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《炫斗三国志》对话:重新定义触屏连招动作游戏

4399手机游戏网讯,5月14日,一款以全新的触屏连招为核心的动作策略手游《炫斗三国志》迎来了其首次测试,该作独创“触屏连招、节奏打击”玩法,可谓摆脱了传统思维的束搏,4399手机游戏网也是针对该作进行了对话。

炫斗三国志

以下为对话内容:

1、虽然说3D游戏现在遍地都是,但2D画面的游戏无论在哪个平台依旧非常受欢迎,因为其游戏性一般都比较强。而《炫斗三国志》作为一款2D游戏,而又作为比较常见的三国手游,能介绍下其玩法特色在哪里么?

这款游戏是巨人移动代理发行,上海毅睿研发的触屏连招动作策略手游,是一款革命性玩法的动作手游,颠覆了三国题材和横版动作游戏的玩法,操作上非常适合手机用户,是一款创新的、有特色的产品。我觉得这款产品重新定义了动作游戏的玩法,并且很好的动作和策略玩家相结合,并增强了巨人移动擅长的人人互动。

2、除了玩法以外,动作游戏的操作方式是灵魂,而作为触屏游戏来说,怎么操作一直是各大厂商比较头疼的问题。而《炫斗三国志》似乎提出了一种全新的操作概念,“触屏滑动连招”以及“左右节奏打击”,能介绍下吗?

比如普通攻击,就是左右手点击屏幕,在攻击范围内击打敌人,比如刘备的初始技能,就是向上划屏来施展的,而我们最大的特色就是技能组合,比如连续向上划屏两下会有新的派生技能,比如向上划屏,再向下又会触发新的技能组合。根据敌人左右的靠近速度,以及你的攻击范围,和敌人的出招动作来判断你什么时候进行什么样的操作,这样的操作非常简单、爽快刺激,并且是有一定攻击节奏的。

3、《炫斗三国志》作为一款三国手游,其题材本身是比较重度的。而今年一度被称作是重度游戏元年,巨人移动在这个时候推出这样一款游戏,是否也肯定了今年重度游戏会爆发的观点呢?

一说到三国题材游戏,大家肯定会想到卡牌、策略、横版格斗,并且市场上这样的游戏层出不穷,而我们之所以选择代理《炫斗三国志》,就是因为它有很大的特色,它的操作是符合手机用户的体验的,你想象一下,我们玩游戏的时候两个手横过来握住手机,是不是两手滑屏的操作更舒服,而如果像一般的横版动作游戏,左边是虚拟方向,右边是技能,这种操作方式是生搬硬套,不适合触屏手机用户体验。而这款游戏又结合了策略玩法,符合三国类产品的重策略、重剧情、重领土扩张,此外我们在和研发合作的过程中,加入了人人互动的玩法,比如岛屿占领冠名、红包、拼战等,强化用户之间的竞争。另外,这款游戏在武将的获得上,摈弃了市面上千篇一律的抽卡系统,让玩家都能体验到不同武将的玩法。所以我觉得这款产品是一款符合手机用户操作体验,并且加入三国游戏应有的策略等特色玩点,再结合多样化的人人互动玩法,它在市场上是有绝对竞争力的。

4、除开《炫斗三国志》这款游戏以外,巨人移动是否对于重度游戏这一块儿有其他的发展计划?而且重度游戏作为手游市场一个相对未知的领域,具有一定风险性,巨人移动是否对于这些不确定因素有了一定的策略去应对呢?

现在已经有越来越多的重度手游获得玩家的认可并取得成功,比如我们的《新征途手游》,碎片化的游戏体验确实适合手机用户,但是手游玩家的市场规模越来越大,玩家对手游的体验已经不仅仅局限在碎片时间了,相反可能比端游更重度,因为手机可以随时带在身边,躺在床上也可以玩,玩家想要更长的在线时间。而巨人最擅长的是做人人互动的手游,长期在一款手机游戏中开发新的玩法从投资回报的角度来看显然是不现实的,且手机游戏包体始终受终端容量所限,因此,只有通过人与人之间的深度互动交流来增加游戏的不确定性和社会性,才能长期刺激用户的兴奋点。所以巨人代理和研发的手游,都会打上“人人互动”的标签,比如《新征途手游》的红包、国战、拼战,《大主宰》的副本占领冠名玩法,《黑猫警长2》的家园掠夺互动玩法等,而即将推出的巨人移动自研产品,副总裁徐博亲自担当制作人的《武极天下》更是将人人互动和重度网游的设计理念和创新特色发挥到了极致。

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