大家好,我是fc。自从上次叶吇的脑洞大开居然得到了领导的赏识,他实在受宠若惊。兴奋的连续3天3夜,夜不能眠,食不知味,聚集了我们小组进行为期几天的共同构思,并在我的加班整理之下,现在带着美丽的熊猫眼给大家介绍下《红楼探梦》手游的一些游戏设定吧。
游戏策划案
灵感来源
众所周知红楼梦的故事根据书中提示是发生在明朝,但是曹雪芹身处清朝,小说的目的应该是借古讽今。而且书中故意模糊时代,融入了汉魏、唐、宋、清等许多朝代的历史。因此我们决定借用这种错乱的历史设定,让《红楼探梦》设定在一个历史错乱的世界上。
游戏背景
一日贾宝玉腰间的灵玉发出了强烈的亮光,当光亮消散之后,宝玉发现身边的事物好像并没有发生什么变化,但是与其他人的交流后发现,宝玉居然回到了林黛玉来到大观园之前,而且诸多事物都与往日不一样了,比如十三钗的性格等等。但是当林黛玉又一次来临时,贾宝玉发现林黛玉并没有和记忆中的她有什么区别,依旧是那么的孤标傲世,当贾宝玉靠近林黛玉时,腰间的灵玉再次发出亮光,只是这次亮光过后贾宝玉来到了另外一个世界“太虚幻境”....
但是故事的进展我们会给予把控,让玩家虽然拥有很强的自主性,但依旧无法改变主线剧情,因为最终的结局将会是贾宝玉的灵玉丢失,由于贾宝玉忽视了佩玉一直在吞噬自己的魂这一缺点,所以当佩玉丢失后,魂点清零,贾宝玉一蹶不振,踏入空门。以此来提高与原作在结尾的吻合。
系统概述
我们在开始让世界变成一个错乱的时空,让贾宝玉在这个错乱的时空中探险并抉择是否要让这个时空恢复原来的样子。贾宝玉腰间的灵玉拥有踏入每一位姑娘“梦境”的功能,玩家要在她们的梦境中探索并收集魂碎片来修复破碎的空间。
游戏玩法上,我们将这款游戏设定成一款大型半开放式ARPG单机手游,没错,玩家将能够在我们所创造的完整版大观园中自由探索,到达设定的地方即可推动游戏的主线剧情,推动的方式就是踏入“太虚梦境”。
在太虚梦境中,玩家要通过即时战斗的方式干掉梦境中的敌人“梦魔”并且要完成我们设定的益智类解谜关卡,最终根据任务完成度来获得“魂”的奖励。“魂”这个设定是我们为游戏的提供的亮点,宝玉可以在梦境中收集魂点,来提升自身的攻击力以及体力等基础属性。
我们不会为战斗系统设定任何技能,只为大家提供基础的攻击、防御以及闪避动作,然玩家体验更加有挑战的战斗方式,而不是一味的像其他游戏一样无脑的释放技能。而魂点的多少不仅决定了玩家的属性,还决定了玩家对支线任务的触发率,玩家可以通过自主进入一些非主要角色的梦境来刷魂点,从而去触发主要支线任务和主线剧情。
实际方案转化
设计理念
我们在上周立项的时候曾经就红楼梦这个题材提出了恋爱养成,文字AVG,以及卡牌类型的游戏。但仔细思索这些方案不难发现很多设计构想在本质上只是借皮套用,并没有真正运用到红楼梦的价值。如果连IP特色都没有很好地运用起来的话,再加上过于泛滥的游戏机制,不难想象在同类游戏中竞争的结果是什么样的,如果不利用红粉和潜在红粉,那倒不如制作其他的游戏,甚至自己原创题材。所以必须要先看清红楼梦的受众定位,它的价值到底是什么。
红楼梦在四大名著中是唯一一个缺乏战斗气息,纯粹以细腻的生活,人物,情感以及内心的描绘的作品,从字里行间中所传达的意境需要一定的文学修养才能更好地理解。
红楼梦其实最大的魅力就是展现了一个非常真实的画卷,它不仅仅在人物灵魂的塑造非常客观、理性,不会出现脸谱化与类型化效应,而且其中所蕴含的诗,词,歌,赋在古今中外的所有文学巨著中也算得上是数一数二。它的文章结构与写作手法如果按现代文学定义来分类可算得上是高度的魔幻现实主义小说,这类小说往往用一些夸张的手法对现实社会的一些现象进行讽刺,它只适合细细品味。
这与现在普遍浮躁的游戏领域不相吻合。不止是玩家不吻合,也不符合常规游戏制作团队的价值观。因为红楼梦游戏制作改编的门槛过高,作为一款人文瑰丽之作,如果我们强制把它做成一个泛品类,泛机制的作品,只会破坏它最为核心的人文魅力,不注重品类价值的伪品类产品是不可取的,这样对普通玩家吸引力不大,同时也难入红粉的法眼。
如果要在本身缺乏现在游戏主流的超现实元素与跌宕起伏的剧情的基础上进行定向需求的游戏化,我们势必要自己展开很多超现实元素。但是作为一款在日常生活的细节描写与人物刻画上都极为细腻,精致的作品,再加入超现实的幻想元素很显然会让游戏文案方面的需求达到一个我们所难以想象到的极限值。因此我们需要一个大师级的小说写手来当文案策划。
背景分析
叶吇提供的游戏背景比较接近于《龙珠:超宇宙》和《刺客信条》所使用的创意,他通过利用平行空间的概念使现有时间轨迹产生了不稳定的现象,从而让一些原本在历史上发生过的事情的过程与结果产生改变。而玩家必须要想办法将世界拉到正确的时间轨迹上,而要达成这种目的,就要进入一个被称为“太虚幻境”的地方。
如此一来玩家所体验到的红楼梦不但具有了强制植入的玄幻色彩,还需要在现实世界和太虚幻境中进行双重的探索来完成游戏目标。因此不难想象游戏可以借此轻易摆脱常规文字AVG方向的束缚,拥有丰富的游戏系统扩展潜力。
初步来看这个构思与小说原著的设定从一定的程度来说的确可以完美衔接,可行性较高。只不过鉴于会将红楼梦的一些情节与人物性格进行颠倒,所以我们的文案策划将面临着更大的挑战,不但要熟悉红楼梦那精致的细节,还需要拥有等同于原作者的文化底蕴来撰写新的剧情篇章。而这一点做得如何其实是决定着这款游戏是否能获得成功的重要指标之一。
不过在故事进程的控制上,不应该局限于小说原著的设计,游戏相比于其他艺术最大的特色便在于玩家是扮演者,而不是观察者,所以我们应该尽量多的铺设不同的人群会喜欢的结局类型,从而模拟出更加全面的命运轨迹,让玩家感觉到更加丰富多彩的选择,从而进一步刺激多周目的游戏循环行为。这对于我们这种以内容买断式进行运营的游戏来说,也能极大地加强游戏的寿命与深度。
系统分析
当然,不管剧情如何精妙绝伦,其实放在游戏中的终极目的就是为了创造游戏玩法而存在的。从这款游戏的玩法介绍来看,属于一款RPG+ARPG双模式结合的游戏。玩家在“现实世界”中以传统RPG的方式探索整个大观园,与不同的人物对话,来搜集一些线索与触发游戏进程的节点。而在“太虚幻境”中则转变为动作ARPG的模式,通过战斗与探险来完成幻境中的任务。每个幻境对应着一位关键性NPC,玩家在梦境中完成任务的方法,速度都将影响着贾宝玉与这位NPC的关系,甚至影响到最后的结局发展。
不得不说这种系统创意的确具有它的巧妙之处,相比较为普遍的文字AVG游戏,通过冒险与战斗的方式影响剧情走向远远比选择对话的方式更加具有游戏性。但是我认为应该给每个NPC的太虚幻境都加入足够多的分歧与选择,使玩家对每一种幻境的体验都有着足够充分的必要性,而不是如果你只想走某个NPC的剧情,就可以随意处理其他NPC的幻境。从而也保证了每一次的游戏流程都不会造成设计资源浪费。
他们每个之间都具有着充分的关联性与变数。玩家完成任务的方式和选择的途径决定着最终的影响效果。例如玩家可以选择直接击溃梦境中的NPC,也可以接受他的任务去挑战什么,也可以另辟全新的道路,绕开这种直接的游戏指示,如此一来也能进一步提升游戏内容的再研究价值。
由于游戏的ARPG机制上要抛弃装备与技能系统,深化闪避机制并存在解谜型探索玩法,这就表示其核心玩法集中在战斗的技巧性与即时性上。如此一来,我们不但要为游戏增加更加灵活的操作体验还需要加入攻击辅助线与有效视野范围等属性。后者的作用在于可以为玩家制造奇袭,埋伏与策略性移动等二级游戏要素。不过在继续深入探讨之前,我发现在叶吇提供的策划案中并没有提及游戏将使用二维模式还是三维模式,这一点至关重要,他们的确定将直接影响着游戏的设计方法。
考虑到游戏文案的重度需求,为了更快地使项目得以上线,我们决定将其制作成二维游戏。对于二维规则下的游戏来说,游戏设计师能更加方便的掌握与控制玩家可能的行为,并进行针对性的优化与加强,因此我们在做敌方有效视野的时候也不能采用三维游戏中的视野设计方法。
二维游戏说到底就是将各种游戏活动的表现平面化,而敌人的行动视野其实就是通过数学函数来计算出一个合理的平面化的区域,以此形成限制玩家行动的常量。当然单纯只是如此的话,就和普通的休闲益智游戏没有什么区别了,为了使游戏内容更加具有挑战性,我们还需要加如更加聪明的AI系统。
从狭义角度来说,为二维的视野系统设计AI就是一个包装的概念。不管难度多大,敌人是什么性质,其实在视野上的运作原理就是一个感官坐标范围大小的问题而已。真正能涉及AI的其实不是视野而是侦测系统,因为它包含了从预警到报警反应等一个完整的反应过程,而不是发现玩家后就只会傻傻的扑上来攻击。所以我们打算做一个游戏侦测系统。
在这个侦测系统中,敌人能根据具体的场景,自身属性以及玩家所持有的道具等条件进行一系列复杂的判断,例如呼叫同类进行增援,额外的敌人会对其进行掩护、迂回等具有战术层级的表现。虽然说到底他们的本质只是一系列的条件判断,其实行为上根本就不是自我决策的结果。但依然可以轻易地让玩家产生这游戏AI真聪明的想法。
至于ARPG的表现上,我们采用的方法接近于《黑暗之魂》的模式。当然我们不会制作像《黑暗之魂》那样发指的战斗难度。而是单纯的实现这款游戏优秀的战斗细节与效果反馈体验。使游戏在缺乏酷炫技能与装备系统刺激下的战斗机制依然能对玩家充满吸引力。
而且其精简的战斗操控体验也非常适合手机这种平台的特性,玩家并不需要依靠多种按键进行复杂的动作操作,从头到尾只需要格挡,攻击与闪避。而攻击的方式会根据玩家相对于敌人的方位,连击角度与连击次数而发生改变。因此在操控的学习与规律性上的动作反馈,玩家都可以快速过渡并进入可控状态。
每种敌人都存在一个属于他的动作规律与招式习惯,在二维的游戏中,战斗动作不是非常精细的缺陷将由可视化的攻击辅助线来弥补,玩家只需要进行一定的观察便可以开始制定应付他的对策。但并不是所有时候都是依靠简单的战斗行为来战胜敌人,有些时候还需要借助地形,场景机关与特殊的道具来为敌人附加上特殊状态或使其陷入不利的局面,才能受到有效的伤害。
内容模型
最后是关于游戏时间布局与玩家压抑区间的构想,由于并不具备技能与装备的设计,这款游戏的成长体验与进程推进感受就完全集中在贾宝玉那块魂玉之上。因此在游戏高压抑阶段,玩家体验到的游戏乐趣将从具有强烈反差性的游戏剧情转变成战术策略的布署,幻境迷宫的探索以及完成任务的选择上。
而第三个部分将是整个内容分布最为重要的体验内容,它不但能允许玩家选择多种可能的解决方案,还能随意击溃任何一个关键性NPC。当然代价就是可能会导致故事线进入混沌循环,游戏会走入全新的发展路线或者死局。如果想重回正确的时间线,玩家需要找到此时已经被激活的隐藏幻境,完成相关的任务。当然所有的选择与地点都将是随机生成的,因此这种机制不会因为体验内容性重复而失去意义。
看到这么完美的策划案在我的手中出炉,内心的情绪已经难以用言语表达出来。如此天衣无缝的架构,严谨的细节设定以及充分展现出红楼梦特色的创意,也许我已经迎来了人生中最重大的转折点。不过还是得暂且把这种自豪与喜悦压抑下来将游戏项目推进下一个进程,是时候跟游戏美术谈谈人生了。下期的同一时间,我将给大家继续带来《红楼探梦》有关于美术设计的方(Nao)案(Dong)。
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