不同于RPG中角色因升级而变强的自然成长,而是一种持续时间有限但效果极其显著的“药效”,类似于动画片《大力水手》中的菠菜罐头。因《吃豆人》的大规模流行,Power Up的设定被日后的游戏频繁效仿,其“无敌”或“不死”的效果往往是游戏推进的关窍所在。


游戏剧情的出现

1981年,《大金刚》带来剧情。

大金刚

在相当长的一段时间里,游戏只有背景设定而没有剧情。虽然你知道自己是在太空战争中战斗,或者前往地下城冒险,但这些地方没有故事。《大金刚》带来了一段无比简单,但具有开创意义的故事情节:大猩猩掳走了某管道工(没错,他就是超级马里奥)的女友,某管道工击败金刚,救出女友。“英雄救美”在任何一种文化产品中都是最古典而又最经久不衰的选题,在游戏里也不例外。值得注意的是,《大金刚》完全用角色动作而不是文字来完成了这个剧情,毫不夸张的讲,即使放到现在,也比很多网游单纯靠着面瘫NPC和大段的文字来描述剧情有意思的多。

蒂法


剧情的诞生,令游戏向更高的文化层级前进,它成为游戏里不可或缺的重要元素。此后,更有诸如“最终幻想”、“仙剑奇侠传”等系列,仅仅靠剧情的力量,就足以名垂游戏青史。而现在越来越多的玩家也逐渐在偏向于“剧情党”。


游戏“二周目”的成型

1987年,《塞尔达传说》最早带来游戏二周目的设定。

塞尔达

《塞尔达传说》电池记忆存档带来了另一个创新:二周目。正因为有了存档,玩家全部完成游戏后的成绩能够被记录下来,也才能够在此基础上继续进行游戏。任天堂对第二次游戏的、忠诚而执着的玩家给予奖励:新的迷宫,新的宝物位置。虽然《塞尔达传说》发明了二周目,但直到1995年史克威尔的名作《时空之轮》里,这个概念才正式被命名,并且成为其后诸多游戏仿效的对象,周目次数也不仅限于两次。

塞尔达传说

二周目给出的奖励五花八门,最常见的是简单继承能力和装备,比较有良心的厂商会在二周目里加入情节、角色等新元素。这是一个很好的延长游戏寿命的办法,善于挖掘游戏剩余价值的日本游戏厂商尤其喜欢用这一招。


游戏副本的出现

1997年,《网络创世纪》带来副本。

网络

副本是网游特有的概念,它独立于游戏开放的广阔世界之外,只允许符合条件一定数量的玩家进入。最早的副本出现于1997年的《网络创世纪》。当时玩家为了击败某个BOSS获得某种奖励,常常集中于BOSS出现的特定区域,由此导致服务器压力倍增,而且时有玩家间的激烈冲突发生。

魔兽

为了解决这些问题,并让大家有更多公平的机会来完整体验游戏,平行的副本世界设计便诞生了。“副本”的出现成功解决了服务器运算的问题,同时也淡化了网络游戏中可能产生的社会矛盾,但同时却也降低了网络游戏本应有的互动乐趣。正如一些专业人士所指出的,“副本”盛行使得玩家的社交互动环节减少,从而将导致玩家流失率的提高。或者这正是以装备机制取胜的《魔兽世界》,如今遭遇的玩家流失的主要原因,但是副本依然是现在依然是网游中的主流设定。


你最爱的系统有哪些?

dota2

其实除了上面这些,还有着太多太多的设定,小编没有一一举例,还有一些真的是无从考证了。还有一些比如:子弹时间、双主角设定、技能书、成就系统、养成恋爱系统、纸片人(捏脸)、动作捕捉、奖励关卡等等,这些都是影响了游戏一代又一代的伟大创新,找个时间我们可以细细再讨论下,一些影响了游戏的重大创新。

游戏就像是盖房子一样,你需要一张设计图,但是想要将设计变为成品,你需要一砖一瓦的去建造,游戏就是这样,如果没有前人的创造与积累,或许电子游戏到今天还是一个很小众的东西也说不定。

少女

如果,现在大家以自己的角度来说,游戏中那些系统或者某样设定,是最能吸引你的,你的答案是什么呢?不妨来告诉小编吧,另外,我们4399手机游戏网游吧工作室的另一档专栏《圆桌漫谈》这周讨论的就是关于“你心中最喜欢的游戏设定”,感兴趣的小伙伴可以去看看哦(现在我这补补课,到那边就可以秀秀“逼格”了哦~)

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