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十问《少年三国志》制作人:纪念1800年前的少年

“天地英雄气,千秋尚凛然。”(刘禹锡 《蜀先主庙》)三国是我国历史上最辉煌、最精彩、最动人心魄的历史时代之一,三国文化一直受到世人青睐。以游戏为例,三国题材可以说在整个游戏发展史中具有里程碑式的意义。在手游上, 三国题材的热度也丝毫不减。

“三国时代很多武将都有闪光点,尤其在年少轻狂的时候,可能被关羽诸葛这样的英杰的光辉掩盖,但精心挖掘也能发现很多出彩之处,“《少年三国志》制作人程良奇这样说到。在他的新作里,少年刘表匹马入荆州,收服蒯蔡黄庞等荆州八大家族;少年曹操一根权杖打得洛阳的权贵胆战心惊等故事被重新挖掘。

作为三国游戏的资深爱好者以及10年从业经历的制作人,程良奇或许为怀旧、或者为颠覆,一改传统三国脸谱化的人物形象,从热血少年的角度思考三国。他是怎么样的、怎么做的?今天我们以十个问题来走进这位制作人的内心。

以下为制作人对话实录:

1、 说说《少年三国志》这款新作最初是如何立项的?

2013年底,《萌江湖》已经进入成熟运营期,我们开始考虑做一款新的游戏。当时有非常多的纠结,因为市场都在鼓吹重度游戏,格斗游戏,以及各种热炒IP,我们也一度迷茫,究竟是去购买一个IP,做重度的MMORPG还是格斗游戏,还是说有传承的做研发,在我们熟悉的领域继续往前走?

我们先后对横版格斗类游戏, MMORPG类,还有一些创新塔防玩法和创新卡牌玩法的游戏进行了研究,一共研究了两个月,战斗DEMO都完成了3个,但是先后都把这些选择给放弃掉了。因为最后大家感悟出一个道理:市场热点很多,要跟热点着走是永远跟不完的,更多的还是应该看自己擅长什么,喜欢什么。

最后我们还是决定,选择研发团队更熟悉的卡牌游戏这个大类,选择研发团队更有爱的三国题材。当时是2014年1月份,从那个点开始决定往这个方向做和立项。

2、 为什么在《萌江湖》之后,还是选择以卡牌游戏立项并做了《少年三国志》?

第一,从市场角度来看,我们依旧看好中度的卡牌游戏,我们认为,从PC游戏的经验来看,每种游戏类型最后都能形成一块大市场,卡牌这种类型也是如此。日本是全球最大的手游市场,卡牌游戏一直是日本市场收入占比最高的游戏类型,在中国这个潜力更大的市场,卡牌游戏即使不能成为收入最高的游戏类型,也能成为一个长盛不衰的大类型(后来2014年的市场发展情况,印证了这一点)。这个领域虽然产品多,是大红海,但是高质量的游戏并不多,只要能够做到品质足够好,依然会有机会。

第二,从我们的团队经验来看,《萌江湖》这个团队是中国第一代卡牌游戏开发队伍中,屈指可数的成功团队之一,他们在卡牌游戏方面有许多经验也有数据方面积累,这些积累就是做更高品质卡牌游戏的保障。选择卡牌游戏,对于团队来说轻车熟路,做出高品质游戏并获得成功的概率更高。手游市场有很多热点,比如格斗,比如ARPG,比如3D,但如果我不擅长,我何必自废武功,以己之短去和人之长竞争呢?

至于为什么选择三国题材,倒是没有那么多的功利角度考虑,更多的是因为有爱,团队的所有人都有一种三国情怀,而且我们有信心能够把三国做出不一样的味道来。

3、 你怎么看待行业内关于手游重度化、卡牌类型大势已去的说法?

我非常不同意这种看法。我们可以断言说一款游戏大势已去,但是绝对不能说一种类型大势已去,经典的游戏类型是不可能一夜之间消亡的。

从PC游戏的历史来看,最终形成了MMOARPG,MMO回合制,FPS,格斗游戏,舞蹈休闲,赛车,SLG和自动回合制8个大类(后两者更多的在网页上火起来)。2010年左右,格斗游戏和FPS这两个类型,因为DNF和CF的带动而变得异常火爆,但是MMOARPG这种老掉牙的类型是不是就不行了呢?不是的,2010年之后,照样有《倩女幽魂》《御龙在天》等很牛的MMOARPG大作出来,网页游戏上成功的MMOARPG作品更是层出不穷。

所以说,游戏类型是永远不会过时的,只要能够在某种类型做到品质前几名,是永远都有机会的。这就是我们还选择继续做卡牌游戏的信念所在。

4、 在你看来,卡牌类产品的优势是什么?还有哪些可以挖掘的地方?

卡牌类游戏产品的优势,主要在于如下几点:1. 对游戏玩家而言,上手轻松简单,游戏难度不高,所需要的游戏时间碎片化不用太累,所以卡牌游戏会有非常庞大的用户群,比重度游戏更庞大;2. 对CP而言,卡牌游戏的开发技术难度不高,需要的资源不算太多,而且因为技术难度不高,更适合做敏捷开发不断提升用户体验。

未来的卡牌游戏,如果想要继续深入挖掘,个人觉得要注意如下几点:1. 战斗一定要做微创新,哪怕是自动播放也要玩点新花样出来;2. 画面必须持续的升级,保证比前面的产品更好更精致;3. 用户体验必须升级,保证比以前的产品要好。

5、 《少年三国志》之后,你会继续深挖卡牌玩法还是考虑换一种类型?

还是会继续深入挖掘卡牌玩法,卡牌游戏还有很大空间,还可以玩出很多创新来。当然,不排除尝试MMOARPG这种类型,因为入行前几年一直在做MMOARPG端游,对于那种游戏类型也有一些创新想法。

6、 回到游戏上来,《少年三国志》的卡牌+三国结构主要针对哪类用户?

主要是针对成熟的卡牌游戏用户,而不是新的卡牌游戏用户。因为2013和2014这两年,手游市场上出了足够多的卡牌游戏,用户也见到了足够多的卡牌游戏,卡牌游戏市场已经是红海,很少有新的卡牌游戏用户了。

成熟的卡牌游戏用户,对新的卡牌游戏要求会更高,我们必须得让他觉得,这个游戏有新意而且有深度,那么就必须往微创新和深度上去挖游戏特点。从创新层面来说,战斗要看上去有新意,画面要升级,UI交互体验要升级;从深度上来说,我们把游戏的数值和系统,做得更加合理了,用户体验也提升了一个层次,而且嵌入了许多三国文化的东西。虽然没有翻天覆地的创新,但是足够的微创新堆起来,量变也足以产生质变。

7、 从游戏内容本身看,“少年三国”与传统意义上的三国会有哪些不同?

跟传统意义上的三国游戏相比,《少年三国志》正如他的名字,就是在挖掘少年这个点。

我来解读一下少年这个词,故事是整个游戏构思的开端,我们选的是每个三国人物少年时候、最辉煌那个阶段的故事,来构建整个游戏的故事体系。比如刘表,大家都觉得这个人很弱,但是刘表少年时候,曾经单枪匹马杀入荆州,一个人就搞定了荆襄九郡五十四州,收复了蔡蒯黄马等八大家族,那时候真的是少年热血、意气风发、俾睨天下,绝对是刘表一生中最辉煌的时光。我们注意到,每个三国人物,哪怕是刘表这种大家一直觉得懦弱无比的人物,都有闪光的时刻,这个就成为了我们游戏的主基调了和切入点了。

有了少年这个切入点,游戏的差异化就顺理成章的出来了,我们的卡牌人物首先就设定成了16岁的少年,都长着一张十六岁的脸,变得无比的年轻和帅气。有了差异化的卡牌人物之后,无论是在战斗、画面、故事、系统玩法上,都开始有了跟传统卡牌游戏不同的方向。

8、 基于这些不同点,这款三国题材产品相比其它同类游戏做了哪些差异或者创新?因为主打少年热血,所以《少年三国志》形成了如下的几个大差异化点。

第一,少年酷炫的战斗画面。少年之间的战斗必然是紧张的激烈的,所以我们放弃了传统卡牌那种扑克牌碰碰碰式的战斗,而是让卡牌人物站起来,用卡牌模拟序列帧战斗,再加入了合击技能这个创新点,使得整个游戏的打斗更加激烈。

第二,少年热血的故事主线。我们设定成了一个少年梦想成为三国之王、开始挑战天下群雄,寻找《三国志》这本书的故事,有点儿类似《海贼王》的设定。在挑战的过程中,让三国人物都以少年形象登场,从而形成了整个游戏的故事主线。

第三,少年酷炫的交互设计。少年热血的感觉,在UI交互上实现出来,应该是动感的、酷炫的和立体的,而不是传统卡牌游戏那种静态的、平面的和死板的。UI场景化,这个点就变成了我们的交互设计中,非常核心的一个点。

9、 你希望《少年三国志》带给玩家什么样的体验?用一句话概括。

少年,燃烧你的热血来战斗吧!

我经常说这句话,第一是激励自己,第二是激励团队,第三是提醒我自己和团队,我们在做怎样一款游戏。

10、你对《少年三国志》有怎样的市场预期?另外,有放到中国海外市场的打算吗?

我希望《少年三国志》这款游戏,在2015年能够做到卡牌游戏这个大类的前两名,整个手游市场的前十名。

这款游戏因为是三国题材,不太适合欧美,但我觉得,在中国台湾、韩国、东南亚等地方,应该是可以发行的。

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