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市场趋势与游戏品质哪个重要?听听这些欧美游戏大咖怎么说

砍间 2016-07-14

上周,在巴西圣保罗召开了一次BIG Business Forum论坛大会,在会上,一群欧美的游戏业内人士就移动游戏领域的发展展开了一系列讨论。他们其中有一部分是游戏运营商,而更多的是在iOS、Android和Steam平台上进行游戏研发的游戏开发者。很显然这场会议在表面之下还有着一个更加直接的目的,那就是借助大会寻求新的合作伙伴。

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法国游戏运营公司Plug In Digital(PID)CEO

弗朗西斯·英格兰德(Francis Ingrand)

虽然通常游戏开发者们受限于各种各样的原因,通常会选择在市场上已经大获成功的游戏概念与游戏机制,来降低自己的产品风险性,快速得到资金流转与效益,但事实上现在的游戏运营商更想要看到的是与众不同的原创游戏思路。对于游戏运营商来说,我们并不打算只运作某个地区亦或是某个国家的游戏业绩,而是把整个战略计划投放向全世界。

因此,拿某个地区的市场表现作为依据来提供游戏想法并不是我们真正想要的,我们真正想要的是真正的创意,优秀的概念,以及全球化的可行性与持续性。我知道你们其实都是非常有想法的游戏人才,但是,我并不在意你们究竟是来自哪个国家的游戏开发商,我在意的是你们是否有让我眼前一亮的游戏项目与构思。

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演讲者的这席话,可以说是游戏理念中的“正义”,他们所说的核心思想,是在强调游戏本身的设计,将市场运作放在了其次。而弗朗西斯·英格兰德的补充则也表明了他筛选游戏开发商的立场。很显然,他的目标是面向全球以及创新的竞争力,而不是固守陈卓,赢取本地化战略

很显然,这并不是那些各种层次的中小型参会开发团队所希望听到的。因为相比游戏设计师,商人的门槛更加低,毕竟不管从哪个角度来说,赚钱始终比创造艺术要简单很多。我可以猜测到这群人更喜欢听到的是这些有经验的大咖怎样去分析欧美市场上不同游戏品类与结果的差异而导致的市场差距。

美国游戏运营公司Versus Evil总经理

史蒂夫·埃斯卡兰特(Steve Escalante)

现在这个时代已经从概念进化到实际,光依靠展示设计文档和相关市场报告已经难以吸引到游戏发行商的眼光。我们希望看到的是,你有实际的游戏开发能力,能将你的游戏想法落实为具体的游戏演示视频或者游戏DEMO,这样我们才能具体的评估你的游戏价值。

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虽然一起探讨游戏想法与游戏企划是一件令人富有热情的事情,但如果要达成合作,我们得看到你们团队的实际水平。会说的人很多,但是最终的游戏展现效果大相径庭的也有很多,因此如果你想要进行合作,首先要给出已经可以上线运作的游戏版本。事实上,知道这一点的人很多,但是实际这么做的人却寥寥无几。

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史蒂夫·埃斯卡兰特的观点或许有一点苛刻,但却不失为一种明智的慎重考虑。事实上,在我们所能看到的各种成功游戏合作背后,不乏大量的游戏开发商与运营商之间的问题以及他们的失败合作案例。有的游戏团队在立项与建立游戏企划案的时候野心勃勃,蓝图规划非常宏伟,但实际开发过程中却遇到了各种难以解决的问题,最终选择了妥协,导致游戏成品与预期的想法相去甚远。

在这期间游戏机制与系统一改再改,改动的游戏品质不但没有得到有效的填补,反而越来越差,最终导致游戏运营商无法接受他们的作品。不但使双方闹了不愉快,还耽误了大量的时间与后续的安排。无论是对于游戏开发商还是运营商,这都是一个非常不利的结果。

美国独立游戏网站Kongregate业务经理

梅琳达·蒙塔诺(Melinda Montano)

我猜想大家大多数是经验不足或刚涉足游戏领域的研发者,在游戏领域,其实移动游戏并非是大家选择首次涉猎的最佳选择,因为无论是哪种移动游戏,基本都需要等待2-7天的审核期,这个过程是非常漫长的。而它所带来的问题是你无法快速调试错误与修复BUG,每次发现问题都要经过如此漫长的等待,不论对于你们开发团队还是用户来说都不是一个令人欣慰的结果。

而网页游戏则完全不同,通过简短的操作就可以迅速调试与排查错误,这个过程至多五分钟就可以完成。我们的Kongregate就是靠网页游戏发展起来的,比较知名的《Spelunky》和《超级食肉男孩》这两款游戏一开始都是网页游戏。因此我建议经验不足的新手(开发者)可以从网页游戏开始接触这个领域。

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在游戏项目的合作上,我们也并不希望开发商提交的是一个根据市场热门度而改编的游戏。《天天过马路》是一个好游戏,但是我们不需要一个翻版的《天天过马路》,因为跟风模仿一款成功的大作与原创一款作品并获得巨大的成功是有本质上的区别的。

虽然在巴西这个移动游戏刚起步不久的新兴市场,运营商和用户覆盖率都非常的有限,因此对成功的游戏进行换皮与微创新的确是短期内获得优秀成绩的捷径。但我们却不满足于此,我们需要真正原创,具有独家血统的游戏

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梅琳达·蒙塔诺作为一个独立游戏网站的业务经理针对自己所接触到的经验对游戏新人给以建议是一种友善的行为,但是她或许对移动游戏研发流程有一定的误解。虽然游戏平台的审核的确很慢,但游戏开发者并非只有进行平台上传一种方法来进行游戏运作的测试,以进一步调试与优化自己的游戏品质。

我想更多的人一般会在本地架设环境进行测试,修复他们所能遇见的所有问题,再提交平台上架。而且网页游戏和移动游戏是两个不同的领域,在很多方面的设计和对接上都天差地别,并不是移动游戏开发者的合适选择。至于她后面所说有关于对移动游戏原创性的追求,我认为正是国内游戏环境所欠缺的精神。

换皮跟风游戏无论成绩多么好,带来的只有金钱上的利益,并不能给运营商与开发商双方带来长远的利益。若只看中眼前的利益,注定永远离不开快餐文化。无论是游戏对于你,还是你对于游戏来说,都始终是形同陌路。

美国娱乐软件公司EA业务总监

马里奥·瓦尔·雷耶斯(Mario Valle Reyes)

我很乐意与大家分享一些多年来代表EA与巴西与拉丁美洲游戏开发者进行合作的经验与经历。对于游戏新人来说,你可能会在这个领域遇到以下两个错误的建议。

1、有人会推荐你聘用专业的市场营销人员负责游戏市场方面的运作。2、他们会告诉你在目前这个F2P模式大势所趋的时代,你就算做出一款能比拟《纪念碑谷》的优秀P2P游戏,游戏运营商也未必会对你的作品感兴趣。

事实上,不管他们的建议出发点是不是友善的,都应该引起大家的警惕,并作出更加理性的判断。

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因为对于游戏开发者来说,不断尝试新鲜的玩意,具备承担创新风险的冒险习惯是至关重要的。虽然关注市场趋势很重要,但是你能将市场表现作为自己研发游戏的方向,从而将游戏的质量放在其次吗?

我相信就《纪念碑谷》这样的游戏所需要的技术与创意水平而言,无论是巴西还是阿根廷都不乏这样的社区和人才,我们完全可以成为第二个斯德哥尔摩,成为高质量游戏的发源地。可是我们却总是在尝试模仿美国与欧洲游戏公司的做法,事实上,他们的做法很有可能在我们本地是行不通的。

如果你要一开始就模仿国外经过多年摸索发展起来的成熟游戏市场,那么失败是必然的,没有人可以越级挑战这种事情。这就是为什么我们没有做出《纪念碑谷》这种优秀游戏,没有打造出Popcap这样优秀团队的原因。

不管移动游戏市场表现如何,不管F2P还是P2P让你看到了什么,市场营销都是永远比不上游戏质量本身的重要性的。如果你现在有一个《纪念碑谷》级别的游戏,那么我愿意马上出钱买下它,并立刻进行发行。我才不在乎什么市场趋势,也不在乎它是不是F2P。所以我们的当务之急是要把我们所关注的重心摆正。

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从雷耶斯的对话中,我们很容易看到作为EA业务总监,他所流露出来的气质与自信。经过了多年的捶打与努力,EA虽然并没有做到移动游戏中的领军者,但确实也是一方优异的代表性厂商。

雷耶斯对于游戏品质的追求,事实上也是整个游戏领域要推动产业正向发展所不可或缺的游戏理念。市场表现优秀的作品是属于别人的成绩,别人的创意,并不是属于你的。或许为了一时的利润你可以去仿造它的作品,但对于游戏团队来说,对于整个游戏产业来说,它几乎没有价值。

你的仿制除了加快了玩家的视觉疲劳与为自己谋取了短暂的利益以外,就像是在游戏市场上昙花一现,没有人会对你们,对你们的作品印象深刻。所以比起成功的类型,成功的模式,更重要的是向世界展现独属于你们的游戏血统与游戏精髓

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