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《妖精的尾巴:启程》:契合玩法与IP之间擦出的新火花

小杰儿 2016-03-19

《妖精的尾巴启程》是漫画原作《妖精的尾巴》版权方“讲谈社”授权,由DeNA中国自研。游戏采用弹珠+传统卡牌养成的玩法,加入了一些新的游戏设定,以漫画主线剧情为展开。从“弹珠玩法”这几个字中,我想大多数人都会想到另一款同类型游戏——《怪物弹珠》,但是后者在国内的表现实在是差强人意。那么这款游戏不同于《怪物弹珠》之处在哪?优势又在哪?

粉丝向游戏,还原度较高

当IP与游戏挂钩,那么它的首要受众就是原作的粉丝,作为一款粉丝向的游戏作品,最为重要的就是对于原作IP的还原度问题,这一点,游戏做的也是可圈可点,从开始的动画演示,游戏的整体UI风格到人设的原画设计都做到了极大的还原,并且加入了原作动画的配音阵容,这样在不知不觉之间,就拉近了游戏与粉丝之间的距离,这样漫画粉丝更容易从感情上接受游戏,甚至会产生游戏即是原作的延续与外传的感觉。并且这种对原作的还原还十分贴合的融入到了游戏的整体游戏机制与战斗方式。但是从目前的版本来看,游戏在角色配音方面现阶段只做到了几个主要出场人物的原音配音,并没有覆盖至全角色。


IP适用度贴合游戏本身机制

我们经常评价一款IP游戏是否优秀的第一步,就是从游戏的IP是否贴合游戏的系统模式。从这部游戏来讲,游戏的IP与游戏的贴合度还是很优秀的。漫画本身就是魔幻类题材,而配合弹珠碰撞触发伤害与技能的游戏方式,本身就像是魔导士之间的战斗对抗,即使你从未接触过漫画原作,你还是会感觉这样的战斗方式与画面、人设等....都十分的契合。这样的设定增强了玩家的上手度,也不会让新用户在接触游戏时有接受障碍。而弹珠碰撞的玩法另一方面也解决了大多数同类IP卡牌式游戏,玩家只需要负责堆砌数据,而不需要实际操作的问题,再者也就更无打击感可言了。像是本作,玩家需要自己调节弹珠弹出的角度,是触发直接伤害还是依靠队友碰撞,产生新的技能与绝招,这就大大增强了游戏的属性,也增强了“魔导士”之间,魔法的较量感,多多少少的增强了游戏的打击感,使玩家面对的不再是单调的数据与条条框框的限制。


援护与羁绊系统增强游戏随机性

现在整个手游界,也可以说是整个游戏界,真正的新玩法、新创意是很难被开发出来的,而相对于有诚意、有想法的开发商,会另辟蹊径,在原有传统玩法中寻求新的改变,也就是我们常说的“微创新”。如果要提到这款游戏与同类的《怪物弹珠》之间有何不同,那么就是在游戏的玩法上,《妖精的尾巴》在弹珠系统之上引入了援护与羁绊系统,这一点算是游戏的微创新。

除了玩家在场上控制的角色之外,玩家也可以在场外援护系统中加入一些别的角色,这些援护角色可以跟场上的角色进行联动,当角色之间的特定联系成立,就促成了羁绊系统中,玩家会额外获得一些增益性质的BUFF,可能是增加攻击、血量、技能等等,这样的组合还不在少数,而且这一定程度上依赖玩家自己的选择与考虑。不得不说,这样的设定还是十分亮眼的。从前我们可能只是更在意自己的角色成长、升阶、攻击状态等等方面,那么很有可能在我们进行战斗,尤其是PVP的时候,两个实力相当的玩家就是靠谁的数值更高一点来决定胜负。而这种弹珠操作、BUFF组合,会让玩家的每一步战斗充满了思考性,也出现了很多的随机可能性,这样使得游戏的乐趣大大增加。


合作与竞争 奖励机制良好

游戏除了支持4人联机组队PVE系统之外,也加入了PVP系统,而PVP玩法对于玩家的诱惑是巨大的,而且这只种弹珠式玩法,也在很大程度上,增添了玩家PK时的操作性与真实性。而不是很多游戏那样,调用大数据,进行数值之间的演算PK。早前的《怪物弹珠》并没有设置PVP模式,从而在后期除了合作PVE外少了许多PVP所带来的竞争性,导致在一定程度上出现了玩法单一,玩家除了合作PVE没有其余的地方检验自身实力,缺少一定的认同感,同时少了一些刺激消费的点。

另一方面,游戏现阶段的奖励机制也是很不错的,从玩家进入游戏开始,游戏的奖励机制就开始上线,而随着玩家游戏的进行,奖励也会越来越多,对于玩家的成长很有作用,而一个拥有良好奖励机制的游戏,也会在第一时间吸引玩家的关注,加大玩家继续游戏下去的兴趣。


低价促销的传统付费模式

因为游戏尚处于刚刚开服阶段,而从现阶段的付费模式来看,游戏还是传统的F2P模式,但是由于目前的打折促销活动,尚无法确定游戏的收费具体如何,但从商城中出售的商品与VIP特权来看,玩家可以在这里获得游戏游戏币、材料、英雄等等... ...游戏并没有引入太过度的VIP特权,大R玩家可以很快在实力上得到提升,而非R或者小R玩家,同样可以用时间和奖励,缩短一部分差距,游戏的收费也并没有刻意在刚开始就让玩家卡关,算得上是中后置付费体系。


后续表现如何,仍待观察

作为一款粉丝向的作品,其实在一些原作元素的还原上能够做的更好,比如BGM与原音上做更大的覆盖面,而在原有已成功的游戏玩法上做出微创新也不失为一条好路子,《妖精的尾巴启程》与《怪物弹珠》的关系就像早前《航海王启航》与《刀塔传奇》的关系,针对IP选择合适的玩法系统,才能最大的发挥出IP的吸粉力,这一点《妖精的尾巴启程》可以说做的不错,以及在前期的运营上给足了优惠力度,而且这些消费能够有明显的实力提升,所以很容易促使一部分玩家冲动消费,至于后续表现如何,我们还得看其运营策略以及对游戏机制更新的力度来观察,在目前来说《妖精的尾巴启程》是值得肯定的。

优化建议

游戏体验:人物配音与战斗BGM比较单一略显单薄,在之后的更新上能够覆盖更多人物配音以及增强场景BGM。

UI布局:游戏功能项太多,活动也较繁杂,加之竖屏操作方式,使得整个UI界面有些杂乱,并且玩家很有可能陷入,为了领取奖励,而需要“点击功能—返回”重复操作,有些影响体验,在之后能够在这些体验细节优化一番,增强用户体验。

运营策略:在目前阶段对小R与非R用优惠力度来增加留存,在之后需要明确运营策略以及精准定位用户,同时作为游戏的主要群体小R与非R,需要继续在消费方面给予一些照顾,避免大范围流失。

《妖精的尾巴:启程》


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