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超凡打击感的《斩魂》,斩出的也只有打击感了

砍间 2016-05-06

网易近几年以来顺应市场的趋势,在游戏产业上的动静越来越大。除了不久前刚刚宣布将完成VR支持的大型MMORPG《天谕》以外,在手游产品线上的布局也加快了步伐。就在本周,网易又上线了一款横版动作手游《斩魂》。这款游戏并不是独立于移动平台上的作品,早在2011年,这款号称开发了3年之久的端游版本就已经上线运营,并与腾讯代理的《DNF》进行了用户抢夺赛。

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在当时,这款游戏以其较为优秀的操作性,打击感和连携技能获得了不少玩家的好评。但是时不同日,虽然是转战到移动平台上,但如今的玩家相较于2011年依然在口味和需求上有了一定的改变与提升,如果斩魂想要延续曾经的成绩,甚至超越曾经,在游戏的玩法与机制上费一番心思是不可或缺的。

端游“特色”的延续

《斩魂》手游官方宣传有这么一句话:“游戏继承了《斩魂》端游的极致画面”,我认为这句话并不属实。的确,这款游戏的画面和端游画面几乎如出一辙,有的细节甚至隐有超越端游的表现。不过却还不至于说到极致,事实上,斩魂的端游版在2011年的游戏画质中也谈不上极致。只能说是依然属于中上水平,因此这句话存在较高的商业软宣传气息。

不过如果抛开这句话来看的话,这款游戏的画质表现在目前同类游戏之中的确可算是一流的水准,无论是角色动作还是技能特效与之前的端游相比都有一定的提升。游戏应该是遵循着传统的横版街机游戏特征来定义游戏的面向性,游戏人物的每一个攻击动作,敌人的被击反应都被特效包装的非常夸张。因此在打击感反馈上面的表现可算是这款游戏印象最为深刻的部分。

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《斩魂》的世界观基本上与端游的没有改变,只是在入场剧情表现上有所差异。在这款游戏中,由于游戏角色是服务于战斗切换而来,并不是传统的独立角色养成(与影之刃中的模式一致),因此也并没有根据角色的不同创建不同的故事剧情。然而在仅有的单线剧情的创作上,《斩魂》也并没有做的很出色。

在老套世界观的基础上,故事剧情的创作也属于最普遍的网络小说水平和页游水平。游戏中的主角的行事和决定充沛着一种为了剧情需要而随意更改风格的特点,缺乏鲜明的人物性格和独立作风。难以让玩家对剧情产生兴趣。

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玩过《斩魂》端游的应该知道这款游戏其实在玩法丰富程度上的表现还算不错,不论是PVP玩法还是PVE玩法的创意对于当年的游戏来说的确是比较优秀的,虽然其中不能否认有借鉴别的游戏进行玩法混编的嫌疑,但至少游戏开发团队有认识到游戏玩法多元化的重要性。

这一点设计思路也继续在手游版的《斩魂》上得以体现,游戏中的副本不仅仅只有普通的战斗地图,还有一些其他玩法的副本。只不过他的设计很明显是转为借鉴了移动游戏中比较成功的玩法,仔细体会后可以感觉到来自跑酷游戏,休闲益智游戏中的影子。(例如新手引导副本中的撞猪关卡)

主流的泛横版战斗

作为一款动作RPG游戏,那么游戏中最关键的重点就是战斗系统的设计上。官方对于这款游戏的战斗体验是这样描述的:“无以言喻的超凡打击感、激爽爆裂的无限连招。并在此基础上革命性的推出多角色在战斗中即时切换。”

先不说别的,首先对于最后一句“革命性的推出多角色在战斗中即时切换”,这好像并不是这款游戏首先推出的,更别说革命性了。就算网易真的在很多年前就开始设计了这个系统,但是到如今这个同类游戏早已经把这种系统滥化的时候,在如此包装自己的游戏特性显然并不会让玩家买账,甚至会产生这个游戏存在内容不实描述的不良印象。

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打击感与连招方面的确算做的出色,但是其实开发团队有没有想过,动作游戏的精髓到底是什么?是打击感与连招吗?我觉得这只是一个动作游戏的基础,是一个必须的前提,将其作为一款动作游戏的特色宣传或许过于高看他们了。

其一如上的元素制作门槛并不高,而且大多数同类游戏都能做到(甚至一部分非动作游戏的打击感也很优秀)。其二现在已经不是电玩街机的时代,游戏机制也随着时代与时俱进了,如果依然参考多年前的游戏标准进行战斗系统的设计并不是一个明智的决定。战斗系统沿袭集成,内容深度简单空泛,所以这就引出了问题,这款游戏到底凭什么吸引玩家。

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虽然这款游戏中也有闪避性技能,但在经过简单的体验后就可以发现它并不是闪避,充其量依然只是一个快速位移效果。弓箭手是我喜欢的职业,然而在这样的战斗机制下,我认为职业已经失去了意义,而游戏的实际表现也如同我所猜测的。不同职业的区别只是有着不同的动画特效,不同的技能属性。而在技能的展现模式上基本都是一摸一样。游戏中所谓的人物轮换克制关系,也不过是直接给不同人物硬塞的一个纯数据标签,并没有真正体现动作灵活性的成分。

传统页游F2P的影子

《斩魂》的端游曾被不少人诟病游戏的氪金元素和外观性道具对于属性的加成偏高。而在手游版中,依然能感觉到这方面的问题。从游戏的主界面就能感受到浓重的网页游戏范儿,游戏不但可以通过付费获得很多游戏材料,而且就连职业的选择也需要充值获得,虽然根据交易币的游戏付费比例来看,不算昂贵,但依然能感觉到比较坑钱的游戏起步。

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而在角色外观的环节上,《斩魂》也遵循了网页游戏中常见的套路,通过售卖(一部分是间接售卖)翅膀和装备星级,称号等方式突显游戏玩家的整体形象,可以看出是在利用玩家的炫耀心理。虽然因为时间有限,暂时不清楚他们到底是否会对游戏属性造成影响,但是从高达180星的装备外观来看,它所带来的资源门槛一定不会太低。而且手游这种多人画面交互性较差的平台,单纯只是外观上的包装一般来说是不太现实的。

斩出的只有打击感

我并不否认单纯迷恋于动作打击感的玩家市场和目前的这种游戏玩法趋势,但是我更想看到的是游戏机制的进化与完善,而不是单纯为了谋取利润来滚一次游戏圈。尤其是对于网易来说,这个目前在玩家心中普遍好感度较高的游戏运营商,相对于一般的游戏公司,显然是承载着更加沉重的期望的。但如果只是《斩魂》这样只能“斩出打击感”的游戏,无论是对于游戏业界还是玩家来说都不是一个令人满意的作品。

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