《三剑豪2》试玩评测 武侠不是在古风场景里的战斗
谈起武侠,三侠五义作为武侠小说的开篇奠定了中国武侠小说的历史。更为人们津津乐道的应该还是古龙、金庸、梁羽生这些现代武侠小说大家。武侠作为我国独有的一种文化,一直代代相传下来。不过若是谈起武侠游戏,就不是那么令人值得期待了。说起“侠”类游戏,玩家可能会觉得仙侠和武侠是一类,不过这其中的差别还是相当大的。仙侠类游戏引入了一些道家思想加以玄幻修仙的内容,而武侠则更像是想象中的身边事,再厉害的人也不是无敌的。所以说仙侠更多的只是读者的一种幻想,而武侠是一种更接近生活的理想。所以为什么在国内仙侠游戏大行其道,而武侠游戏成功的却相当少。今天不妨从这款《三剑豪2》开始谈起。
熊仔评分
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3D画面
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角色扮演
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需要联网
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8.0分
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带有武侠之影的手游
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下载地址:
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这便让我们开始谈本文的主题——《三剑豪2》。三剑豪2是三剑豪的续作,二者同为武侠题材手游。那么这款新作有何突破呢?不妨让我们从全面的体验一下这款游戏。本作秉承了前作的3D画面,作为一款武侠游戏,本作在场景设计上也着重的突出了古风的特色。非常值得一提是本作在场景的设计上和大多的手游作品并不相同。虽然也是以各种副本的方式呈现,但是这款作品场景设计之多是比较难得。更为难得的一点在于每一个场景风格、地势、元素各不相同,虽算不上十分精致,但是整体呈现的效果是比较令人满意的。悬崖、断桥、森林等等的设计在一定程度上都比较拟真,尤其在用色方面比前作更加鲜艳一些,整体的画面风格将印象中的武侠世界做了一个仿真呈现。
在场景贴图方面看得出也是经过精心设计的,在场景的设计上本作还是值得赞赏的。本作在人物角色的建模上也突出了古风的特点。本作的故事背景在明代,虽说并非完全还原了当时的着装,不过锦衣卫、官兵等等的造型都可以体现出时代。武侠并非是脱离于历史的一个题材,往往是因为历史造就了武侠。所以通过架空历史观来讲述武侠故事总是略显空洞,因此往往这样的作品便会打造成仙侠。本作的设计还是非常明智的,众多的原创侠客造型各异,不论是朴素善战的武僧还是被锁囚笼的恶囚,亦或是各类神秘的高人,通过一些人们印象中关于侠客的着装设计,也的确带给人一种古代的感觉,但是古风毕竟不是武侠,想要说是武侠还需要更多的内容。
如今大型多人在线角色扮演游戏在手游中大行其道,从网易的梦幻西游到大话西游,问道,征途等等端游都开发了手游版本,足可见手游这个平台也有着不小的吸引力。但是手游比起端游的一个问题在于将端游中自动执行任务自动战斗的模式也引入之后,这类游戏中虽然也有即时战斗模式,不过大多时候都是通过点击屏幕完成副本不断重复这个套路,很快也会让玩家失去兴趣,那么本作做的如何呢?
首先这款游戏从表面上看依然还是一款比较典型的角色扮演游戏,通过剧情发展的战斗,因战斗的胜利获取经验以及装备,然后提升人物能力。不过通过体验这部分内容可以明显的发现,本作在游戏内容的设计上似乎少了一些常见的东西,就是各类的活动。现在的手机网游大多习惯于通过设计众多的活动副本供玩家获取经验,渐渐让玩家丧失了一种角色扮演的导入感,逐渐变成不断的点击屏幕完成任务。但是这样的内容在本作中有了很明显的简化。与大多作品闯关不同,本作通过故事主线的方式讲述故事,穿插一些战斗来演绎故事。而关卡模式则被设计成了“游历”系统供玩家体验主线故事之后用以刷装备经验,一定程度上将玩家更多的注意力放在体验故事上,倒是非常特别。
本作采用的是虚拟摇杆加按钮的设计。只不过虚拟摇杆固定了位置,有时候操作起来比起全屏滑动的虚拟摇杆误操作率会更高一些。这个还是看玩家习惯吧,只是相对来说不固定虚拟摇杆的位置话从操作的角度来说更加自由一些,具体的好坏还是得看市场与玩家的反馈。从动作游戏的角度来说,本作的打击感还是非常不错的。从被打击的动作反馈,到音效反馈,再到特效,整体上打击效果还是比较理想的。只是从整个战斗上来说,虽然操作非常流畅,但是在施展完武功之后再进行操作之时,角色的反应略微有那么一点机械,在操作的衔接上欠缺些许流畅。
这款作品和市场中的作品不同,游戏的各类系统并非游戏的核心,诚如游戏在公告中介绍道,为玩家带来一款纯正的3D武侠游戏,那么再问一次,本作真的做到了吗?
其实本作亦不乏一些挑战模式、竞技模式以及各类的副本系统,虽说玩家对这一套逐渐开始失去了兴趣,不可否认,经过长时间的发展,一款网游若是失去了这些系统玩家又注定会抱怨游戏内容缺失。与其想做些突破,不如稳扎稳打的寻求改进。游戏对于“武侠”二字的打造可谓费劲了心思。每个人的技能都非常多样,并不是简单的升级。一个角色可以修炼五类武功,每一类武功中都分成四种,玩家想要修炼哪一种升级到怎样的程度全凭自己的判断。
游戏光是在一个技能系统方面就做了这种开放式的设计,可见想把玩家从副本中拉回角色扮演的这个想法还是非常明显的。
手游比起电脑游戏在操作上更加方便,所以手游中加入自动战斗的设计广为流行。但是一款动作角色扮演游戏之所谓要出色的打击感和丰富游戏系统不正是要让玩家体验吗,所以本作在战斗体验上下了很多功夫。比如在一些模式中加入了塔防的玩法,带给玩家不一样的战斗体验,这种新鲜感的确非常少见。虽然游戏中也有抽卡集伙伴这种卡牌式的玩法,但是整体上还是能够感觉到这款游戏的不同。
游戏一些小细节可以体现开发者的认真。比如网游中占据大部分屏幕的玩家对话,在三剑豪2中隐藏在了左下角,只显示了一半,这样屏幕大部分的信息都贡献给了游戏的主画面,而各类按钮都可以通过折叠隐藏,将这个干净的画面拿出来,还真是颇有些玩单机的感觉。
那么谈了些游戏的基础玩法和一些特色,我们还是要回到游戏的核心以及本文的核心来——武侠游戏。不妨结合前文的一些内容来和几款作品做个对比,首先是本作的前作——三剑豪。三剑豪也是一款武侠题材手游,但是整个游戏模式更加偏向于普通的网游,虽然也有精美的古风场景和故事设计,但是整款作品的核心还是集中在如何收集各种材料增强装备,增强伙伴,增强自己的实力。三剑豪的操作非常流畅,但是在繁杂的副本以及活动面前,玩家更多的心思还是放在了“打怪升级掉装备”上面了,那么本作与前作有何区别呢?
首先三剑豪2在场景的设计比前作更为多样,在细节的刻画上更多,对于武侠古风氛围的塑造更加浓厚。其次最为重要的一点在于,三剑豪2在一定程度上摒除了前作与大多作品一样冗杂的副本与活动。利用众多的对话动画、过场动画来强调故事剧情,塑造人物,这点在本作体现的非常明显。而且游戏中众多的原创剧情让玩家可以体验到许多不同的江湖故事。在系统方面本作和前作并没有太大的区别,算是一脉相承下来,本作最大的突破就在于武侠故事和游戏整体节奏以及内容模式的改变上。那么三剑豪系列和其他武侠游戏相比有什么不同吗?
谈起武侠手游,其实并不多,笔者仅以几款影响较大的作品举例对比。首先是老牌武侠游戏开发商西山居,西山居在半年公布了剑侠情缘手游三部曲的计划,笔者有幸也参与了已经测试的两款剑侠手游的内测。剑侠情缘作为老牌武侠品牌,在本身就已经构建了世界观的基础上,游戏设计比三剑豪更加有优势在于剧情更加丰富为人所知,不需要在世界观方面做更多的推广。因此在角色的设计上剑侠情缘的几部手游都可以直接取材端游以及单机。这点三剑豪2是处于劣势的,若要打响一个武侠游戏的品牌,三剑豪2在世界观以及故事的设计上并不是那么令人满意。虽然本作着重于故事的展示,利用对话动画、过场动画来拉进镜头强调剧情,但是奈何故事整体太过突兀,故事讲述的前因后果不明,有种莫名其妙的感觉。
比如没有任何背景为何三剑豪2开始主角就要出门逃难,各个人物看似十分厉害却有没有相应的背景介绍,许多人物暗藏阴谋却又没有做好铺垫。对于这种一上来就有诸多的疑问的剧情,大多玩家尤其是手游玩家的第一反应想必都是跳过剧情,这样就把本作作为核心的故事给大大的忽略了。
从游戏系统设计和画面设计的角度来说,三剑豪和剑侠情缘系列、九阴等等武侠手游一样,经过市场的发展都有足够的实力打造让玩家满意的丰富系统和优质画面,所以往故事以及战斗体验发力自然成为了游戏的重点。在这方面网易的功夫熊猫可谓开了个好头,功夫熊猫通过多种武器的装备,让玩家体验各种战斗,长短兵器带来的战斗体验完全不相同,自然战斗操作也有差异,因此功夫熊猫在拥有良好打击感的同时整个战斗体验也是市场中许多动作手游难以匹敌的。不过这款武侠手游故事源于西方背景,而且主角并不是人,多少让玩家缺少了一种代入感。而三剑豪2的主线剧情发展过快,缺少铺垫,情节突兀,总是让玩家出戏。不过值得一提是游戏中诸多原创的剧情例如侠客列传却带给玩家比较强的代入感和吸引力,让玩家感觉得战斗不仅仅是为了经验和装备,总算找回了些许角色扮演的意义。
那么从武侠氛围的营造上来说,三剑豪2和市场中的作品相比如何呢?其实从三剑豪开始,已经奠定了系列作品的武侠根基。只是三剑豪虽然拥有流畅的操作和良好的战斗体验,却终究无法将自身与同类作品却别开来,陷入一种同质化中。这点作为武侠游戏的功夫熊猫、剑侠情缘手游系列和九阴都是如此。中国单机游戏引以为傲的正是剧情,三大剑(仙剑、古剑、轩辕剑)游戏大行其道靠着老旧的回合制占据中国单机市场这么多年,靠的就是故事。但是故事到了手游中却发生了水土不服。
固然因为手游的移动性和低成本性让玩家不是那么在乎,但是想要体现出武侠和核心,光靠不断的刷副本、参与活动只会让玩家感觉从一个网游到了另外一个网游,而不是进入了武侠世界。剑侠情缘电脑单机通过故事的塑造,成功的成就了一个又一个经典人物。所以武侠游戏想要吸引人,将武侠充分的体现出来故事和游戏可玩性的结合是十分重要的。好的一点是三剑豪2有着与诸多武侠游戏不同在于故事是主导,且不论效果如何,这个设计有利于跳出同质化的局限,是个很不错的想法。如今市场中的武侠手游,且称为武侠手游,精美的画面和丰富的系统都不在话下,但是为什么却难以在手游市场中突出重围形成一种独有的力量,无非还是在于游戏性无法做出大突破的情况下只是尝试利用武侠吸引些许注意。
武侠不仅仅是是简单的劫富济贫的故事,也不是简单的古代人拿着剑战斗。为什么郭靖为称之为“侠之大者”,为什么张三丰被称之为“一代宗师”,为什么陆小凤处处留情我们不厌恶,为什么紫禁之巅一战西门吹雪亦胜亦败。三剑豪2和其他武侠手游不缺唯美的画面,不缺美丽的贴图,不缺帅气的人物建模,更不缺刷不完的副本和参加不完的活动。如果真想利用武侠来吸引玩家,那么三剑豪2当下的方向是个不错的尝试。
很有幸能为三剑豪2这款作品做一些简单而肤浅的评价,从笔者个人的角度来说这的确是一款值得评价的作品。从游戏质量上来说,虽然刷副本闯关做活动不是那么具有吸引力,但是整体还是达到了优质手游的范畴。不过若是谈到游戏宣传的一般想要以武侠这个主题吸引玩家,三剑豪2目前做的还不够。
对于战斗方面希望能够更加流畅,在动作的衔接直接之间结合上虚拟摇杆的操作希望能够更加顺畅。在故事设计以及体现上更丰富具体一些,将武侠世界的世界观扩大化,对于游戏后续的发展也是有积极作用的。当然最重要的是希望三剑豪2能在市场中证明一种趋势,不是仅仅靠不断的加入游戏关卡来留住玩家。总之这款作品单从系统设计上来说并无可指点之处,毕竟一家之言无法代表广大玩家,刷副本做活动确实还是留住玩家的利器。如果要给三剑豪2送上一句评价,那么便送上这句:虽然依旧没有看到太多的惊喜和不同,但是从中能够感受到武侠的萌芽和些许跳出同质化的潜质。
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