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手游十连抽机制的进化与演变:中国篇

最有梦想的咸鱼 2016-04-29

在全球移动游戏市场逐渐成熟的今天,游戏的出品形式也逐渐走向统一;目前移动游戏常见的主流形式为免费游戏+内购付费,该形式体现在各项玩法与内购挂钩紧密,当玩家遇到门槛或想获得目标道具时,内购付费将引导玩家继续进行游戏。中国手游市场目前比较常见的内购形式是“十连抽”,那么这种内购形式为什么在游戏中如此普及?我们首先需要从该形式的发源地日本谈起。

乱斗西游十连抽

扭蛋起源与刚需

“十连抽”这种功能在全球有个统一称呼叫做“GACHA”,是日本人对扭蛋机的称呼,所以也成为扭蛋机制。当玩家投币进扭蛋机转动扭蛋后,玩家就会获得机器中的一个扭蛋,扭蛋中则有玩具或其他物品,虽然固定获得物品,但却无法保证扭蛋中包含的玩具是否为玩家所需求或重复。在日本客户端网游开始形成时,这种通过扭蛋获取物品的扭蛋机制就开始出现,并最后在日本移动游戏中被发扬光大。该机制能在日本流行的主要原因在两方面:普及率与心理。

扭蛋机制普及率高

在日本不管成年人还是儿童,扭蛋机都充斥着他们的生活并伴随他们成长;甚至还有专门的店面提供成百上千的扭蛋机供群众娱乐。值得注意的是,这种机制不单局限在抽取玩具上,纸片抽旅游机会、购买促销福袋随机获得超值商品等相似的机制也随处可见。扭蛋机制早已在日本普及并形成了一种文化,所以当该机制在游戏中被套用时,玩家的接受度也相对较高,为用户基数打下了基础。

日本的扭蛋文化

直指心理本源的机制

扭蛋机制之所以能成为一种文化并广受欢迎的主要原因在于心理层面。玩家单次抽取物品时,如果获得无法获得想要的物品,那么他可能面对两个选择,一个是停止抽取,另一个则是将希望寄托在下一次抽选行为上,如果下一次抽取行为中玩家依然无法获得想要的物品,那么玩家就会重复这个循环,直到玩家单方面停止抽取行为或者抽到想要的物品,而支持这个循环产生并不断继续的心理被称之为侥幸心理。

十连抽心理活动

玩家的调侃图片充分展现侥幸心理活动

侥幸心理又被叫做赌徒心理,在这种心理状态下,玩家容易产生“一次没有抽中不要紧,下次没准就能抽中”和“两次没中的话,下一次中的几率没准更大”的想法;哪怕玩家获得了想要的物品也有考虑乘胜追击的可能,在这种心理状态下的玩家冲动难以克制,所花费的金钱都相对较大。那么如何保证能够点燃玩家的侥幸心理呢?答案是给玩家创造环境,例如不同显示效果的抽选动画、类似翻牌子的伪互动小游戏、特定几率上升等等。前者能给玩家带来中奖的成就感,后两者则是点燃“侥幸”的心理。小到集换式卡牌游戏、《皇室战争》的开包与开箱,大到拉斯维加斯赌场,侥幸心理所能创造的价值是巨大的,这种利用心理所创造的价值让更多的游戏公司选择了扭蛋+X(玩法)的游戏开发路线,包括现在的中国手游公司。

调动玩家情绪的扭蛋动画

扭蛋在中国的演变进化

与端游的下副本获得物品的宝箱机制相比,直接通过金钱抽取目标物品并刺激玩家心理重复进行的机制更容易在手游上创造财富,所以扭蛋机制逐渐替代了的宝箱机制成为了手游市场的主流。中国的游戏公司擅长对国外游戏进行学习和创新,所以扭蛋机制在替换过程中也做了一些改变和进化,其主要的不同体现在保底和碎片两个方面。

获得奖品的保底设置

有些国内的开发商和媒体认为,扭蛋中的保底设置是中国所创造的,但其实在日本在线游戏和手游刚走入市场时,这些设置就已经存在。日本手游的扭蛋保底通常作为缓冲活动疲劳的形式存在于游戏中,所以往往只出现在活动前后一段时间,难以具备持续性;就算默认保底,也仅局限于单次十连,单抽并没有受到同样的照顾。

保底设置

中国手游的保底则相反,它更多是作为一种福利形式存在。中国手游的保底不只局限在充值扭蛋一项功能上,一般货币的扭蛋同样适用,而且保底的福利并不只存在十连当中,单抽同样累计次数,只要达到次数即可获得保底物品,所以靠积累24小时或48小时免费单抽来换取保底的福利是可行的。综上所述,中国的手游保底具有持续性、无门槛等优势较利于低消费玩家发展。

碎片模式的诞生

中国的扭蛋机制与日本方面差异最明显的是获得物品的碎片化,玩家的抽取物品时,除了获得稀有的完整物品外,其余获得的物品基本为稀有物品的碎片。扭蛋碎片化有两个好处,首先是精简压缩,日本手游中玩家的物品空位是有限的,所以扭蛋非碎片化容易出现非必要物品堆积的情况,处理起来较为繁琐。碎片化的物品则可以处在另一个独立空位而不占用主要物品空位,玩家对扩充主要物品空位的选择也将增加。

物品碎片

其次是心态转变,扭蛋的碎片化可以在一定程度上安抚玩家因没有抽中目标物品所产生的失落情绪,并从而增加了玩家的收集欲望。玩家在没有获得想要的物品时也可以通过收集目标物品的碎片来组合获得,而且碎片化的道具形态也能让玩家看得见摸得着。这种收集行为并不会减少玩家侥幸心理的产生,只是增加了玩家获得物品的途径;另外当玩家获取物品的途径有一定保障时,反而容易刺激玩家产生“搏一把”的心理状态。近年来端游网游的副本出装也逐步走向碎片化,通过碎片替代无用物品来转变玩家心态的设置已经成为主流。

地下城与勇士碎片化

手游扭蛋正面对的问题

扭蛋机制在中国随着手游市场的逐渐成熟演变出了属于自己的独特表现形式,不过演变并非一方风顺,过程中扭蛋机制也难免会出现一些问题,目前最直观的问题主要体现在保底、碎片与政策三个方面。

悄然变更的出货保底

中国手游的成熟发展和全球的手游市场的成熟化密不可分,所以中国手游在发展出独特付费环境的同时也借鉴了国外的游戏运营方式,而日本的福利设置就是一大典型。中国手游的福利设置在近两年有了突破性的发展后,部分游戏开发商已经开始考虑如何最大限度的回收作为福利发出的货币资源,而作为主要货币流通大头的扭蛋机自然成了下手的目标。举个例子,如果游戏中扭蛋池的物品最高等级为5星,那么游戏的保底通常都会被设置为4星;但在一部分游戏中,玩家首次付费扭蛋时不是先遇到4星保底,而是“首次十连送5星”的保底十连,而这类首次抽中的5星通常内容相同属性较低,被称作伪5星。

保底流程

伪5星在首次十连抽的主要意义在于回收免费与低消费玩家在游戏中以福利形式获得的充值货币,通常当玩家用福利货币进行首次十连之后,免费玩家将面对的就是成长方面的门槛;如果玩家未能有更多成长,那么接下来的游戏福利都将因为成长门槛过高而无法继续获得。这种依靠固定玩家首次十连抽出货与保底的行为,不仅容易打击免费玩家的积极性与留存,同样也容易影响付费玩家的进一步消费欲望。目前中国一部分手游的十连抽金额已经超过250元并向300元前进,已经超过了日本与美国的消费金额,所以在保底规则的设置上游戏公司依然需要慎重。

碎片的目标与鸿沟

上文笔者曾提过,游戏在扭蛋中加入碎片的原意是为了安抚玩家因没有抽中目标物品所产生的失落情绪,并从而增加了玩家的收集欲望。一款F2P游戏中玩家所追求的自然是高稀有度的物品,那么如何设置碎片就成了比较大的难题。高稀有度的物品通常都要将碎片的目标数量提高来体现其价值,而扭蛋池自身承载了消费主体的地位,所以高稀有碎片的获取途径也需要做一定的限制,否则扭蛋将丧失其价值。不过较高的碎片目标和过少的碎片途径容易抬高玩家的成长门槛从而拉长玩家的目标,如果玩家发现目标难以实现,那么游戏就容易产生玩家流失。这是目前碎片所产生的鸿沟问题,而目前大部分的游戏公司都很难在目标与门槛的衡量上做到平衡。

碎片获得条件苛刻

扭蛋机制的高压线

因为通过支付金钱转动扭蛋从随机数中抽取奖品的行为在国内政策下都相对敏感,所以国内许多大厂在手游的扭蛋展现形式上都做了一定程度的回避,例如扭蛋的描述变为“购买十次经验药水赠可以获得XXXX”等。但这种方法仅仅只是治标而不是治本,如果未来有一天,日本的“猴女事件(附链接)”在中国手游市场再现,那么整个国内的手游市场都将面对这一高压线的问题。

十连抽的合理回避

机制演变伴随总有好坏

扭蛋机制进入中国后经过不断的适应和演变,成为了现在的样子,而机制的演变总会伴随着争议,有人能看见它的先进性,也有人会看它负面的地方,但不可否认的是,中国的手游一直在吸纳外国优秀的运营方式并强化自己。

已经成为主流的十连抽

中国手游不断完善着属于自己的扭蛋机制,而作为扭蛋机制原产地的日本同样没有停下自己的脚步。在遭遇“猴女”事件之后,日本手游市场进入了开始自我反省并出台了一系列自我约束的守则,系列守则的出台是否会为扭蛋机制为主体的日本手游带来改变?笔者将在下期游戏鹰眼为大家一一说明。

轰趴啪


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