我们在游戏中,尤其是在竞技类游戏中,经常要去面对不同的对手、使用不同的技能、出着不同的装备、有着不太一样的打法。但更多的时候,我们总会去说“XXX职业真BT”“这个版本,XXX太强了”“我们根本打不过土豪玩家”“大嘴太强,我们来削弱刀妹吧”等等....最后,我们把这一切归咎于“不公平、不平衡”一般来说,当玩家在游戏中受挫或是处于劣势时,总是会认为游戏的平衡性做得不好……
其实这种带给我们心理落差感的东西,就是我们今天《游戏说》要讲的主题——“游戏平衡性”,那么平衡性是什么?真正的平衡性真的存在么?让小编用一些大家都看得懂的东西来告诉你,游戏压根就没什么绝对的平衡性。
▍多元素的结合 理想与现实下的平衡性
一说到这个,我想一定有人说“俩个各方面条件都一样的人在一起PK,这就是平衡”诚然,我们理想中的平衡性确实是如此。但实际上,游戏的平衡性包含了游戏中的方方面面,所以,它远没有那么简单。素有电子游戏教父之称的席德·梅尔(Sid Meier)曾经对于电子游戏有这样的定义“一个游戏是很多有趣选择的集合。”我们所追寻的有趣,正是在这种多样性选择下所带来的不可预知的结果。所以造成玩家之间不平衡性的原因并不是单方面而是非常多的,也是一个类似于多元素的结合体。
大家一定都有玩过扑克类的游戏,不论是电子游戏,还是现实扑克。当然也不管你是玩斗地主、德州扑克、21点还是一些别的扑克游戏。大多数人都会认为这种游戏非常公平。因为不论是谁,都有机会赢,无非就是看谁的运气更好一点。但其实上述我提到的扑克游戏中,德州扑克拿到同花顺亦或是21点拿到Black Jack这样的牌面时,基本就是必赢的牌面。而这种牌面的存在,本身就是一种不公平的事情。专业一点就是资源的不公平分配,通俗点就是“凭啥你有我就没有”,而正是这种牌面的存在,导致了游戏的不平衡。
还有另外一种情况,当你在游戏中花费时间、精力,用了很多游戏币买到的装备,你发现这装备根本一点用都没有,而有另外一件装备,几乎不费什么力气,你立马就拿到了,并且这装备十分有用。最后的几过就是人人都有这件便宜而又有用的装备,但是贵的无用的装备却无人问津,这个时候也是不平衡性的表现之一,因为有一些游戏选择无效了,当游戏中选择变少了,意味着游戏的可玩性降低了,这会直接影响到玩家的游戏心情,难道你愿意一个角色、一个技能、一个装备、一个任务,从头玩到尾么?所以,这是每个厂商最不想看到的情况。
其实大多数游戏平衡性对比的基础是以玩家为一个选择而必须放弃其它的各种不同选择的代价来衡量。当我们选择升级,那么就意味着我们要牺牲很多的游戏时间去完成,而当我们牺牲了时间,付出了精力,换回来的奖励却不足以满足我们的需求,这时候当然会觉得不公平了。而所谓的“游戏平衡性”究竟是什么?哪怕到现在,也根本没有一个明确的定义与定位,因为这东西压根就不存在,你怎么给一个不存在的东西去下定义?至于为什么我会这么说,我稍后会说。
▍失衡的原因 主客观因素的不同
既然造成失衡是多方因素造成的,那岂不是说起来、解释起来会很复杂?其实也不是,我倒是可以给大家解释下几个主要导致游戏失衡的元素。
游戏内购:为什么内购会造成游戏的不平衡性呢?相信很多玩家无论你在玩什么游戏,PC端也好,手游端也罢,也不论你是玩冒险游戏、射击游戏、RPG游戏等等...都会碰到这么一群人,他们的装备永远是极品的、钱永远是花不完的、游戏中的名字永远是闪着光的,他们雷厉风行、风驰电掣、可能成群结队,穿越地图犹如蝗虫过境一般,资源、怪物都是寸草不留,而他们想要击败敌人是没人能挡的等等...这里所说的他们就是游戏中的高富帅、现实中的付费玩家。
而反过来,假如你是一名从来不在游戏上花钱的玩家,可能你的游戏之路会跟某些人的人生一样艰难,怪物打不动,体力不够用,PK挑不过付费玩家,费尽心力努力半天也无法成为真正的巅峰玩家。可能小编说的有些夸张,现在很多游戏也在尽力均衡付费玩家和非付费玩家的差距。但是万变不离其宗,游戏被开发出来的目的,玩家用于娱乐,厂商用于赚钱。
另一方面,每个参与内购的玩家,变相的都是游戏开发商的衣食父母,那么既然衣食父母都花钱找乐子了,那么游戏中被照顾也是应该的;而没有掏钱的玩家已经在免费玩游戏了,自然不会再得到照顾。所以,内购是影响游戏不平衡性的原因,也是大家最认同、最常见的原因.
个人能力的差异:很多的玩家对于游戏的上手并不是很快,对于游戏的理解也不是很深,自身的操作水平也确实不是很高,这一类人与那些比较会玩游戏的玩家相比,天生就是不平衡的存在。就好比现在俩个玩家装备、角色、属性任何条件都是一样的,俩名玩家进行PK,那么赢得玩家的操作是一定要比输的玩家要好一些的。
时间积累:每个玩家在游戏中付出的时间长短、精力多少,这都是一个积累的过程。拿最简单的事情举例,大家应该都玩过模拟经营类的游戏吧,农场经营类的游戏中,如果俩个玩家同时注册游戏,一个玩家每天花一个小时玩这个游戏,而另一个玩家一星期也不见得能玩1、2个小时,那么一个月之后,俩个玩家各自经营的农场之间的差别将是天差地别的,积累时间的不同,也是造成游戏不平衡的原因之一。
在三个原因中,前俩个原因是直接导致游戏平衡性失调的主要原因,不过更多玩家可能愿意承认自己是因为玩游戏的时间太少,或者不用心,所以我和别的玩家有差距。但很多人是绝对不会承认自己是游戏能力不行,又不愿意去付费才导致游戏玩不好的。也正是因为玩家这种心理作用,而厂商又不可能明说这件事情,伤害玩家的感情,所以一切的锅还是得自己来背,所以只能去说是因为自己的平衡性差,我们来进行平衡性的修改。
▍不断维系的假想之中的游戏平衡
IMBA:imbalance in balance(平衡中的不平衡)
OP:over power(凌驾某种权利于他人之上)
我不知道有多少人听过上面这俩个词,我想玩过DOTA的小伙伴至少应该听过第一个。其实这俩点算得上是在所有竞技类游戏中都会出现的元素,而它们最大的特点就是破坏游戏平衡。即使游戏双方在同一款MOBA类游戏中用着同一个英雄对战,看似公平,但由于技术、配合、队友等等方面,比赛的结果肯定不可能同时胜利,必定有一方会输掉比赛这就是平衡中的不平衡。而某些游戏的VIP特权、或是有些使用了外挂的玩家,也使得这些玩家权利在游戏中凌驾于他人之上。
不过,我有听过有的人认为造成游戏不公平的最大原因,使人们并没有接受游戏在生活中的地位与形象,也并不认同游戏。还用了奥运会如果用钱就能得冠军还是奥运会么?难道奥运会就不平衡了?不公平了么?其实这件事很好理解,我们先来说下奥运会的问题,其实奥运会中的公平、公正、公开,建立在一套规则之下,而所谓的公平和平衡也是在这套规则之下,而决定比赛输赢的完全是运动员自身的素质,甚至说还有一点点运气。
游戏上亦是如此,游戏只能给你一个相对平衡、公平的规则,确保每个玩家在开始都是一样的,而最后的输赢,真的要靠实力、运气等等。如果真的完全公平了,那游戏也就没了输赢,因为大家都一样,而分不出胜负的游戏,你会喜欢么?
▍解决不平衡的办法
专业人士称:“大多数游戏的不平衡来源于设计,特别是数值设计的错误而已”。如果从游戏本身去解决平衡性的问题,我们怎么做?我想下面这些就是我们最常见的几种办法了。其实就是俩方面:
NURF:使强转弱
BUFF:使弱增强
很多游戏公司都是靠这俩种办法来维持所谓的游戏平衡性。最常见的就是“谁强削弱谁,谁冷门就加强谁”,而将这个方法做到极致就是“LOL”了,我已经听过身边朋友不止一次因为自己的本命上分英雄被削,而发誓要弃坑,最后还是屁颠颠的跑回去继续上分的事情了,而所谓的“一代补丁一代神”就是这个意思了。
▍结论:真正的平衡其实就是个假想物
对于这种平衡性的做法,在这里,我们不多加评论,单从最后的结果上,我们能够看到,虽然一定程度上,确实做到了游戏之间的平衡,但是这种平衡时会在一定周期后被打破的,所以厂商只能通过不断的调整、重做来维持游戏中的这种假想平衡,照顾玩家的心理感受。但是刚才我也说过除了游戏本身的原因之外,还有很多原因会造成游戏之间的不平衡性。所以,我们可以得出一些我们并不愿意看到的结果。
事实上的平衡,只是玩家一种不切实际的期望。玩家想要游戏平衡,人人都一样,但这因为付费、操作水平、游戏时间等等原因,是这一切都是不可能完成的事情。就像现实社会中,你不可能做到人人都是公平竞争,游戏中的“高富帅”是一定比别人走得更快。
完美平衡的游戏不仅现在不存在,也绝非是游戏设计的目的最终状态。游戏被设计出的原因一个是为了娱乐大众,另一个是为了公司利益,如果一款游戏中,人人都是一样的条件、属性、装备等等....那就真的没有输赢、没有实力差距、没有对比,那样反而不会吸引玩家,玩家也会失去游戏的乐趣,没有人玩的游戏何来利益可言?所以,根本就没有完美平衡的游戏。
所谓的游戏平衡,不过是不断调整与优化中的不平衡状况之间的摇摆。也就是说,所谓的游戏平衡,就是游戏公司在不断的调整、优化中,勉强达到的一个平衡点,类似于一个天平,他不会永远平衡,也不会永远失衡,所以只能通过不停的调整来勉强维持。所以所谓的真正的平衡性真的就只是假想中的一种形态,他既不现实,也不实用。
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